Blackbird Interactiveは、Homeworld Classicsにふさわしい後継者を作成しますが、独自の火花が欠けている可能性があります。
Kharakの発達的変異の砂漠が困難、複雑、または痛みを伴うものであった場合、それは確かに示されません。もともとハードウェア:シップブレーカーとして知られていたこのゲームは、カナダの開発者Blackbird InteractiveがMighty Gearboxによってライセンスを渡された後、ホームワールドの前編に変換されました(破産したTHQのまだ温かいグリップからそれをひったくって、一部の名誉ある仲間を上回っています)。ハードウェア:シップブレーカーは常に少なくとも精神的な後継者になるでしょうが、今では真正な前編とそれ自体が上品で有能なRTの両方として誇りに思っています。
多くの人と同様に、地上ベースのリアルタイム戦略ゲームがその賞賛され、まだ再リバーされた祖先に正義を与えるかどうかも興味があるなら、その答えは「主に」心強いことです。落胆しないでください。明るい笑顔で、「ほとんど」が温かく自信のあるトーンで提供されると想像してください。カラクの砂漠は、あなたの靴下の砂のように不快で馴染みのあるグリップを贈りますが、ここには靴にサソリが待っていません。 Blackbird Interactiveは良いゲームを作りました。
しかし、より多くのものが変わったほど、彼らは同じままでした。砂漠のカラクは、特にユニットがフォーメーションを維持しようとしている場合、そして敵の火に対する頻繁な完全なアンビバレンスを試みている場合、ロープのような経路探索など、真に古典的なRTSのフラストレーションを提示できます。その後、しばらくして、ゲームが輝く新しいクルーズミサイル、またはあなたがマイクロマネージをするための別の乱雑な小競り合いの見通しで、ゲームがあなたをwooっているので、それはすべて忘れられています。確かにいくつかのトリックがあります。スタイルもあります。
24年後、特定の年齢のゲーマーは、Arrakisの砂丘とPCの非常に影響力のあるものを思い出すでしょう砂丘2、バギーがもう一度砂漠を駆け巡り、制限された資源を収穫する従順な労働者ユニットと、開かれた地面を支配する猛烈な戦車があります。今回は、それらのバギーが砂を引き裂くと跳躍し、跳ね返り、それらの労働者はユニット(少なくともある程度の自動化で信頼されている)を支援するために断られ、それらの戦車は今や多くの異なる味がします。 Vive La Evolution。
デザインの多くはただ感じていますいいね、バウンドするバギーから、破壊された船のゆっくりとcrash落した死体まで、選別の後にキャリアの母船のハンガーに戻ってきたストライキ戦闘機の翼まで。カラクの砂漠は、その詳細を楽しんでおり、穀物と同じくらい微妙な人もいます。それらすべてが一緒になって、見た目や感じ方がほとんど滑らかになったものを作ります。そのUIは明確でシンプルで、そのショートカットは直感的で、徐々に成長しているユニットの名簿のバランスの取れたユニットであり、実験するのがエキサイティングです(これらのバギーは砲兵の周りでリングを実行することはすでに知っています)。
しかし、砂丘2ではなく、カラクの砂漠が最大の敬意を表している古典的なRTは、地上統制、静的な基盤を避け、ユニットの退役軍を強調し、地形をうまく利用することを要求します。明らかに特徴のない砂漠は、すぐに戦うのと同じくらい良いアリーナであることが明らかになり、その岩、メサ、砂丘は被覆または視点を提供します。最高の司令官は砂丘をコントロールし、丘の上で高く走り、彼らの敵を彼らに向けて漏らします。
そして、それらの司令官は、いくつかの新しい、完全に不必要なニグルによって地球に戻されます。奇妙なことに、ユニットは狭い地形で互いにブロックされることがありますが、他の機会には互いに駆け抜けるか、完全に合併することができます。チェックポイントは、スキップできないカットシーンの前に頻繁に保存されます。カメラは、必要な限りズームアウトしておらず、銃撃戦で不機嫌になる可能性があります。
それから、あなたの地表の車両が砂漠を通り抜けるのを見るとそれはすべて許されます、武器の燃え上がり、ユニットはお互いにチャットし、RTSゲームが夢見てきたものよりもはるかに多様で自然な対話で応答します。この瞬間から、Roteユニットの謝辞は過去のものであると判断しましょう。 Kharakのユニットの砂漠は、コンテキストに敏感なおしゃべり、オフハンドコメント、または彼らが行っている仕事に対するほとんど洞察で対応します。それは、より壮大な絵を描くのに役立つそれらの小さな詳細のもう1つです。
しかし、カラクの砂漠はジャンルをそれほど変えることはありません。堅実で面白いRTSメカニズムに基づいており、ポーランド語がたくさんあり、ジャンルのクラシックでクラシックなバグや欠陥の多くにも苦しんでいます。さらに、最大のライバルであるStarcraft 2と比較すると、それを弱める2つの特に深刻な欠点があります(一時的なものかもしれませんが)。
第一に、それはオンラインプレイの深刻な欠如に苦しんでいます。カラクのプレイヤーの砂漠があります。それらの多くはありません。ゲームは活気に満ちたコミュニティに値するので、より多くのことを願っていますが、それは私たちに言えることができることです。第二に、レガシー・オブ・ザ・ボイドのスタークラフト2のクロージングシングルプレイヤーキャンペーンによって提示されたかなりの多様性の後に到着すると、カラク自身の進歩の砂漠はかなり同じように感じることができます。
ミッション間にユニットの持続性があります。これは、各戦闘の開始に特定の種類の課題(または完全なハンディキャップ)を追加しますが、それほど長くはない後、タスクはあなたの方法を捨て始めました。別の敵のキャリアを角にする、または狩りをする特別な宝物、またはキャリアグループをAからBに移動するタスクの非常に多くのバリエーションのみがありますが、あらゆる種類のインシデントや事故で退屈することはありませんが途中で、それは日常的になります。
砂漠を十分に長く旅していれば、輪になって歩かずにはいられないと言われています。人間はそうするのが素因です。 Deserts of Kharakは、RTSゲームにとって大きな進歩を表しておらず、大きなアイデアを提供せず、このジャンルに本当の驚きをもたらしません。それにもかかわらず、それはまだ、概して、自信に満ちた有能なゲームです。あなたは以前にここにいました、これらの足跡は馴染みがありますが、それがまさにあなたがもう一度それらを踏むのに快適に感じる理由です。