Skyrimの成功により、ElderScrollsがオンラインでどのように変化したか

時間はありませんか?昨日だけ、Bustling E3 2012の間に暗いブースに案内されていたように感じて、新しく発表されたMMORPG The Elder Scrolls Onlineの密室でのゲームプレイのデモを見る。ここに私は今、約12年後、ゲームの10周年を再びゲームを見ています。これは、2014年のゲームのPCローンチとリリースの間の時間に至るまで、来年にもゲーム内で祝われるマイルストーンです。 2015年のコンソールポートの。

E3 2012年には、素晴らしいホテルのフィゲロアとその素晴らしいESOアートワークの前で何人かの馬鹿を強盗しました。

E3 2012で私が見たElder Scrolls Onlineゲームプレイは、今日のプレイヤーが見るものと根本的に異なっていたと言っても安全です。あまり、もしあれば映像当時のようにゲームにはまだ存在していましたが(デモで見たUIでは確かにありませんでした)、開発の初期の頃はグラフィックスがより簡単で、ゲームプレイは時間の古典的なMMOをより連想させるよりもずっと連想していました。World of Warcraftそしてキャメロットの暗い年齢、画面上のツールバーとプルバックのサードパーソンカメラビューを備えており、一人称のオプションはまったくありません。

それでは、2007年以来、ゲームが開発されていたことを考慮して、生産プロセスの遅れて突然のスタイルの変化があるのでしょうか? E3 2013までに、Elder Scrolls Onlineのゲームプレイトレーラーは、クラシックなシングルプレイヤーの長老スクロールエクスペリエンスに合わせて、一人称戦闘と視覚スタイルをはるかに紹介していました。その質問を、Zenimax Online Studiosの社長であるMatt Firorに、そしてその始まりからゲームのために運転席にいた男であり、彼の答えは非常に簡単でした。

「Skyrim。Skyrim。あなたは2007年を思い起こさなければなりませんよね?」 Firorは、今週アムステルダムで開催されたElder Scrolls Onlineの記念日イベントに追いつくと言います。 「Zenimaxをオンラインで設立したとき、Oblivionは18か月前に発売されただけでした。フォールアウト3まだ発売されておらず、Skyrimは考えさえしていませんでした。もちろん、2011年11月に発売され、それまでオンラインでElder Scrollsに取り組んでいましたが、あなたはそれを認識していましたが、ストーリーとクエストはすべて同じでしたが、ラッパーは私がGen 2 MMOと呼んでいたものでした'、ゲームをプレイしたよりも間違いなくUIをプレイしました。

「Skyrimが出てきた後、「Gen 2 Mmo」が実行可能な製品ではないことは明らかでした。Skyrimはとても良く、ゲームが非常にめったに到達せず、私たちは変わらなければならないことを知っていました。今後、私たちが行ったすべての変更が私たちをより仮想世界にし、ポイントAからポイントBに行ったばかりの廊下のゲームになり、ポイントCに行ったばかりで、ゲームがLEDになっていたため、変更は良くなりました。あなたの周り。

「だから私たちは一人称のようなことをしましたが、矢を撃つことができず、誰もターゲットにする必要がないという無料の戦闘もしました。変化は異なるアートスタイルにつながり、はるかにリアルで、よりgritter的です...今日、あなたが長老の巻物と呼ぶものをはるかに多く、それは完全に表明されたNPCや他の多くの異なるものにもつながりました。」

Skyrimは、ESOの新しいビジュアルスタイルがE3 2013でゲームプレイトレーラーを介して発表されるわずか2年前にリリースされました。ゲームのコアメカニズムとビジュアルをリメイクするのはどんな感じでしたか? 「純粋な恐怖と大きな期待」の組み合わせで、Firorは続けました。

「私たちはそれをしなければならないことを知っていました、そして、私たちはゲームを開始しなければならないことを知っていたので、私たちは限られた道を持っていました、そして、私たちが私たちが開始する頃にはそれらのことを十分にすることができますか?答えはでしたか?はい!しかし、発売時、私たちはその「仮想世界イゼーション」とその後の道を十分に行っていなかったことはかなり明らかでした。プレイヤーにゲームでますます自由に与えます。

確かに、その仕事の後でも、私は最初のプレイセッションに完全に圧倒されたことを覚えています。当時の私たちのレビュアー、元ユーロガマーの編集者であるオリ・ウェールズは彼の中でそれを最も要約しましたElder Scrollsオンラインレビュー:「長老の巻物のファンは、厳格な構造と弱いストーリーテリングによって先送りされますが、平均的なMMOプレーヤーは、良いものに到達するためにWan Questingを歩き回るのに飽きます」と彼は書いています。この冷ややかなレセプションは、確かにマットと彼のチームに気付かれませんでした。

「明らかに長老の巻物とSkyrimでは、期待はチャートから外れていましたが、ゲームの最も暗い時期でさえ、明らかにPCの起動後であったと思います。その後、私たちはまだ8時間ほどゲームをプレイしていたプレーヤーのコアを持っていました。 。

「私たちは実際に行って彼らと一緒に遊んだ。私たちは人々がたくさん遊んでいて、彼らが何をしているのかを見るためにギルドに加わりました。友達、そしてすべてをそれほど真剣に受け止めているわけではありません。

「このようなゲームをデザインするとき、あなたはそれが長老のスクロールゲームだと思います、それはMMOです。しかし、実際には、人々がお互いに遊びにログインする仮想世界です。そして、私たちはそれを持っていたと思いますが、それはますます増幅されました。

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PCとコンソールの発売の間の問題のある期間で、長老のスクロールを瀬戸際からオンラインで引き戻したのは、Skyrimとソーシャル機能だけではありませんでした。 E3 2012に戻って、ZenimaxとBethesdaの広報担当者によって宣伝されている大きな流行語は「Mega Server」でした。 。

「Mega Serverテクノロジーが嵐を乗り切るのにどれだけ役立ったかを十分に言うことはできません」とFirorは回想します。 「当時のエイミー・ダンハムと、このシステムのアーキテクトだったリードサーバーアーキテクトのエドテフーは、天才的なアイデアを思いつきました。したがって、58の破片の代わりに、58のゾーンからのゾーンが少なく、他のゾーンに入ると、ゾーンが1つずつゾーンが分かれています。 。

「当時、その概念は存在していましたが、ゲームには存在しませんでしたが、もちろんクラウドテクノロジーです。クラウドシステム - メガサーバーシステムを書きました。シャードの世界では、あなたはねじ込まれています。人口が10%の50個のサーバーがあり、最適な人口を獲得する必要がありますが、ゾーンのプレーヤーは数個のコピーを発生させることができます。そこにはゾーンがありました。私たちがトラフを修正している間、ゲームにはそれほど多くのプレイヤーがいませんでしたその周りには悪いPRではありませんでした。それはMega Serverのためです。」

10年後、オンラインの長老スクロールはまだ進んでいます。そして、最近では多くの見出しを指揮することはできませんが、定期的な拡張とアップデートのおかげで、それはまだ健康的なプレイヤーベースを備えたゲームです。ゲームのより最近の機能のいくつかが当時存在していた場合、発売時に物事はよりスムーズになったでしょうか?確かに、Firorは言いますが、後知恵は素晴らしいことです。

「明らかに、最初からレベルのスケーリングをすることは、ESOをさらに成功させるでしょう」とFiror氏は言います。 「それは明らかな大きなものです。住宅!私たちは住宅について十分に話しません。なぜあなたはこのようなゲームについてメディアと住宅について話すのですか?少量の人々。

「あなたの家を家に設定することができます。つまり、誰かをあなたの家に招待することができ、彼らはあなたのためにあなたの家を飾ることができます。 House。けいれん人々が構築するもののチャンネル、それは信じられないほどです。」

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では、次は何ですか?エルダースクロール6がベセスダの地平線上にあるが、まだ数年休んでいるので、長老のスクロールでオンラインでフランチャイズのファンをどのように保つのか? 「私は推測するつもりはありません」とFirorは、今後のゲームに名前を付けたときに言います。 「誰もがエルダースクロール6の見出しを望んでいます!」

それでも、おそらく今はオンラインの長老の巻物であるはずです。発売直前に大規模な変更を受け、最初のハードルでほとんど失敗したゲームの場合、MMOが10年以上になり、6月に今後のゴールドロード拡張がリリースされたことで、これ以上に到達するのを見るのは素晴らしいことです。 2006年の忘却からプレイヤーが覚えているかもしれないタムリエルの一部である南東シロディイルへの復帰。ゲームにはまだ数年残っているようです。