ギルドウォーズ2レビュー

期待についての面白いこと:彼らはあなたの両方の方法を盲目にすることができます。それを主張した後ギルドウォーズ2大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームの停滞したジャンルを揺さぶり、多くの人がMMOのように見えて演奏されていることに気付くために驚き、少しがっかりしました。しかし、デフレされた期待は、彼らにつながった誇大広告と同じくらい欺cept的になる可能性があります。

ギルドウォーズ2と呼ぶことができないことは事実です。ハイファンタジーの頭からロールプレイングのつま先まで、それは恥ずかしいジャンルの作品であり、MMOを通り抜けて、経験ポイントを粉砕し、10万人のホットキーのタトゥーの下に略奪するように設計された巨大なエンジンです。しかし、このエンジンが第一原則から再設計されており、以前よりも甘いことを知っているという事実に、その親しみやすさを盲目にしないでください。

実際、ギルドウォーズ2は、2004年の2004年以来、最も重要な、そして単純なマルチプレイヤーゲームです。World of Warcraft。ついに、それは警備員の変化です。

Arenanetが達成したこととどのように達成したかを理解するには、全体像よりも詳細を見る方が役立ちます。 MMOルールブックの明らかに小さな変更から始めましょう。

これらのゲームのほとんどでは、オープンワールドで敵を攻撃すると、「あなたの」とタグ付けされているのは伝統的です。その経験ポイントと戦利品は、それを殺すことに関連するクエストの進行と同様に、あなただけのものです。パーティーで遊んでいる場合、これらのことはあなたの間で配給されます。すでにタグ付けされているモンスターを殺すのを手伝うなら、何も得られません。誰かがかつてそれがだと決めたので、物事はこのように行われます公平

ギルドウォーズ2は、素晴らしいアニメーションブレンディングに至るまで、視覚的なツアードゥフォースです。あなたのキャラクターが以前に世界に根ざしていると感じたMMOをプレイしたことはありません。

このポリシーの最終結果は、冒険家が偶然に敵対的な景観のフィールドで偶然出会い、疑いと欲求不満を抱いているということです。彼らは、距離を保つか、スポーンをキューにするときに「キルを盗む」ために迅速な描画コンテストにふけることを奨励されています。

ギルドウォーズ2がタグ付けを処理する方法は次のとおりです。あなたはモンスターに1回の打撃を与えて、それを殺したことで完全な信用を得ます。経験、戦利品、クエストの進行、作品。グループにいるかどうかは違いはありません。モンスターが2人のプレイヤーまたは20人に殺されたかどうかは関係ありません。自動攻撃をしてお茶を飲んだだけで、会ったことがない人がすべての努力をしたかどうかは関係ありません。誰もが勝ちます。

それは公平ですか?あなたはそれを獲得しましたか?誰が気にする?それはもっと楽しいです - そして同じくらい重要なことに、それはより社会的です。多くの手が軽い仕事をするので、あなたは他の人を助けることに報われています。その結果、ギルドウォーズ2のティリアの世界では、自己利益の魂の慎重な列が存在しません。彼らの代わりに、プレイヤーの騒々しいスクラム、デジタルフラッシュモブが動的なイベントの周りに合体し、分散しています。これは、マルチプレイヤーゲームの大規模なものであると思われるものではありませんか?

1つの小さな変更。 1つの巨大で素晴らしい結果。これらのゲームのほとんどに支持されているリバタリアンの労働倫理の隣で、ギルドウォーズ2は実質的に社会主義のユートピアです。多くの人と多くの人々のニーズが揃っており、ほとんどのMMOが親善のパフで消えるソロとグループプレイの間のひどい緊張が描かれています。

クエストやダイナミックなイベントに加えて、スキルポイントの課題(通常は厳しい敵)とかなり景色が発見されます。 MMOがそのスペースの探索に集中したことはありません。

おそらく、それは、プライベートな遊び場を備えた最初のギルド戦争が、競合他社のいずれも一致できない熱意とコミットメントを備えたオープンワールドマルチプレイヤーゲームを採用した現在の準MMOに過ぎなかったからでしょう。すべてが、人々が一緒に遊ぶのを妨げる障壁を持ち上げるという決意から流れます(実際、ゲームにはそれほど多くはありません。

クエストが整理され、あなたが話した人ではなく、自分の場所に応じて自動的にトリガーし、完了する方法があります。それは、個人的なトレッドミルで前後にジョギングするのではなく、アクションを探索し、追跡する世界であなたを締め出します。ギルドウォーズ2を起動すると、クエストログではなく、最初に開くマップです。このゲームが、用事の少年よりも冒険家のように感じる方法をカプセル化するものはありません。 (さらに、クエストログはありません。)

地図の再編成の脅威として、シーソーシングスケジュールに従って行われる動的なマルチプレイヤーイベントがあり、反発されます。あなたはあなたがそうすることをあまり説得力がないことに気付く前に、これらの多くに参加することができました(彼らはあなたがゾーンの100%完了のために得たおいしい報酬にカウントされません)。参加するのはただ楽しく、自然に感じます。

次に、キャラクタークラスがあります。アレネットは、タンキング、癒し、ダメージの役割の「聖三位一体」に従ってプレイヤーのグループを作曲する必要性は、一緒に遊ぶには大きな障害であるため、完全に削除したと感じました。あなたが呪文をかけている魅惑的であろうとタフで、装甲ガーディアンであろうと、あなたは自分自身や他の人を癒し、ゲーム内の敵とつま先まで立つことができます。これはおそらくギルドウォーズ2の勇敢な動きであり、ゲームのコミュニティが協力できる自由な流れの簡単なことを可能にします(ゲームの5人のダンジョンの1つのグループを結成するのを苦しめたり待ちます) 。

World Mapは傑作です。Googleマップのようにスケールしてドラッグし、不可欠なユーティリティと楽しみを見つける場所に関する情報を提供し、ブートする豪華な手描きの外観を提供します。

必然的に、このすべての調和と容易さに対して支払う代価があり、それは特定の浅さです。すべてのトレードクラスのクラスはすべて素晴らしい個性を持ち、演奏するのが楽しいですが、「聖三位一体」がなければ、伝統的なMMOのおいしいインターロックデザインと深いチームのダイナミクスのためのスペースはほとんどありません。 。ダンジョンの1つに取り組むとき、あなたはまだチームとして働き、集中する必要があり、より即時の戦闘における動きの自由(必要性)は歓迎すべき補償です。しかし、同じダイヤモンドハードの圧力を達成して、ギルドウォーズ2でハイエンドのダンジョンが走ることを想像するのは困難です。

この浅さにも社会的側面があります。他の人と遊ぶのはとても簡単で、それをするために多くのことを伝える必要はめったになく、友情やランダムな出会いから生まれる大笑いの可能性は小さいです。しかし、一般的に成熟した協力的な雰囲気はこれを補い、チャ​​ットチャンネルでのスナークの欠如は注目に値します - アレンネットの寛大な気分がキャッチしているようです。

ギルドウォーズ2が、その民主的な原則に反しようとするとき、それは本当に格闘します。パーソナライズされた「ストーリー」クエストチェーンを含めることとは異なりますスターウォーズ:旧共和国の(範囲はより限られていて、神に感謝しますが、博覧会に邪魔されることが少なくなります)は、ゲームのフィクションを理解するのに役立ちますが、ゲームプレイの瓶。インスタンスのソロミッションはバランスが悪く、世界からあなたを連れ去り、ロジックや恵みが完全に欠けているチェックポイントとしての外国の概念を紹介します。執筆と音声作用の品質は、5つのレースによっても大きく異なります(クインティンが発見されました)。

ダンジョンはほとんどありませんが、やりがいのあるほどタフで非常によくできています(現時点では少し不均衡な場合)。また、最初のストーリーラン後に彼らに戻ると、代替ルート、敵、ボスを備えたまったく新しい探索モードが明らかになります。

アートワークの質についてのそのような心配はありません。 Arenanetは、壮大なスケールで一貫してゴージャスで自然主義的な環境を鳴らし、チャール猫の人のギザギザのスチームパンクウォーエンジンから、植物のようなシルバリの周りに育つ野生のリン酸塩庭園まで、高ファンタジーのモチーフにエレガントなねじれを見つけました。特に首都は見るべき光景です。いくつかの軽いプラットフォームの課題を含む地図発見のブレッドクラムトレイルによって、この驚異的なキャンバスのあらゆるインチを探索し、賞賛することをお勧めします(ちなみに、これはジャンプを伴わない最初のMMOでなければなりません)。

それは美しい場所であり、手作りのディテールであふれており、数十時間の夢のような仮想光景を簡単に吸収します - それは、たとえばアマルールの亀裂や王国の一般的な工場で作られたファンタジーではありません。しかし、私にとっては、ティリアにはまだ何かが欠けています。それはちょっとしたanodyneです。それは性格や雰囲気、機知やグリットを欠いています。

しかし、休日をとるのになんて場所でしょう。 Arenanetはギルドウォーズ2のサブスクリプション料金を請求していないため、それをまさに扱うことができます。あなたは自分のペースで浸したり、外に出たり、壁や飛び散ったりすることができます。ギルドウォーズ2は、メイクワークで時間を無駄にしたり、毎月の奨学金を正当化するためにキャラクターの進歩に消失したアプローチを提供する必要がないため、ゲームのデザインと銀行残高に影響を与えます。

戦いに陥ると、敵を倒すか、別のプレイヤーによって復活したことで、立ち直るチャンスがあります。それは少し余分な緊張を追加しますが、ループに詰まった戦いを残すことができます。

グラインドは少ないです。 80のレベルキャップにもかかわらず、キャラクタークラスは、新しいスキルの迅速かつ合理化された獲得を通じてかなり早い段階で商品を放棄します。代わりに、強調は、気分や状況に合わせてわずか10のスキルのデッキの柔軟なカスタマイズにあります。豊かな戦利品と洗練されたアイテムゲームがスラックを取り上げます。レベリングは、上り坂ではなく安定したサンターであり、ほぼすべてのアクティビティが経験をあなたに報酬を与え、あなたのレベルはあなたがいるゾーンに下向きに調整して、コンテンツが常に適切な課題をもたらすことを保証します(機器のブーストが持続するので、あなたはまだブロックの周りにいたワルのように感じるチャンス)。

プレイヤーとプレイヤーはさらに驚くほど粉砕されていません。ほとんどのMMOのPVPは、Call of Duty -すべてのチームのデスマッチとランクの報酬と構造的に見分けがつかないようになりました。しかし、ギルドウォーズ2では、「構造化された」征服ゲームの完全にレベルの競争の場、その事前にセットのスキルと機器のロードアウト、または世界と世界の途方もなく面白いマクロ戦争を選択できます。どちらもキャラクターの統計を自動的に最大レベルに引き上げます。

巨大なマップを制御するために3つのサーバーを互いに攻撃するワールドvs.ワールドは、個々のスキルではなくグループの努力について本当に競争力のあるモードを作成するための大胆な試みであり、ソロプレーヤーだけでなく魅力的な報酬を提供します。しかし、組織化されたギルドとコミュニティ全体に。偶然ではありませんが、MMOで最も長い間、最も成功し、楽しくて人気のある大規模なPVPモードです。 (それについての詳細を読むことができますQuintinのレポート。)

それはレベリングではなく、重要な参加者です。それがギルドウォーズを2つにしている理由です。そのデザインのほぼすべての側面は、個々のプレイヤーとコミュニティ全体に平等にサービスを提供しており、コンテンツをグラインドよりも先に進めるというさわやかな意欲があります。おそらく少し軽量です。そのファンタジーの世界は、本当に包まれているよりも絵のように美しいものであり、そのソーシャルとゲームプレイのフックは、縛られたネクタイに対する即座の満足を提供します。しかし、それは依然として最も首尾一貫した、シームレスで、ソーシャルで楽しいMMOであり、それ自体が本当にモダンと呼ぶことができる唯一のものです。

9/10