2014年の終わりに向けて、ジェレミー・スティーグリッツとジェシー・ラプザックは、彼らが一緒にゲームを作りたいと思っていました。 「最初はジェシーと私だけでした。「チームを構築してゲームを作りましょうが、ゲームのアイデアはありません」とは言いませんでした。彼らが構築したチームはまもなくStudio WildCardとして知られています。アーク:生存が進化しました。
当時、サバイバルのジャンルはルネッサンスを楽しんでいました。デイズ錆は爆発する市場を準備していました。 「私たちは開発者ですが、ビジネスマンでもなければなりませんでした」とStieglitz氏は言います。 「私たちは当時のRustを含む主要なタイトルを見ました - そして、Rustは素晴らしいゲームです - そして、それがPVPの良い銃のように特定のことをうまくやったと感じましたが、それは人々が望む他のものがありませんでしたSolid Pveなど、世界を本当に所有しているように、それをもう少し家庭的で、特に本当の生き物の側面にしないようにしてください。」
クリーチャーの側面に焦点を当てたのは、スタジオワイルドカードのゴールデンチケットでした。 「恐竜が魅力的になる兆候があると感じました」とスティーグリッツは言います。 「正直に言って、ストンプグラウンドと呼ばれるゲームの炎の炎と、それがどのようにうまくいったのかを見てみましょう。まだ持っていませんでした。」
そして、残りは、彼らが言うように、歴史です。 ARK:サバイバルが進化し、恐竜や他の幻想的な生き物がいる世界で設定されたPVEおよびPVPサバイバルゲームが生まれました。そして、それはヒットでした。このゲームは熱心なファンベースを調達し、最初の週に1,000万ドルの売り上げを獲得し、最初の月に100万部を販売しました。今年6月の時点で、プレイヤーはゲームのカウント900万に達しました。Studio WildCardが、安定したアップデートのストリームでゲームを構築し、改善し続けたため、プレイヤーはタイトルに群がりました。
その背後に大規模なリリースがあるという自信を持って、Studio Wildcardは新しいエリアに拡大する余地を見ました。 「ええ。まあ、もちろん適者の生存は悲しい話ですが、時には良い物語は悲しい物語です」とスティーグリッツは嘆きます。
PlayerunknownのBattlegroundsのモンスターの成功の前に、アリーナベースのサバイバルジャンルはまだ初期段階にあり、火花がそれを発火させるのを待っていました。アルマ、デイズ、H1Z1「バトルロワイヤル」プレイを中心に展開する人気のあるMODがあり、誰かが間もなくブレイクアウトヒットをするつもりだったことは明らかでした。 Studio Wildcardは、Arkがそれをするためのフランチャイズかもしれないと考えました。 Instinct Gamesによって処理されたARK:Survival of the Fittestは2016年3月にスピンオフされました。ゲームのDEVキットで作られた内部MODに基づいて、FitTestのサバイバルは自由にゲームをプレイできるように分割され、トーナメントを放送しました。 Early Access Survivalゲームである突然、Arkはeスポーツでした。
離陸しませんでした。
「それはあらゆる種類のものでしたが、千の異なる理由で、それはただ追い詰められませんでした」とスティーグリッツは言います。 「MODは人気のあるように見え、市場はそのようなゲームの準備ができているように見えました。プレイヤーナクマネカルの戦場とキングオブザキルショーが大きな市場があります。それからそこにあったかもしれません。」
最初のプッシュの後、ゲームのプレーヤーベースは落ちました。本能をリードとして、適者の生存は生存の発達を決して損なわなかったが、それは失敗した実験であることが証明された。 「私たちはいくつかの内部後死後を持っていました」とスティーグリッツは説明します。 「(それが追いついていなかった)1つの理由は、PubgやKotkに比べてゲームが遅くなった可能性があることです。これらは非常に30〜40分のゲームです。SOTFの本物の肉は90分でした。複雑になります。最終的に、スピンオフはメインアークゲームに統合されました。
スピンオフの将来については、Stieglitzは希望があるかもしれないと認めていますが、見た目は良くありません。 「最終的に私たちはそれを日没させなければならないと思いますが、サバイバルがリリースを進化させた後、それを在庫し、それを人生に2回目のリースを与える方法があるかどうかを確認したいと思います。」
適者の生存は創造的な損失でしたが、スタジオワイルドカードはより深刻な問題を抱えていました。スタジオの開始以来醸造されており、ゲーム全体の成功を一晩削除すると脅していました。
Stieglitzが正式にStudio Wildcardを設立する前に、彼は2009年にフロリダに拠点を置くトレンディなエンターテインメントである別の会社を設立し、Dungeon Defendersというタイトルに取り組みました。 2012年、トレンディはInsight Venture Partnersに売却されました。 「私が気づいたことの1つは、あなたが会社を販売して資本家を販売するとき、それは非常に具体的なタイプの個人です」とスティーグリッツは言います。
「彼らはゲームの開発に興味がありません。VCは1つのことに興味があります。大金の出口です。
「[トレンディ]はゲーム開発者でなくなり、代わりにマネー企業になりました。それはもうゲームについてではなく、長期的に最高の利率になるのは何ですか。決定は自由になり始めました。彼らは私が本当に不幸だったと思います私は一緒に働いていました。」
Stieglitzが火をつけた後、それは注目に値します私の街トレンディを主張した露出は悪夢の職場であり、「彼のスタッフを公に非難する独裁的なマネージャー」のスティーグリッツでした。 Stieglitzはその時点で会社を去りました。そこから法的な問題が始まりました。
「これらの人たちはVCを運転しているのは本当に難しいので、私はクレイジーで超長い契約に閉じ込められました」とスティーグリッツは言います。
「彼らは、「あなたはあなたの人生の残りのためにゲームを作ることは決してない、楽しんでください!」タイプのもの。」この障害にもかかわらず、Studio Wildcardの創設者は契約を見て、彼らが虚弱だと思ったものを見つけました。それで、彼らは先に進んで箱舟を建てました。 「彼らは彼らの終わりにかなり賢い人であるか、彼らは私が無数の年の契約に閉じ込められていなかっただろう。」
箱舟がほぼ即座に成功した後に問題が発生しました。 「その時点で彼らの目がドル記号で照らされたと確信しています。それが彼らの道でした。それが彼らの数十億ドルを作る方法でした。」 Studio Wildcardは、Stieglitzが非競争契約に違反し、トレンディな従業員を彼と一緒に連れて行き、arkに密かに働いていないと非難したと非難した訴訟で打撃を受けました。 「視点を保つことが重要です。これは本当にトレンディではありません。トレンディは小さなチームです。私たちに来ていたのはお金の男です。」 Stieglitzが主張します。 「彼らは私たちを押しつぶすと脅していました。arkを粉砕します。手に入れることができるものをすべて粉砕してください。」
箱舟の開発はさらに複雑になりました。 「ある程度、彼らは彼らの議論が弱いことを知っていましたが、彼らの目標は、彼らの法的議論の強さに関係なく、私たちの日常生活を地獄にすることでした。
Stieglitzは、トレンディが「サーバーをシャットダウンする必要があるか、仕事ができない、またはすべての従業員を手放さなければならないという迅速で法的なスナップの判断を得ようとすると主張しています。
「彼らは毎日、裁判官をどこかに連れて行くように努力します。彼はまだケースの詳細に本当に馴染みがありませんでした。彼らの議論はアークの存在がダンジョンのディフェンダーを傷つけていたことでした。それは、なぜダンジョンのディフェンダーがプレイヤーを失うのですか?裁判官はそれをするために、彼らは別の裁判官に行き、別のフォーラムで同様の判断を得ようとするでしょう。」
Stieglitzはまた、訴訟が罰して破壊的だったと主張しています。 「基本的に、毎日彼らは私たちにさらに数千のドキュメントを尋ねました。「あなたのすべてのメールは何ですか?あなたのソースコードは何ですか?あなたのSkypeチャットは何ですか?あなたのスラックチャットは何ですか?あなたのテキストメッセージは何ですか? ?
Stieglitzによると、Studio Wildcardは、2016年4月にゲームと会社の利益のために(40百万ドルで4,000万ドルで定住しました)。 「それは、私たちはそれに対処することができるか、ゲームをすることができました。私たちはまったく同じ時間に両方を行うことができませんでした。だから私たちは決定を下しました。それは大変でしたが、それは長期的な利益でしたが、タイトル、そして率直に言って、おそらく私たち自身の正気、それは落ち着いて、私たちが毎日やりたいことがゲームを作るのが好きな本物に戻ることでした。」
「一般的なルールは、誰かがあなたを訴えていないなら、あなたは自分が成功したとは思えないよね?」 Rapczakのジョーク。 「それは苦労しました。チームは最初から小さかった。私たち全員が以前の企業で何十年も一緒に働いてきたので、私たちはお互いを長い間知っていました。
「一日の終わりには、ゲームに再び焦点を合わせることができるように、これを私たちの後ろに置くことが正しい選択でした。」
(和解後、トレンディなスポークスマンは次の声明をに発行しましたゲインズビルの太陽:「トレンディは、スタジオワイルドカードとジェレミースティーグリッツが彼らに対する主張を迅速に解決することを選択したことを喜んでいます。スティーグリッツ氏とスタジオワイルドカードはトレンディに投資した当事者に非常に大きな賠償を行いました。これらの主張の中で、この問題が適切に解決されたことを嬉しく思います。」
Studio Wildcardの背後にある乱雑な合法的な争いにより、Arkは着実に成長し続け、コンテンツを追加しました。毎月かそこらで、プレイヤーは新しい恐竜、新しい機器、そして遊ぶための小さな改善を持っています。物事は順調に進んでいたので、スタジオワイルドカードは大胆な決定を下しました。
Arkはまだ早期にアクセスしていますが、Studio Wildcardはメインゲームの有料拡張DLCであるScorched Earthを発表しました。これにより、11の新しいクリーチャーと50を超える新しいアイテムが生息する新しい砂漠ベースの地図が追加されます。
Rapczak氏は次のように説明しています。センターやプリミティブプラスのように作成し、その一部をコンソールプレーヤーにもたらすMODですが、コンソールプレーヤーにはPCプレーヤーが行っているのと同じ量の多様性がないことを覚えておくことが重要です。」
もちろん、多くのプレイヤーはリリースに満足していませんでした。かなりの量のコンテンツを追加しましたが、まだ外出していないゲームのために£14.99 DLCを飲み込むというアイデアは、一部の人にとって苦い薬でした。 Studio WildcardはPRパンチを顔に渡しました。
「私たちはそれがどのように見られるかを予想していませんでした」とスティグリッツは認めます。 「後知恵では、私たちは二度とそれをしません。私は再び早期アクセスでそれをしませんし、開発者もそれをすることをお勧めしません。私はそれで言葉を刻むことはありません。それは価値がありました。
PCプレーヤーは、Scorched Earthの存在に嫌悪感を表明しましたが、この拡張はこの時点でArkの聴衆のかなりの部分になったコンソールプレーヤーに非常に必要なコンテンツを提供しました。 2015年12月、このゲームはXbox Oneでコンソールデビューを果たしました。 2016年8月までに販売されましたプラットフォーム上の1.5mコピー。
「ゲームの作業を始めたとき、ゲームのコンセプトをすぐに提出しました。最終的にコンソールに行くことを知っていたからです」とRapczak氏は言います。 「興味深いのは、早期アクセスを辞めた後にそれをするつもりだったことでしたが、Microsoftは、私たちが立ち上げた年のE3についてXboxゲームプレビュープログラムを開始しました。」これにより、ゲームに飛び込むことを切望していた巨大な新しい視聴者に箱舟が開きました。 「PCで同じタイプのフィードバックを得ることができるように、ゲームプレビューを実行する必要があることはすぐに理にかなっています。すぐにコンソールに行くという決定は、それが利用可能になったら簡単なものでした。」
しかし、今では明白な省略がありました:PlayStation4。PS4には、公式には、とにかく公式にはありませんが、コンソールのARKの需要は洪水を続けました。そのフォーラムへの投稿フォーラム:「私たちは、PS4でARKをできるだけ早く利用できるようにしたいと思っていません。ゲームの素晴らしいPS4バージョンが内部で実行されているからです。私たちの決定ではありません。」
ファンは確かにソニーに知らせたようです。アークは2016年12月にわずか4か月後にPS4で発売されました。これは、コンソールで初期アクセスを非公式に開始した動きです。
「ソニーはおそらくそれがXboxでどれほど成功しているかを見た。ソニーは彼らのポリシーを変更したとは言いませんが、...「それを曲げる、壊れない」ことはおそらく彼らがそれを見た方法です」とStieglitzは説明します。
「事実上、PS4で私たちに必要なのは、完全なタイトルとしてリリースするためにすべての技術認証要件を満たしていたことです。PS4でのすべてのゲーム配送がしなければならない150程度のテストケースのリストがありました。まだ多くのコンテンツが追加されることを知っていたにもかかわらず、完全な配送タイトルと見なされます。
「彼らは彼らの技術的要件をキャンセルしたり、リラックスしたりしませんでした。彼らは、「この時点以降にゲームにコンテンツを追加したい場合、あなたはそうすることを歓迎します。ゲームと私たちのウェブサイトで、ゲームはまだ多くの更新で多くのコンテンツを追加しますが、それは私たちにも問題ありませんが、これらの完全な配送要件を満たす限り、小売タイトルと見なすことができます。 'ソニーがそれをしてくれたことに感謝します。」
コンソールバージョンはARKにとって重要であることが証明されましたが、最近開発者にPRの悪夢を引き起こしました。 Studio Wildcardは、ARKがゲームの完全な発売と一致するために箱入りのリリースを見るべきだと判断しました - 特別版を備えたショップシェルフのArkは、存在することを知らなかった可能性のあるさらに大きな聴衆にゲームをさらします。その素敵な恐竜風味のボックスアートに引き込まれるかもしれない聴衆。蒸気の早期アクセスヒットは、レンガとモルタルに来ていました。
しかし、問題がありました。小売業者は、ゲームがデジタルバージョンとの価格のパリティを見ていない限り、棚に箱を貯蔵しません。先月、これにより、ゲームは£24.99から49.99ポンドにジャンプしました。ゲームが早期アクセスを残すために価格の上昇を見るのは一般的ですが、これは予定されているリリース日の数週間前に行われた巨大なダブルジャンプであり、ゲームコミュニティは幸せではありませんでした。サバイバルジャンルのARKに先行したDayz Modの作成者であるDean Hallは、価格の引き上げを「とんでもない」と呼んでいます。
「それは一種の計画的盲目です」とスティーグリッツは認めます。 「私たちは店頭で小売するために、彼らは打ち上げ日ではなく、打ち上げ日前にデジタルとの価格パリティを必要とすることに気づきませんでした。予約注文キャンペーン」。
Studio Wildcardは、小売リリースに固執し、コミュニティから避けられない反発を受けることにしました。
「私たちはできるだけ早く事前にそれを伝えようとしましたが、私たちは望んでいたほどのリードタイムを持っていませんでした。それが起こらなければならない数週間しかわずかでありませんでした。最終的には、それは吸いました。私たちは今、私たちがリリースするようになったので、私たちはそこに素晴らしい60ドルのゲームがあると感じています。
結局のところ、DLCとプライスを介したファンとの衝突、失敗したeSportベンチャー、ゲームを閉鎖し、ソニーにPS4の早期アクセスに入るように説得すると脅した訴訟であるArkは、今日適切に立ち上げます。解放する道は滑らかではありませんでした。 ARKは、すべての選手と成功にもかかわらず、依然として物議を醸すタイトルと見なされており、Steamで「混ざった」レビューをしています。最適化のトラブルから前述の論争まで、アークの進化は複雑で魅力的でした。ゲームとその開発者は、小さな始まりから今や巨大なフランチャイズにすぐに成長しました。これまでのところ、アークの物語の根源には難しい質問があります。早期アクセスを行う正しい方法は何ですか?
Studio Wildcardは常にその質問に対する答えを得ているわけではありませんが、ArkはSteamで最も演奏されているゲームの1つであり、多くのファンが数千時間を記録しています。一部の人にとっては、箱舟は趣味です。それは偶然ではありません。世界で4つの早期アクセスゲームのうち3つは完全にリリースされることはありません、アークはフィニッシュラインに兵士を務めました。
「私が最も誇りに思っていることの1つは、2015年6月に一定の目標で出てきたことです。