輸送の芽は、ギャラクシーの最大のレイヤーケーキのように剥がれ、私のレーザーのタッチからまだ白い泡があります。宇宙のジャンクのドラゴンの運搬が明らかになりました。ゼロGシートとコンピューターディスプレイが並ぶ廊下。リレーボックスと脂肪のジューシーなクーラントのカニ剤が詰め込まれた外側の船体コンパートメント。私は意志で作業し、ストラットを接続し、電磁グラップルを使用して、解放されたコンポーネントを救いの湾の側面に沿ってホッパーに鞭打ちしました。
アルミニウムデッキは炉に入り、ナノカーボンパネルに入れてプロセッサに入り、凍結して粉砕します。いくつかの作品は、私が自分でドラッグするにはあまりにも大衆です。私はこれらを弾力性のあるテザーで湾の壁に取り付け、船体の巨大なsatsumaセグメントを引っ張ります。スラスタコアなどのより複雑なオブジェクトは、ワイヤーフレームエネルギーパレットに投げ込まれ、荒廃した地球の水の上に数百マイル上にある巨大なふるいにかかったパンのように吊り下げられています。輸送が私の手の下に崩壊すると、コーポレーションAIは各救助の項目の重量とドルの価値を追跡しますが、私のフォアマン、別名「ウィーバー」は、私のシフトに残った時間を思い出させます。
すべてが外部から収穫できるわけではありません。外部の一部を彫る前に、これらの船体コンパートメントを破り、隠れた根太を溶かします。廃止された宇宙船への冒険には、言うまでもなく危険があります。私はすでに非常に重要な最初のステップを完了しました:容器を制御された方法で減圧することで、蓋を割ると腐った胃のように破裂しないようにし、貴重なスクラップ(および自分)を深い空間に投げ込みます。小さい船に関しては、エアロックを介して入ることを意味し、それがまだ電力を供給し、大気制御ユニットを見つけて停滞した空気を発散させます。大規模な船のクラスは侵入するのが難しいですが、Hardspace:Shipbreakerの早期アクセスビルドで数時間しか経っていないので、私はまだクリアランスを持っていません。
輸送内の暗闇はほこりと破片でいっぱいで、エイリアンの開始時にリプリーの脱出ポッドの内側を思い出します。古いフードパケットは、私がジェットパックを発射しているときに私のバイザーから跳ね返り、不器用な操作の後に勢いをリセットするためにコントロールキーを保持します。私はヘルメットスキャナーに切り替えます。これにより、船は、タイプと素材によってカラーコーディングされた貴重なオブジェクトを備えた幽霊のような通路に縮小します。よく知っている船の種類を剥奪した場合でも、定期的に一時停止してスキャンするのが賢明です。より小さな容器の家の回路箱は、干渉したときにすべての方向に稲妻を撃つ可能性があります。かさばる船には、揮発性の燃料ラインでねじ込まれており、放射線のポケットを抱いている可能性もあります。
ただし、急いでも同等のインセンティブがあります。結局のところ、私はここに時計を持っています。シフトの費用を回収できない場合、注意の毎秒が1秒で、後悔しています。自分が軌道に入った10億ドルの負債に加えていることに気づきます。私はすべての最大のトロフィーを救うために約1分あります:反応器。輸送のエンジンの上に位置するので、涼しい50万を獲得します。提供する、つまり、私はそれが爆発する前に、私はその住宅からパレットにアイテムをフェリーすることができます。
これを行う最も安全な方法は、周囲の船体を切り取って、反応器を緩めて手首の単一のフリックでパレットに打ち上げられるようにすることです。あなたはこの最後に取り組むことを学び、原子炉の道をクリアする機会を兼ねるナノカーボンの一定の重量を救うなどの目的を完了します。しかし、この場合、私はこれ以上宇宙船の屠殺をする時間がありません。だから私は賞品でエアロックに戻って、グラップルのビームを短くすることができないことを呪い、椅子の後ろに原子炉を留めることができます。 1つの核爆発後、私はクローンされた新鮮な体を着てレンタルの生息地に戻ってきました。交換機はかなりのペニーですが、救助の点での損失は大きくなります。次のシフトで特別な仕事をする必要があります。
宇宙空間は、安全でない、非人間的な労働に関するビデオゲームの物語のための実りある地形を証明しています。シップブレーカー - 今日は早期アクセスに入ります-Tacoma、Objects in Space、および外の世界最終的なフロンティアを、人間の生活を尊重するトークンの敬意を持って企業によって生まれ、運営されている環境として考えています。この場合、それはLynx Corporationであり、あなたは(とりわけ)あなたがあなたの貿易のツールによってゆっくりと照射されるという見込みを受け入れることを要求するスタートアップで契約に署名するでしょう。誇り高きLynxの従業員として使用するすべてのものは、あなたの使命とカスタマイズのハブとして機能する生息地から、ミッションで消費するジェットパックの燃料と酸素まで、個別に支払わなければなりません。あなたの借金は永遠にあなたの目にあり、あなたの保存ファイルにエンボス加工され、各シフトからのあなたのテイクの下に赤に刻まれています。
理論的には、ナイフの下にある船について考える贅沢はありません。最適化するプレッシャーは大きすぎます。自分自身を核にしないシフトでさえ、故障したことをしたり、重い物体を炉に長く採用したりすると、破滅的であることが証明される可能性があります。しかし、それは不可能ではありません。なぜなら、注意を払って何かを解体することは、それが作られたケアを感じることでもあるからです。このようにして、そして利益を上げる必要性のために、ゲームは、不思議なことに、Blackbird Interactiveのデザイナーに不思議なことに拡張する目に見えない造船所との一種の連帯を明確にします。
これらは単なる船ではありません。彼らは、名前ではないとしても、精神的に故郷の船です。機能的でありながらエレガントなクラフトは、最小限のグリーブリングを備えたほこりっぽいマットペインで構成されており、静かに甘美な黄色、火星の赤、ネプチューンブルーの色合いの色合いで描かれています。 Homeworldのより大きなクラフトは、Landlubberly RTSのプレイヤーがゲームの戸惑う3Dスペースに自分自身を向けるのに役立つように設計されているため、これらの頑丈で対称的なデザインは簡単で楽しいです。それらの角度は、積極的にカットされ、引き裂かれるように頼みます。
もちろん、ブラックバードはHomeworldフランチャイズの現在のカストディアンGearboxソフトウェアとともに、IPの作成者であるRelic Entertainmentのメンバーによって設立されました。自分の作品を解体すること、20年間、スタジオを離れたことについてのゲームを設計するために、どう感じなければならないのだろうか。それは確かにハードスペースに私にとって個人的な共鳴を与えます。ダイヤモンドショールズとテナウザーゲートの戦闘ボリュームからこのような宇宙船を覚えています。 CRTディスプレイで夜遅くに、タイダン帝国の戦争者に対してそれらを誇っていたことを覚えています。数年後、そして自分でかなりの借金を蓄積しました - 私はそれらのゲームの冷却、長い団体の遺物を一周し、子供時代の思い出をピッタンスのために刻みました。
Hardspaceの船の痛烈さを理解するために、その個人的な愛着は必要ありません。問題の容器がロケットに縛り付けられたコックピット以上のものである場合でも、パイロット、乗客、貨物の地域間の確固たる分裂などの同情的な原則によってマークされた生活環境と職場環境です。彼らはかつて他の人が住んで頼っていたものであり、物語のためのスペースです。一部の船には、救いの湾の壁を越えて硬く輝く人々と物の幅広い宇宙を少しもたらす、より明確な物語のアーティファクトが含まれています。
おそらく、虐待された労働者に関する「幻想的な」物語は、すでに膨大な数の人々にとってすでに勝っているdrigheryな人のロマンチック化にリスクがあります。 SFセットのすべてのドレッシングについて、Hardspaceの企業奴隷の表現は、たとえばPrimarkなどの企業のために衣服を作る労働者や、ビデオゲームコンソールの製造に貴金属を供給する鉱夫の経験を超えて、ほとんど軽量ではありません。死にクローニングされるという考えでさえ、そのような産業の労働者が置き換えられる容易さのための単なる比phorです。外の世界と同様に、あなたが一種の病的な貧困観光にふけるという感覚があります。
すべて同じ、ハードスペースは発見に重点を置くために価値があると思いますどうやってあなたがそれを通貨に溶かす義務があるとしても、物が作られ、誰がそれを利用したか。資本主義の下での文化的生産は一般に、人工物の創造の状況を隠そうとしています。希望は、まるでどこからでも来ていないかのように商品を提示することです。これらの愛情を込めて組み立てられた船を分析することは、単に夢中になっているZero-G Physics Puzzleではありませんが、それがゲームから必要なすべてであれば、十分に提供されます。それは、開発者の以前のプロジェクトの認識によって高められた感謝の行為であり、人類の企業が否定することを少し回復せざるを得ません。