Mass Effect Andromedaを節約する方法

の詳細質量効果3ゲームの最も広範な失望の1つであり続けているため、終了論争を再考する必要はありません。それがBiowareの評判に与えた損害は、開発者に関する進行中の会話の一部です。

待望のマスエフェクトアンドロメダシリーズをかつて楽しんでいた称賛に合わせてシリーズを回復する希望を持っている場合はほぼ完璧である必要がありました。望まれることがたくさんあります。たくさん。トン。

それで質量効果まだダウンしていますが、出ていません。全員に勝ったわけではありませんが、アンドロメダは、過去から正しい教訓を学び、移動した距離を受け入れることで、可能な場所に大量効果を微調整したかもしれません。しかし、それらのレッスンは何ですか?

背景は何ですか?最初の質量効果は、リリース時の啓示でした。 Xbox 360は、そうでないまで史上最大のコンソールであり、新婚旅行期間でした。 CRT時代から、ピンシャープの、フラットスクリーンテレビの新時代への世代の飛躍 - それらを駆動するための必要なGPUパワー - は、登場以来見られなかったゲームの基礎的な変化の種類を表しています。テクスチャポリゴン。現代のオブザーバーにとって、Mass Effectはファイナルファンタジーのように見えました。スピリッツ内のスピリット、ゴミは、まったく逃げていないにしても、不気味な谷に到達する際に分岐点の瞬間のようなものと考えられています。今を除いて、ホームコンソールでリアルタイムで実行されていました。輝かしい720pで未来が到来していました。

それがおそらく、亀裂が示すまで数ヶ月かかった理由です。ガンプレイはお尻の袋で、会話システムは会話システムと同じくらい頑丈で、そのダフトスペースカーを駆り立てていましたか?良い主よ、どうして私たちは対処したのですか。

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おなじみのように聞こえますか?続編の滑らかさを保持する戦闘は別として、アンドロメダは元のゲームの問題の多くを復活させました。

質量効果22010年に到着し、GUFFの多くを追放しました。 RPGシステムは、環境と同様に簡素化されました。悪名高い宇宙車であるマコは、歴史のダストビンに委託され、それが覆われていたまばらな惑星の表面とともに委託されていました。ゲームのカットシーンと会話型シーケンスは、まだ汚い言葉になっていなかった時代に、著しく映画的でした。彼らはカメラの動きとウォーキング、あらゆる種類を持っていました。その段階はより緊密に調整されており、緊急の自殺任務の物語装置は、前例のない勢いの感覚でペースを上げ続けました。 Mass EffectはRidley Scottの映画であり、Mass Effect 2はJarhead James Cameron Reinventionでした。

Mass Effect 2は短く、洗練されており、トンはもっと楽しくなりました。愚か者の告発、またはアクションゲームがあまりにも多くなりすぎたという告発がすぐに跳ね返り、今日までそれは断然のお気に入りです。

アンドロメダは、独自の多くのガフを紹介しました。特に、そのクラフトシステムは複雑な混乱であり、局の変更よりも2つの別々の画面とより多くの通貨を必要とします。それに加えて、私たちは再び惑星を走り回らなければなりません。今回は、ボルボの不動産のように扱い、さらに少ない銃を持っている車両で車を走らなければなりません。目的は数マイルにわたって薄く広がっており、単調さを壊すための滑らかなマウはありません。

その結果、アンドロメダが提供しなければならない本当に良いものの多くを曖昧にする膨満感がたくさんあります。そのため、出発点が次のとおりです。Andromedaの続編は、Mass Effect 2のフォーマットの容赦ないUn-Guffingに注意を払う必要があります。たくさんの大きな銃を与えてください。 Doomsdayへの大きな赤いカウントダウンで私たちをやる気にさせてください。がらくたを切ります。

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次?開かれた世界を捨てます。

ドラゴンエイジ:異端審問Biowareの他のフラッグシップシリーズが続編を倒した後、軌道に戻ってきました。しかし、それはアンドロメダの大気のガフの多くを担当しています。肥大化したMMOとの好ましくない比較を描くことで、審問は、ドラゴンエージェージのエグゼクティブプロデューサーであるマークによる「ロールプレイングゲームの風景を変えた」と言われている、ライバルのベセスダのスカイリムのオープンワールドに直接触発された巨大なプレイエリアの提供に重点を置いていました。ダラーインタビューでGamesIndustry.Bizが2014年に戻って、膨大な売上高を引用しています。

彼には確かにポイントがありました。 Skyrimの暴走の成功は、6年間チャートの主力になっていることがわかりました。ゲーム市場に関する限り、永遠です。ある時点で、リマスターされた後、Steamのトップ10で2つの場所を占めていました。 The Witcherの並外れた批判的で商業的な成功とカップル。それは、3番目のゲームでオープンワールドにジャンプし、あなたが尋ねたことのないすべてのトム、ディック、ハリーがこれまでに作った最高のRPGとして定期的に宣伝され、それはBiowareがスーツをフォローするために簡単です。

Biowareは、明らかに、オープンワールドではあまり得意ではないことを除いて(付与されています、Bethesdaがどちらかどうかについてju審員が出ています)。ドラゴンエイジとマスエフェクトの間には、その鞭の2つの亀裂があり、どちらの場合も、銀河/大陸/スピリットの領域を救うべきだったときに忙しい仕事をすることに多くの時間を費やしました。

Mass Effect 2では、最初のゲームの困難な探索部品は、キュレーションされたアクションが多いビネットに置き換えられました。私たちはまだ銀河の長さと幅を旅しましたが、すべての惑星は日曜日のドライブではなくミッションを始めました。ハブの場所はコンパクトで、興味深い転換が詰まっています。

他のBiowareゲームが持っているように、それは私たちにあらゆるインチを蛇行することなく、私たちに大きな宇宙を示す方法がたくさんあることを実証しました。 Andromeda 2の脱カフは、それらを再発見することから始めるはずです。

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それでは、トーンについて話しましょう。ジョス・ウェドンについて話しましょう。

Andromedaの劇的な緊張は、Quipによって壊れません。これは必ずしも悪いことではありません。 90年代の独創的なシットコムバフィーザヴァンパイアスレイヤーの背後にある映画製作者であるウェドンは、スーパーヒーロー映画について言ったと報告されています。「それを暗くし、それを厳しくして、それを困難にしますが、それから神の愛のために、冗談を言ってください。」

笑顔を割る能力(またはその欠如)がマーベルとDCのそれぞれの映画フランチャイズの間の進行中の戦争に焦点を当てているので、彼は何かにいました。そして、後者は、明らかにそうではないAuteur-Ish Zack Snyderによって舵取りされています。批判的なレセプションに関する限り、彼らは同じリーグではありません。

Andromedaのジョークの問題は、それらのいくつかが特に面白いということです。ほとんどは奇妙で、どこからともなく現れ、プールのキューリッピングフェルトのようにトーンを串刺しにします。宇宙のでたらめの深刻な問題に軽vityを与えることは簡単なことではありません。 Whedonのような作家はそれを簡単に見せますが、視聴者にその瞬間を維持することで視聴者に休憩を与えるのは非常に難しいことです。

質量効果が軽薄さで機能するのに十分な一時停止を提供しないかのようではありません。ミッションの間には、宇宙船に拡張されたシーケンスがあり、プレイヤーが乗組員と一緒にキックバックすることを奨励されています。これは、アンドロメダの遊び心が十分な酸素を与えられる瞬間です。 Tempestはいくつかの素晴らしいキャラクターの瞬間をホストしています。奇妙な映画の夜のシーケンスのように、銀河に至るまでのタスクのほぼ無限のストリングを完成させる必要があります。でおそらく偶然ですが、それでも素晴らしいRPGの骨の折れる性質の送信。それは残酷な冗談ですが、努力する価値があります。

Biowareの作家は最も困難な仕事の1つを持っていますが、Wh​​edonがスタッフに加わっていない限り、彼らは彼がすることをする準備ができていません。幸いなことに、マスエフェクトは、必要ではないような方法で構築されています。

最後に、そのブランディングはどのように機能していますか?

バーニーの州での現在の週末に直立するのではなく、その遺産を維持する唯一の方法かもしれません。アンドロメダは確かに、プレイヤーに古い、より良いゲームを常に思い出させる必要はありません。独自の懐かしさと競争することなく、戦うための戦いがたくさんあります。

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もちろん、親フランチャイズから完全に削除することはできませんでした。しかし、Mass Effect Brandingを削除し、単に「Andromeda」として知られるようになることで、それは自分自身になるという暗黙の意図で前進することができます。最初のゲームはすでにこの方向に大きな進歩を遂げました。それは数百万光年と6世紀にわたってその前身から分離されていますが、パラゴン/反逆者システムのような主要な機能は、インターネットコメンテーターがすぐに回避しなかった数少ない変更の1つです。

しかし、それは、オーディオ日記、シタデルのフラッシュバック、そして天の川に戻る他の側面コンテンツの散らばりで過去に憧れを持っている人に十分です。オリジナルのマイナーキャラクターの親relativeと同僚は、数千万人の人口を持つ銀河にとっては、ストレッチのように感じるアンドロメダイニシアチブで不釣り合いに表されています。

Andromeda 2は、その起源によって設定された期待を逃れるという希望を持つことを望むなら、コードを決定的に永遠に切断する必要があります。宇宙の反対側への旅行は、ME3のエンディングのcul-de-sacに対処しなければならないという便利な脱出として考えられていたかもしれませんが、今では過去の幽霊を追い越す絶好の機会を提供します。

Biowareがブランドの懐かしさに完全に頼ってビジネスのオタク宇宙船側を磨きたい場合は、スキップにアンドロメダを投げて、代わりにKotor 3を作ることをお勧めします。確かに、Mass Effectのファンが希望を探している場合、彼らはスターウォーズを見るだけです - マスエフェクトはその存在を非常に直接負う巨人の財産です - それはそれほど遠くない過去に独自の荒野を持っていました。

それは、スターウォーズを活性化した方法がマスエフェクトのために機能するという方法ではありません。明らかに、比較は一目で機能します。それにもかかわらず、年上のサガは今日、2番目の黄金時代のカスプに立っており、新しい世代のクリエイターによって羊飼いの生きているものとして愛されていることが耐えるという生きた証拠として揺れています。

マス効果は愛されており、耐えることができます。