Creative Assemblyは、PC戦略ゲーム開発者の中心にあります。これは、「反放射」や「マウスの加速」などの言葉を楽しむスタジオです。それでは、彼らはコントローラーでプレイできるリアルタイム戦略フランチャイズで何をしているのでしょうか?
まあ、最初は、彼らはそれをより良くしています。その前身とは異なり、Halo Wars 2ここで、ユニットを手動でコントロールグループに並べ替えて、D-PADを使用してすぐにそれらを切り替えて、RTSに期待するようなマイクロ管理を提供します。 Creative Assemblyはその機能を20年近くゲームに含めてきましたが、コンソールではめったに見られません。
マウスとキーボードで遊んでいる場合は、ミニマップをクリックするか、ボックスをドラッグしてコントロールするユニットを正確に選択してロケーション間をジャンプするため、より直感的な体験です。これらは常にゲームパッドで複製するのが難しい行動になるので、Halo Wars 2はいくつかの巧妙な選択肢を提供します。たとえば、左のバンパーを押し続けると、カーソルがより迅速に移動すると、緊急性でマップを通過できます。 GamePad Controlsに関しては、オリジナルのゲームは非常に正しくなりましたが、Creative Assemblyの専門知識が追加されました。
制御スキーム以外では、チームは、RTSゲームがバランスを尽くすために必要なユニットの種類についても考えていました。
「もっと砲兵が必要でした」とクリエイティブディレクターのアリスターホープは説明しました。 「だから私たちはコディアックとブリスターバックを作成しました。機械的には、領土の領域を所有できるより長い範囲のユニットが必要でしたが、適切なハローユニバースには何もありませんでした。そして、私たちはこの役割に合うことができる何かに取り組みました。」
注目に値するのは、以前に指示されていたことを願っていますエイリアン:分離、ソース資料に対する敬意を高く評価しているゲーム。
「それは一般的に、クリエイティブアセンブリで行うことは何でも当てはまります」とホープは言いました。 「歴史的現実であっても、細部には常に注意が払われています。それはHalo Wars 2の場合です。2。コディアックを使用して、新しいユニットを作成したかったのですが、完全に奇妙で新しいと感じたくありませんでした。違う。
「目標の1つは、それが常に存在していて、あなたがそれを見ていなかったように感じさせることです。だから、それはUNSCの車のように見えます。それが新しいと叫ぶことではありません。
最近の実践的なイベントで、私はほとんどの時間をゲームのキャンペーンに費やし、アセンションと呼ばれる新しいミッションを再生しました。あなたはUNSC部隊の小さな力から始めて、マップの周りに位置する3つの別々の制御ポイントをキャプチャすることを任され、ゲームの新しい派factから敵の波を抑えながら、追放された契約の破片派factです。
それは初期の使命なので、おそらく大きくてジャンルに反するセットアップを期待するのは不公平ですが、目的が進むにつれて、これは私が2009年にプレイしたミッションとそれほど違いはありませんでした。それは新しいと叫ぶ。ゲームはより鋭く見え、私が本当に好きな生活の質の変化は一握りですが、これまでのところ、それはの続きのように感じますハロー戦争重要な進化ではなくシリーズ。
おそらく、ゲームのマルチプレイヤーでは、カードベースのBlitzモードなどの新しいアイデアが従来のベース管理をデッキビルディングに置き換えます。それは異なって面白いように聞こえ、RTSのジャンルの新しいプレイヤーが直面している最大の問題の1つさえ反論するかもしれません。この感覚は、プレイを開始する前でさえ、オーダーのビルドから戦術まで、すべてを知る必要があると感じています。しかし、私がこれまでにキャンペーンについて見たことから、それはもう少し同じです。
私が何を意味するのか見たいですか?ああ、続けて、ここにビデオがあります。完全な開示:録音する前にこれを2回プレイしたので、戦略ゲームが得意だと思うでしょう。