パリへの旅行中に見るために雨はありません大雨、これは私たちのグループを旅行する写真家にとっては悪いニュースであり、それはうまくやったかもしれません。繰り返しになりますが、大雨を見るためにパリへの旅行で大雨はありません。また、ソニーの会議とディレクターのデイビッド・ケージの記者会見での最高の請求にもかかわらず、8月のライプツィヒの大会コンベンションでそれの兆候はありませんでした。 3か月後にケージと一緒に座って、これまでに見たもの - キャラクター、場所、シナリオ - が2009年後半に購入するように招待されるゲームにあるかどうかを尋ねると、彼は一瞬一時停止します。 "いいえ。"
代わりに、私たちはチャンネルの下と恐ろしいパリの交通を通して、スピーチとスライドショーを目撃するために招待されました。ケージ - 開発スタジオのQuantic Dreamの小さな、時には、時には詩的な詩的な頭 - 彼の野望、方法、そして彼の哲学について私たちに伝えたいと思っています。そして、彼の役割を強調することが重要です。彼は、ゲームのキャラクター、場所、シナリオだけでなく、15か月にわたってゲームプレイメカニックを規定する2,000ページの非線形スクリプトを書きました。彼はゲームを構成する60のシーンのすべてを監督し、70人以上の俳優とスタントマンをキャストし、命令して外観を完成させました。彼の共同セオ - 魅力的なギヨーム・デ・フォンダウミエール - は彼を敬意を払って扱い、マスコミに挨拶し、インタビュースロットの間の時間を過ごすのを助けますが、ケージだけがゲームについて話します。
私たちは、純粋な自我に反対していますが、1つの個人オフィスを除くすべてがオープンプランである建物(WHOを推測します)でありながら、私たちは魅了されています。豪雨、音、または演奏する程度の深さでどのように見えるかはわかりませんが、面白いと言うことができます。華氏(米国のインディゴの予言)と同様に、ケージは、「パターンベースの現代アクションアドベンチャーのリズムを敬意を払って辞退し、「文脈的アクションとリアルなビジュアルを通して伝えられる複雑な物語」を好みます。それを認識しています - 現代のビデオゲームの大部分を強調する欲求不満、怒り、不安。恐怖と欲求不満を引き起こすのは簡単です、と彼は主張します、「しかし、あなたは共感のような社会的感情をより困難に感じるようにします」。
皮肉なことに、来年発売されるもののフレームワーク内でこれらの目標を文脈化することはほとんど不可能です。ライプツィヒの剥製師のシナリオ - 女性が家に入り、ぬいぐるみのある人を発見し、家の所有者の復帰に驚いて逃げなければならない - 「印象的」システムのような1つまたは2つのコア概念を理解してくれました。戸棚に素早く隠れているキャラクターは、ソファと危険の間の感情的な格差を埋めるように設計されたボタンの厄介な組み合わせによって所定の位置に保持されます。また、Sixaxisモーションセンサーは、ケージが言うように、スロー、キック、そして一般的に「衝動を与える」ために使用され、トリガーを保持してプレイヤーが指示したヘッドの動きに従うときにキャラクターが動くことを発見しました。しかし、Cageは、「インターフェースと物事への対処方法に関して何らかの言語がある」と言うことを除いて、訪問中に詳しく説明することを拒否します。
私たちは、ケージがストーリーとゲームプレイを一緒に織り込む方法について尋ねます。ゲームプレイがシナリオを指示することを許可する開発者は、しばしばカットシーンを認めることを余儀なくされることを推測します - ケージは最後の手段としてのみ約束されます - 彼が彼のゲームを彼が伝えたい物語にマッピングするために、繰り返しを認めることを強いられるかもしれません。 「私はストーリーから始めてゲームプレイに合わせようとしていません」と彼は主張し、アニメーション化します。私はシーンのアイデアを持っている瞬間、私はこのシーンのゲームプレイの可能性について考えています彼らはゲームプレイには良いアイデアがありましたが、ストーリーではそうではありませんでしたが、ゲームプレイには良いアイデアが必要です。」