Blizzardは、星がちりばめられた、より多くのデザインのマスタークラスでMOBAを再発明します。
時間がないゲームや時間を作るゲームがあります。それから、Blizzardが作成するゲームの種類があります。これはルーチンになります。数百万World of Warcraft過去と現在のプレイヤーは、アゼロスでの旅行の何時間も話すことができました。スタークラフトプレイヤーは、それが宗教のように振る舞います。ハースストーンの魅力的な魅力は、毎日あなたを首尾一服に頼り、30分の塊を何度もむさぼり食うモンスターを隠しています。
追加嵐のヒーローリストに。約6か月前にベータアクセスを取得して以来、ヒーローズオブザストームは私の一日の一部になりました。昼食時には、私はチャムでいくつかの試合をします、夜にはもっと時間を見つけます。多くのゲームは1、2週間は素晴らしいと感じ、その後、二度と触れることはありません。ヒーローズオブザストームをプレイするのをやめられません。
モンスターの狩猟やカウンターストライキングにゲームがカットされると、注意を払う時が来ました。嵐のヒーローズの高レベルのデザインに到達する前に、何かを打つなど、競争の激しいゲームの基本的な要素でブリザードがどれほど優れているかについて一時停止する価値があります。ここのヒーローは、クリックを通してピルエットし、ボタンでラッシュアウトし、敵のミニオンやヒーローに積極的に叩きつけたビーフ3Dモデルです。基本的な攻撃でさえ、現在の統計が何であれ、強烈なオーダーメイドの効果音と、無数の視覚的な繁栄とともに、重さが異なります。
コントロールは非常に単純であるため、他の手では退屈だったかもしれません。動きと基本的な攻撃は右クリックです。一方、ヒーローの能力はQWEキー(最初は)と左クリックによって引き起こされます。しかし、コマンドと応答の間のつながりは瞬時で、満足し、名簿全体でスマートな方法で変化します。その一部は、ヒーローの肉体的存在、緊密な出会いでボディブロックする能力と不運な敵です。一部は明確でありながら影響力のある効果であり、自分の紋章やブームで個々の打撃を祝います。そして最大の部分は、各キャラクターの個々の能力と才能がそれらをユニークにすることです。
この能力は、メタファーを混ぜ合わせて、デザインピークと行き止まりの両方を打つジャンルに対する嵐のアプローチのヒーローを理解するための鍵の1つです。リーグ・オブ・レジェンドそしてDOTA 2、それらのすべての違いのために、本質的にその種のMOBAの終わりです - 競合他社にとって、それらを再び作ろうとする意味がないように、それらの細部と複雑さです。嵐のヒーローの基本構造はMOBAジャンルから来ています:5人のヒーローの2つのチームが地図を横切って少数のレーンに分割され、ミニオン波が車線を越えて行進し、両チームが「彼らの半分」を守る防御構造マップの。それは共有されていますが、他のすべては新たなスタートです。
大きな違いは、敵のミニオン、ヒーロー、要塞を殺すことによって集められたXPが、個別に集められるのではなく、チーム間で共有されることです。ストロークでは、これは1人のプレーヤーが遅れて責任を負うことを止め、またチームが車線のカバレッジを調整することを奨励します(ミニオン波を逃し、XPが失われます)。また、Blizzardはレベリングシステムを階層化することができます。これにより、わずかな利点を獲得するのは簡単ですが、不公平なものに雪だるま式に雪だるまになることが困難です。確かに奇妙な片側試合がありますが、一般的にヒーローズオブザストームは、チームが触れた距離内に維持しながら利点を獲得できるようにするという素晴らしい仕事をします。
これの引火点は、「才能」 - ヒーローの既存のキットの追加能力またはバフのいずれかです。これは、キャラクターレベルの間に散在する複数選択オプションです。レベル10でロックされているミドルタレントは、各ヒーローが2つの「ヒロイック」のいずれかを選択できるようにします。の上。このレベリング構造は、ヒーローズオブザストームがすべてのヒーローからそれほど多くを握る方法です。通常、各選択には4つのオプションが含まれ、多くは特定の能力にリンクされています。そのため、アーセナルの一部を構築して、ゲーム上で非常に権力を伸ばしたり、どこにでも少し愛を広めたり、構造修復ミュールのような状況ボーナスを求めたりすることができます。
ディアブロのデーモンハンタークラスの化身であり、ゲームの用語で「暗殺者」のヒーローであるヴァラを取り、彼女がダメージに焦点を当てたヒーローであることを意味します。ヴァラには3つの能力があります。ハンガーアロー、他のターゲットに跳ね返るシングルショット。 Multishot、効果の領域は火の弧を描いています。そして、ボールト、それは彼女があらゆる方向にかわすことを可能にします。試合中、飢ungingの矢印でバーストダメージを最大限に発揮するためにVallaを構築し、能力をバフしてクールダウン(最終的には2回)をリセットする才能の組み合わせを選択することで、孤立したターゲットをフラッシュで電源で送ることができます。効果のダメージを与えて、敵のヒットに遅い効果を加える前に、射程と手rena弾でマルチショットを改善し、最終的にはクーデター・ド・グレース - ターゲットの速度が低下したダメージの大きなバフ。他の状況では、Vallaの標準的な遠隔攻撃を中心に構築することができ、DPSの悪夢のようなソースになり、チームファイトの端を駆使します。または、命をかける才能があるので、自己修復によって絶えず補足される基本的な高いダメージがあります。その後、彼女の2つの英雄的な能力に到達します。1つはメガダメージで武器庫にスタンを追加し、もう1つはチームファイトダメージの大きな持続的な領域を提供します。
これは素晴らしいことです。すべてのキャラクターがバラほどバランスが取れているわけではなく、ワントリックポニーのように感じる人もいます。しかし、常に興味深い選択肢があるので演奏を楽しんでいる多くのキャラクターの中で、キャラクターに馴染みがあるほど、正確な構成と状況に合わせて才能を調整し始めることができます。これは、5人のヒーローの特定のチームが異なる試合で異なる種類のチームとして動作できることを意味します。そして、あなたが直面するものを知ることは、キャラクターを知るだけでなく、彼らがどのようにパワーアップしているかを警戒することです。
才能を強制する方法は、数分ごとに興味深い選択を強制する方法は、嵐の試合のヒーローの大きな構造に美しく流れます。それは決して止まりません。各マップにはmerc兵キャンプが点在しています。これは、試合が始まる直後に生成され、どちらのチームでも戦って「捕獲」することができ、同盟の手下としてそれらを再発生します。これらは、敵のヒーローによって簡単に殺されるあなたのプッシュパワーに対する軽微な援助ですが、チェックされていない場合は防御を押すことができます。
マップは目標をテーマにしています。これは、大きなドラゴンナイトを所有し、砦を叩き、タラアイリッシュドワーフダブロンを与えることまでさまざまです。これらの目的はギミックとして広く説明されていますが、これはその役割を誤って特徴付けます。各マップの目的は、詳細が何であれ、試合中に特定の間隔でチームをまとめるように設計されており、嵐のヒーローのペースの速いリズムは、この組織化の原則に大いに負っています。また、各目的は、マップのサイズにも慎重に一致しており、幽霊の鉱山のような小さなマップがチームの大きな結果を強く戦わざるを得ないようにします。
この勢いはすべて、包括的な目標のサービスにあります。嵐のヒーローズの各マッチは、平均して15〜20分続きます。これは、スイングやカムバックを封じ込めるのに十分な長さで、競争力のあるプレーに最適ですが、退屈したりイライラしたりすることはめったにありません。奇妙な踏みつきにもかかわらず、ヒーローズオブザストームのほとんどの試合は、どちらのチームにとっても非常に高度なステージまでどちらのチームにとっても勝ち続けます。
このような短いタイムズスパンに非常に多くの梱包をする効果は、ヒーローズオブザストームにフィラーがないことです。手を握って、Blizzardのデザイナーが複雑でやりがいのある構造を作成するために簡単な相互作用を階層化する方法を理解していることを認めなければならないときがあります。同社のゲームには、脳がより多くの化学的喜びで満たされた無数の報酬ループから構築された複雑なシステム、グルタミン酸モノソジウムに相当する業界が含まれています。
このように言えば、これは研究室条件の科学者委員会によって作られたように、ほとんど不吉に聞こえます。本当にそれは遊びの喜びを理解している人々によって作られており、より重要なことに、それは数字だけではないことです。最終的には、ヒーローズオブザストームが37人のヒーローを持っていることは問題ではなく、競争には数百人がいます。より多くのマップ、アイテム、または短いゲームがあることは関係ありません。どれだけのプレイヤーがいるかは関係ありません。重要なのは、もっと楽しいということだけです。
ゲーム内の最新の開発をすべて把握するには、ストームチャンネルの献身的なヒーローをご覧くださいメタボム。