2013年4月4日、Microsoft Game StudiosのクリエイティブディレクターであるAdam Orthは、シアトルの自宅の正面玄関を歩いて携帯電話をオフにしました。彼は「完全に普通の日」だったと彼は思い出した。 Orthは、当時、MicrosoftがXbox Oneユニットごとに販売するためにMicrosoftが計画したKinectカメラの第2世代の使用を調査していました。たとえば、1つの実験では、大統領の議論中にライブポーリングを促進しました。カメラは、部屋でテレビを見たときに複数の個人を区別し、手のジェスチャーから、反応を投票し、Xbox Live全体で結果を照合することができました。
Orthは、スポークスマンが不快な企業の礼儀を維持するためにスポークスマンを要求する組織で働いていた人のために、ソーシャルメディアで異常に率直でした。たとえば、数時間前に、ORTHは、ゲームをプレイするために今後のXbox Oneをインターネットに接続する必要があるというMicrosoftの要件の防御をツイートしました。 「申し訳ありませんが、「常に」コンソールを持っていることについてドラマを手に入れません」とOrthは書いています。 「今ではすべてのデバイスが「常にオン」になっています。それが私たちが住んでいる世界です。」
Biowareのゲームデザイナーとして働くOrth'sの友人であるManveer Heir質量効果シリーズ、答えました:「あなたは何も学びませんでしたかディアブロ3またはシムシティ?一部の人々のインターネットが出て行くことを知っていますか? 「それに対処する」はくだらない理由です。」Orthが電気もいつか失敗する可能性があると反論したとき、相続人は「あなたはLA、SF、シアトルに住んでいました...非常につながりのある場所です。ウィスコンシン州ジェーンズビルまたはバージニア州ブラックスバーグに住んでみてください。」Orthの最終的な反応は彼の人生を覆すでしょう。そこには?」
夕食後、オースは電話をかけました。通知のガラガラは、デバイスが今日それを置いているように、彼の手から「浮揚」させました。 3年後、Orthはまだ次に何が起こったかについて話すことが困難です。 「その後、それは悪いことだった」と彼は、私たちがロンドンで会うとき、明らかに言う。 「私はすべてをオフにしました。ニュース記事を読むことはありませんでした。インターネットに行くのは苦痛でした。」オンラインの公共スペースで開催された会話をプライベートと見なすべきではないことを理解できなかったことに由来するOrthの無分別は、Xbox Oneの初期のマーケティングがビデオの前にインターネットTVのプロモーションを混乱させたマイクロソフトにとって繊細な瞬間に来ました。ゲーム。 Orthは、Microsoftのビジネスのこの新興企業の要素を表しており、ゲームをプレイするために常にインターネットに接続しなければならないというXboxの所有者の懸念にs辱を加えました。
インターネットのサウロンの目は、Orthのツイートで旋回し、虐待的な電子メール、電話コール、メッセージの「耐えられない」キャバルケードを彼に向けました。このような急流の真っin中は、別の文脈では、合理的に見えるように見えるかもしれないメッセージでさえ、精神的な犠牲を増やしています。 Orthの妻は、嵐がすぐに通過することを彼に保証しました。
「私は彼女に言った:「それは何が起こるかではない。」私はそれが小さな取引にならないことをすぐに知りました。」 Orthの本能は正しいことが証明されました。翌日、マイクロソフトは「昨日Twitterで従業員による不適切なコメント」について肌寒い謝罪を発表しました。 Orthは、彼が雇用主から「すぐに」個人的に聞いたと言いますが、彼はまだ記憶の細かい詳細から反動します。 「痛みを伴う経験だったので、私たちはそれを残すことができます」と彼は言います。数日後、Orthは彼の辞任を手渡しました。これは、21世紀に140人未満のキャラクターでキャリアが終了する方法の最新の例です。
失業者、毒性的に失業し、見知らぬ人からの残酷なメッセージがまだ浸水しているため、彼がそれを置くように「後退」し、ゲームのアイデアを作曲しました。 「私はいつも唯一の生存者についての物語に魅了されてきました」と彼は言います。 「私はしばらくの間、宇宙サバイバルゲームのアイデアをいじっていました。うぬぼれをめぐって私に起こっていたことの経験を重ね始めたら、すべてが一緒になりました。」 Orthは彼のアイデアを示しました。Adrift(「I」を順番に置き換えるために、「1」で不快にスタイルを張られている、おそらくタイトルに検索エンジンの粘着性を吹き込んで)を示しました。 Orthは、彼の友人であるCall of DutyシリーズのプログラマーであるOmar Azizが、彼の仕事を辞め、一緒に会社を結成することに同意するのに30秒しかかかりませんでした。
Adriftは見当識障害を反映しており、Orthがオンラインの恥ずかしさに続いて数日と数週間で感じたという恐怖を反映しています。ゲームは将来のスペースで始まり、恒星の大惨事の無音の破片の中にあなたを預けます。あなたは、難破した掘り出し物のない宇宙ステーションの唯一の生存者であり、今ではギザギザの断片の星座に地球を周回しています。あなたのバイザーは割れています。あなたの酸素は漏れているので、あなたの周りのスペースに忙しいペン、はさみ、塊状の水滴と並んでスローモーションでピンホイールをピンホイールする戦車の1つからあなたの物資を補充することを強制します。惑星地球は、遠くに風変わりに活気に満ち、あなたに向かって背を向けるかのように回転します。
「メタファーはたくさんあります」とOrthは言います。 「「Adrift」は、当時の私が感じた方法です。破壊された宇宙ステーションは私の人生を表しています。」ゲームは、行動、結果、redいの弧をめぐる根拠に基づいていると彼は説明します。 「それは私に起こったことです。それはあなたが逆境を克服し、それから学び、人として成長する方法についてのゲームです。それは前進し続けなければならないことです。私自身で、私は個人的なゲームを作るつもりでした。
コネチカットで育ち、現在居住しているサンタモニカに移り、29歳で業界に参入しました。彼は出版契約でギグミュージシャンであり、それがプレイステーション2ジェームズボンドゲームにサウンドトラックを書くよう招待され、明日は死ぬことはありませんでした。 Orthはそれぞれ数分の10枚ほどの音楽を作曲しましたが、別の作家との契約を失いました。しかし、彼はゲームに取り組んでいるQAチームに参加したいかどうかを尋ねられました。 OrthはいくつかのQAギグを「跳ね返った」、「毎日1年間」仕事を切望していたスタジオであるSony Santa Monicaと呼んでいます。最終的にスタジオは寛容になりました。 「ついにそこでテストギグを手に入れました」と彼は回想します。 「それからデビッド・ジャッフェは私を部門から引き離し、デザインの仕事をくれました。私はピックアップを置かなければなりませんでしたねじれた金属黒。"
オルスはジャッフェと一緒に戦争の神に働きかけ、その後EAに移り、名誉勲章に取り組み、そこでアジズに会いました。彼の履歴書は、Lucasartsの上級クリエイティブポジションを含む明るい予定で刺されています。ポップキャップゲームそして、最後に、マイクロソフト。業界を通るOrthの急速な上昇は、おそらく彼のfund書かれたこと、彼が結果なしに彼の心を話すことができるという感覚に貢献しました。 「そのようなことをすることで、あなたはあなたが人間として誰であるかを振り返ります」と彼は言います。 「私は自分自身を見て、私があまり好きではないものをいくつか見ました。すぐに話す前に。今はもっと思慮深いです。経験は私を人間として変えました。」
Azizが搭載されているため、Orthは3つのゼロを設立し、5週間以内にOculus Rift VRヘルメットで動作するゲームのプロトタイプがありました。プレイヤーを無視された浮かぶ宇宙飛行士としてキャストする選択は、マスターストロークです。 VRは、仮想キャラクターが座っているゲーム(レーシングカードライバーのドライバー、戦闘機パイロットなど)で最適に機能することは明らかです。ゲーム内で歩くと、画面上のアクションと身体の間に即時の切断が生じます。宇宙で無重力である浮遊存在として、心は画面上の幻想を信じることにだまされます。 Orthは、ヘルメットを使用してプロトタイプを「魔法」とみなしたときに初めて説明しています。彼とアジズが将来の出版社にゲームを見せたとき、彼らは最初に2Dスクリーンバージョンをデモし、次に予想外に、ペアはOculus Riftヘルメットを引き出します。 「一人一人が同じことを言った:「聖なるたわごと」。」
開発の早い段階で、Orthはインターネット上で研究を実施していました。彼は、Adriftのように、宇宙ステーションの災害の女性生存者の旅を追って、安全への道を模索する今後の映画です。 「それは心を打つことだった」と彼は言う。 「私はただ、「まあ、私は今何か他のことをしなければならない」と思った。」 Orthの友人はそうでなければ彼を説得しました。 「彼らは私たちのゲームは違うと言った」と彼は言う。 「結局のところ、重力は最初の宇宙災害映画ではありません。彼らは正しかった。映画が出てきたとき、私はそれを見に行って安心した。それはまったく違う。」
Adriftは、ビームシャープグラフィックスを備えた豪華に生産されています。 Debussy's Clair de Luneなどのクラシック作品の有名な録音とORTHによって構成された周囲のトラックをミックスするサウンドトラックは、高生産の感覚を強調しています。 「私たちは大ヒットゲームを作ることができます」と6人の開発チームのORTH(これは、アニメーション、アート、粒子効果などを貢献した約15人の請負業者によって補足されています)は言います。 「比較的短いゲームに相当する予算で。」
Adriftのストーリーは約4時間続きます。これは、残念ながら、一部の消費者がSteamのリベラルな払い戻しポリシーを悪用することを知っている時代に危険なことです。 「ゲームメーカーとして、それは私にとって怖いですが、なぜSteamがこれをするのかわかります」とOrthは言います。 「彼らは実際に聴衆のほんの一部を提供しているだけだと思います。もちろん、人々に私のゲームを返してほしくありません。それは良い価値だと思います。アイデアは、ゲームを購入したいだけでなく、100万枚のコピーを販売する必要があります。
ORTHの場合、ゲームのより広いメッセージは明確です。 「逆境に直面してもあきらめないでください」と彼は言います。 「Adriftには、自分の人生での経験や友人や家族の経験を通して、人々が関係できると思う個人的な物語がたくさんあります。彼らが一瞬一時停止することを願っています。それはヒーローの話ではありません。 。 3年後、彼はおそらく、ソーシャルメディアでの無分別であり、結果として彼が維持した報復で最もよく知られています。 「私はまだ毎日それを手に入れています」と彼は言います。 「それは決して消えません。アドリフトに関する記事が出てくるときはいつでも、人々は常に「それを扱う」コメントを残します。おそらくコメントを読むべきではありませんが、とにかくそうします。」
しかし、Orthは、Adriftを治療的にするプロセスを発見しました。ゲームは彼が経験したことの比phorであるだけでなく、その裏話は彼のビジョンを売るためのきちんとしたフレームではありません(1つは、オルスは、マーケティング担当者の滑らかな容易さではなく、試練の生存者の慎重な精度と話します)。 Adriftはまた、彼が起こったことを処理し、何らかの形で前進することを可能にした車両でもあります。 「私はこのゲームを作る過程で、確かに何かを調べました」と彼は言います。 「私は多くの異なる方法で論争を扱うことができたかもしれません。これは、私ができる最高だったと思います。」