私は田舎で育ちました。私の家は羊、牛、泥の畑に囲まれていました(たくさんの泥)。私はしばしば、近くのさまざまな農場に走り回って、フェンスの後ろの動物に挨拶し、草や葉を手から食べさせます。かつて明るい衣装と靴を持って家に帰って、彼らが一日の初めとは非常に異なる色になります。母はおそらく、農民の畑に自分自身を打ち上げたいという私の絶え間ない欲求に信じられないほどイライラしていたので、彼らの家畜を知ることができましたが、私はそれを続けました。私はフェンスで私に会った牛と羊の集まりに魅了されました。
そして、動物は私についても同様に興味があるように見えました。または、おそらく彼らは、私が彼らの注意を引くために入札して、私が食い物にして振り回す緑に熱心だったのでしょう。しかし、それが何であれ、私は夕食のために再び家に呼ばれる前に、自分の小さな群れに傾くために身を乗り出したので、すぐにかなりの群れを蓄積します。私はそれを気づいていなかったかもしれませんが、それは本当に特別な時間でした。
私は最近、Flockの予告編を見て、Richard HoggとHollow Pondsの今後のゲームであるThe Pairing Behind I Am Deadを見たときに考えました。群れでは、プレイヤーは自分の群れを獲得することを任されています。しかし、これはあなたの典型的な羊飼いの経験ではありません。むしろ、それは飛んでいる羊と折lect的な野生生物のコレクションを特徴とする見事にカラフルな空に縛られた喜びです。
鳥の後ろに翼を取り、プレイヤーは、群れのために生き物を見つけるための探求で新しい風景を探索するときに、空をcoast走することができます。協同組合またはシングルプレイヤーのいずれかを再生できます。
Flockは、私の家の周りの農場を探索する日々を思い出させ、チームの以前のゲームHohokumを焦点に導きます。 Hohokum自体はかなり曖昧なゲームであり、説明にほとんど反しています。このゲームでは、長いムーバーとしてプレイします。これは、頭がどこにあるべきかというアイデアを与えるために、唯一の目を持つ生き物の進化する麺です。あなたは一連のシュールな風景や村を滑らせて織り込みます。脈動するドットは、あなたがそれらを通過するときにノートをかき鳴らし、幾何学的なグリッドが徐々に満たされ、植物相は人生に爆発しました。 「[それは] kitで空中でだらだらをしているように感じます」と開発者のリッキー・ハゲットは2013年に説明しました。
Hohokumは穏やかで催眠術です。 Hohokumには失敗状態はなく、スコアを維持したり、時間制限を追跡する方法もありません。あなたが残っているのは、あなたの長いムーバーが画面を横切って掃除しているのを見る説得力のある動きの感覚です。解放されています。そして、私が群れを見たときにも感じたのはこれです。自由。
先週のアナプルナのショーケースでのゲームプレイの公開に続いて、クリエイターのリチャード・ホッグとリッキー・ハゲットと群れについてチャットする機会がありました。私たちの時間はあまりにも短いものでしたが、私たちはなんとか多くの根拠をカバーすることができました。とりわけ、私たちは協同組合がどのように機能するか、羊を刈るのが実際にどんなものか、ストレスのないゲームの喜びについて話しました。
クリスチャン・ドンランはあなたのことを非常に高く話しているので、私はあなたと両方と話すことに非常に興奮しています。そして、彼は私が死んでいることについて、そしてそれがバナナのMRIスキャンからどのように考えられたかについて私にたくさんのことを私に言ってきました。つまり、それ自体が私の全体的なインタビューだけかもしれません。群れのためにこのような話はありますか?群れはどこから来たのですか?
ハゲット:部分的には、群れはホホカムから来たと思います。それは間違いなくタッチポイントの1つだと思います。
ホッグ:私が考えることができる群れのために、バナナのMRIスキャンやそのようなものについての面白い逸話はありません。私とリッキーは、私たちが次にどのようなゲームを作りたいかについて多くの会話をしているだけであり、Hohokumの精神的な後継者のように感じ、同様の感情を持っているゲームを作りたいという本当に強い感覚です。
それはHohokumの続編ではなく、同じ種類のゲームではありません。しかし、それがかなり寒い低ステークのような場所で場所を探索している一種のゲームであるという意味で同様の感覚を持っているもの。
Hohokumでは、小さな男たちが来てあなたに乗っているところに起こるこのことがあり、あなたは乗客を集めます。そのゲームのビットはほとんどありません。そこでは、人々にあなたを転がすかどうかが必要です。いいですね。
そして、人々がHohokumをプレイするとき、彼らは「ああ、ええ、これらは私が今私と一緒に持っている私の男たちです」、彼らは「私のチーム」です。 (群れのために)その気持ちについて考え、それについてもっとゲームを作りたいと思っています。 Flock 'Squad」と呼ぶこともできたでしょう...それは良かったでしょう。
ハゲット:また、運動が本当にいい感じであるという感覚も考えています。このゲームで単に動き回るプロセスを作ろうとするようなものは、Hohokumのように感じます。
群れは「飛行と発見の喜びへのode式」と呼ばれていますが、それは本当に美しいアイデアだと思いました。
ホッグ:私たちはゲームでの飛行について多くの時間を費やしました。そして、それが終わったのは、鳥が空の中で本当に高く飛ぶ必要があるという自由を本当に持っていないので、それは奇妙です。しかし、それは一種の飛んでいる気持ちだと思います。
あなたは、群れはホホカムの精神的な後継者のようなものだと言いましたが、ホホカムは実際には明確なストーリーラインを持っていませんでした。それは群れについても同じですか?
ホッグ:この側面の1つは、それが異なる場合、Hohokumは非常に鈍いゲームだと思います...それはあなたに何も言わず、それは文章や対話をまったく持っていません。スコア、または画面上の情報がありません。そして、それはその意味で非常に純粋であり、多くの人が愛していると思うが、一部の人々にとってはイライラするかもしれない。
そして、Hohokumと同じ感情を抱えたゲームを作りたかったのですが、ビデオゲームとしてもう少しアクセスしやすく感じたいと思っていたと思います。
ハゲット:そして親しみやすい。
ホッグ:したがって、群れはもう少しビデオGameyです...ビデオゲームのメカニズムがもっとあります。ちょっとした話があります。あなたが行って話していることをあなたに伝える非プレイヤーキャラクターがいます。それは私が死んでいる方法でストーリー主導のゲームではありません - それは物語を見つけることだけではありません。
それはまさにその場所とその中の生き物について、そしてそれを探求しています。しかし、背景が何であるか、あなたが誰であるか、そして他のキャラクター、そのようなものにはある種の穏やかな感覚があります。
協同組合の要素がFlockでどのように機能するかを共有できますか?
ハゲット:[Flock]は、友達と遊ぶのに最適なゲームです。アイデアは、友達とゲームをプレイできるということですが、すべてのプレイヤーは独自の進歩を遂げています。
あなたのキャラクターの進歩は、あなたの群れの中にあるもの、そしてあなたが発見した生き物、そしてあなたがどのようなものを捕まえたかです。最初は空のガイドブックが与えられます。そして、あなたが前に見たことのない新しい生き物を見つけたとき、それはただそれを飛んで世界でそれを見ることを伴う可能性があるか、それがカモフラージュされているので、それを本当に慎重に狩りなければならないか、それを追いかけることができるかもしれませんダウンして疲れているのは、あなたがそれを識別できるように、あなたが生き物に遭遇することができるさまざまな方法があります。
それから、少し識別するミニゲームのようなものがあります。そして、それが完了すると、それはあなたの小さなログブックにその生き物を追加しますが、あなたはまだそれを捕まえていないので、あなたはまだそれをキャッチする曲を持っていないかもしれません。しかし、あなたがそれをキャッチするとき、それはその生き物にとって別のレベルの進歩です。したがって、あなたはほとんどこの大画面を持っているので、あなたが捕まえる可能性があるすべての異なる生き物で覆われることになります。
あなたは自分でそのプロセスを作業することができますが、あなたはあなたの友人と一緒に飛び回り、あなたが知っているどこにいるか、あなたがどこにいるのかを互いに伝えている生き物を見つけることもできます。マーカーを世界に置いて、プレイヤーが行く場所、または見つけるクリーチャーを示すことができます。他のプレイヤーのログブックを表示して、彼らがキャッチしたものを確認し、おそらく彼らを助けることができます。
それは、一緒に仕事をしなければならないことについて明確にゲームではありません。私たちはそれがそれよりもはるかに冷ややかであるという考えが本当に好きでした。ですから、友達と一緒に外出したい場合は、ゲームについて話して、それを乗り越えようとしているだけなら、それを行うことができます。しかし、あなたはまた、あなたの人生で何が起こっているのかについてチャットをするだけで、世界のどちらかの側でぶつかりながらぶらぶらすることができます。右?会話のほとんどがゲームのメカニズムに関するものでなければならないゲームではありません。
また、見知らぬ人とのパブリックゲームでプレイすることもできますが、必ずしもあなたの声と話すことができない人と遊ぶのが満足できると感じるために、どのレバーを引っ張るかを正確に考えています。ゲームはコミュニケーションを提供しますが、それを気分が良くし、プレイヤーが脱線せずに互いに助け合い、お互いに助けてくれるようにする方法を考え出すことは、私たちがしようとしていることです。
トレーラーから感じたことの1つは、ロックダウン中の2020年を思い出させたことです。これらの封鎖があり、その間、自然に対するより大きな感謝があったと思います。私は多くの人が外に出て鳥を聞いたり、鳥を探しているのに気づきました。私はそれがはるかに大きなものになったように感じました。
ホッグ:それは面白いです、リッキーがちょうど話していることの意味で、これは間違いなくロックダウンにインスパイアされたゲームです。なぜなら、ロックダウン中、私たちはオンラインで友人とビデオゲームをプレイするのに多くの時間を費やしました。そして、競争力のあることや非常に、非常に、非常に、機械的に協力的なことをしなければならないのではなく、あなたが一緒に場所でぶらぶらして話している間、一種のマルチプレイヤーゲーム体験の必要性を間違いなく感じてください。その意味で、それはロックダウンにインスパイアされたゲームです。
特に自然と鳥に出て行くという点では、そのようなものに対する私たちの関心は、群れよりも前にあります。私は子供の頃からバードウォッチャーでした。私はもう筋金入りのトイッチャーだとは言いませんが、私は鳥に本当に興味があります。私は地元の自然保護区でボランティアをしており、たくさんのウォーキングをしています。
ハゲット:それは間違いなく、外に出たり、歩き回ったり、聞いたり、鳥を探したりすることに直接触発されています。あなたが知っている、それの経験。私たちは、ゲームの体験を確かに感じさせようとしています。
ロックダウンのために、これらのよりゆったりとした「居心地の良い」ゲームに対する需要が高まっていると思いますか?
ホッグ:わかりませんが、面白いですね。私たちはいつもそのようなものを作りました、あなたは知っています。私たちが作るものはすべて非常に健全です。
ハゲット:Cozyは新しい健全です。
ホッグ:かなり寒くてストレスがなく、おそらくプレイヤーに治療を感じることさえあるゲーム、それは私たちのことです。それが私たちがしていることであり、私たちが得意なことです。
もっと需要があることを願っています。なぜなら、私は知らないので、私は非常に多くの人々のビデオゲーム体験が私が非常にストレスを感じていると思うものであるのは奇妙だと思うからです。私はいつももっと穏やかなものを探しています。私はあなたがただ探索しているゲームが好きで、たとえば非常に受動的で穏やかな方法で場所を探索しています。
ハゲット:今、そのスタイルのゲームについては確かにより良いキュレーションがあります。あなたが「健全」と「居心地の良い」という言葉を考えるものは何でも - そして私はそれらについて大部分が曖昧です - しかし、それらを集めてショーケースとしてそれらの束を一緒に強調するそのような動きは本当に人々をそのようなものにするための強力なツール。これらのゲームが本当に成功しているのを見るのは良いことでした。
Flockはリリースでゲームパスに来ています。あなたが両方ともFTCとMicrosoftの裁判を今すぐにフォローしているかどうかはわかりませんが、最近、PlayStationのボスからのコメントがあり、ジム・ライアンは出版社がゲームパスを好まないと言っています。彼らはそれが「価値のある価値」だと感じています。開発者がゲームパスでゲームをしているとどう思いますか?それについてどう思いますか?
ハゲット:私は今しばらくゲームを作っています。そして、開発者として、ゲームのためにお金を稼ぐという新しい方法が常にたくさんあります。そして、それらの方法は行き来し、衰退して流れます。そして、全体像について、またはそれがすべて進んでいる場所について予測するのは非常に難しいです。そして、あなたがただゲームを作り続け、それらに資金を提供するさまざまな方法を見つけることができるなら、それはただ良いことだと思います。
ビデオゲームに資金を提供するさまざまな方法を提供するさまざまな人がいるのは良いことです。誰もがゲームを作った唯一の方法がサブスクリプションモデルを使用した場合、私は悲しいでしょう。しかし、そうではありません。あなたはまだあなたのゲームを売ることができます。そして、それは良いことです。そして、サブスクリプションモデルもあるのは良いことだと思います。そして、常に新しいことが来るでしょう、そして、常に変化します。
AnnapurnaのWebサイトでは、「群れが成長するにつれて、羊が毛むくじゃらになります。羊毛を使用して帽子、カーディガン、さらには靴下に耐えることができます」と書かれています。それについて詳しく説明できますか?
ホッグ:これらの帽子、カーディガン、靴下は、ゲーム内のあなたのキャラクターが着ているものです...それは化粧品です。
私はこのゲームの一種のスピンオフとして編み物のパターンを作ることになるという考えが好きです...何年も前はありませんでした、私たちが編み物のミニゲームのように見ていたとき、これの一種の一部。
ハゲット:私たちのチームの誰かが本当に編み物に夢中です。また、生成的なもの、生成的なプログラミングアートに本当に興味があり、好きなように多くの生成プログラムを作成し、編みパターンを作り、それからそれらを編みました。そこで彼女は、彼女が書いたアルゴリズムによって生成された帽子を持っています。
うわー、それはすごい!
ホッグ:ええ、それは本当にクールです。本当にかっこいいです。しかし、私たちは編み物のミニゲームを含めるというルートを下りませんでしたが、あなたの羊には毛むくじゃらのサイクルがあるか、毛がないか、放牧を通して毛むくじゃらになります。あなたはウールを持っています、そして、効果的にあなたはあなたのプレーヤーのキャラクターの衣装を変えるためにそのウールを使うことができます。
羊を刈ったことはありますか?
Hogg [笑い]:羊を刈ったことがありますか?!いいえ、あなたはいますか?!
私は持っている!私の友人は農夫であり、彼はとても甘く私を行かせて、1匹の羊を刈りました。そして、私の良さ、翌日、羊が動くことができるので、私の腕はぐったりしていました!彼は100と何かを1日のようにできます。
ハゲット:あなたが動きを言うとき、あなたは彼らが逃げようとするので彼らを追いかける必要はありませんか?!
[今も笑っている]あなたはそれをまだ保持する必要があります。私は自分の机から本当にデモを行うことができません(それでも、私はまだ試みています)。あなたはあなたの足で何らかのviseグリップでそれを手に入れます。そして、あなたはこの手にクリッパーを持っています。そして、あなたが持っている - まあ、私は持っていました - 背中を保持している別の農家。そして、あなたは羊の体の周りに一種のピボットをしなければなりません。そして、それはかなりの仕事です!群れが簡単になると思います...
ホッグ:羊を刈った後、どのような匂いがしましたか?
熟した!
ハゲット:ディック、羊のせん断のアニメーション作業を終えましたか?本物の羊を刈る必要があると思います。これを理解する必要があると思います。