GoogleとXboxは次のプラットフォーム戦争を開始しました

ゲームストリーミングが来ています。私たち全員がOnliveを笑い、PlayStationを無視する前からそれが来ています。ゲームストリーミングテクノロジーの信頼できる広く使用されている反復が角を曲がっており、これを読んでいる人がおそらく使用することになるという意味で、それは未来です。この未来が他の先物(ゲームコンソールやSteamなどのデジタルプラットフォーム)と相互に排他的であるかどうかは、はるかに議論の余地があります。しかし、それは関係なく来ています。

ゲーム業界は、今年のE3でその事実について明確でした。 UbisoftのCEO Yves Guillemotは、EAがEAアクセスに結び付けられた独自のサービスを約束した一方で、耳を傾ける人にそれを言及しました。より結果的に(EAに対する最大の敬意を持って)、フィルスペンサーMicrosoftは、Xboxブランドのゲームストリーミングサービスを計画していると述べました。今週の初めに、マイクロソフトが呼んでいるものについての最初の詳細を聞きましたプロジェクトXCloud、先週の長期的な発表に対する明らかな対応においてGoogleからのゲームストリーミングの提供。 Googleのプロジェクトストリームはすでに米国でテスト中です。 Xcloudハードウェアはデータセンターにインストールされていますが、パブリックテストは来年まで開始されません。

ゲームストリーミングは、すべてのメディアが進行している方法であるため、必然性として扱われます。音楽とビデオのストリーミングサービスの普及の上昇SpotifyとNetflixを見てください。しかし、ゲームのストリーミングは、非常に速く動き、詳細なライブビデオ、そしてもちろんインタラクティブな性質のために、はるかに大きな技術的課題です。クライアントとサーバーの間の非常に低い遅延の双方向の対話が必要です。これはOnLiveが落ちた場所であり、PlayStationが今でも感動していない理由の一部です(Sonyが率直に言って、非常に魅力的または市場性のある製品をまったくまとめたこともありません)。ビデオの品質が低いのは魅力的ではありませんが、コントロールが遅くなると体験を完全に破ることができます。

Googleのテストは、最初から高帯域幅のホーム接続を目的としていますが、Microsoftはすでに4Gを介したモバイルストリーミングに注目しています。YouTubeをご覧ください

それにもかかわらず、GoogleとMicrosoftは現在、実行可能なゲームストリーミングに適していると判断しました。実際、NvidiaのGeforce Nowなど、すでにはるかに印象的なサービスがあります。ホームブロードバンドの速度は世界中で急速に向上していますが、4Gと5Gはモバイルゲームのストリーミングを可能にします。 Digital Foundryの豊かなLeadBetterが指摘したように、これらの2人のハイテク大手がもたらすパズルの最後のピース今週初めの彼の分析、純粋なネットワークインフラストラクチャの筋肉です。彼らはどこにでもデータセンターとサーバーを持っています。彼らは他の誰よりも多くのサーバーハードウェアをより多くの家に近づけることができます(偶然にも、メディアストリーミングに深く投資されており、ゲーム部門を持っており、所有しているAmazonを除いてけいれん、それが独自の計画があることを期待してください)。自宅に近いサーバーが増えると、レイテンシが低く、サービスが向上します。これは、ネットワーキングの不可解な事実であり、EAやソニーのような小規模なプレーヤーさえも競争できる可能性が低い分野です。

したがって、ゲームストリーミングがその可能性を満たし、他のストリーミングされたメディアの軌跡に従うと、過去7日間の一見控えめで投機的な発表は、実際に重要であることが証明される可能性があります。 Project StreamとProject Xcloudの初期には、PlayStationやSteamなどのプレイヤーを脇に追いやったり、掃除する可能性がある将来のユビキタスなゲームプラットフォームの基礎を目撃している可能性があります。結局のところ、誰がDVDを見ているのですか?またはCDを購入しますか?

まあ、いくつかのことをします、そして、これはこのビデオゲームプラットフォームの革命がそれの前に来たものとはまったく異なり、おそらくそれほどすべてを消費しないという最初の手がかりです。特に関連性は、デジタル音楽とストリーミング音楽に直面したビニールレコードの台頭です。暖かいアナログの音と大きくて美しいパッケージを備えたビニールは、ストリーミングに具体的に異なる体験を提供します。これは、CDについて正直に言うことができます。それはより触覚的で親密です。筋金入りのファンと競争力のあるプレーヤーがコントロールの応答性に非常に順応しているゲームにも同じことが当てはまる可能性が高いと思います。ストリーミングがどれほど良いものであっても、ローカルゲームは常に感じる違う。地元のハードウェアに断固として固執するプレイヤーもいると想像できますが、他のプレイヤーは一部のゲーム(FIFA、ストリートファイター)よりもそれを好むかもしれませんが、ネット上のアサシンの信条のようなペースの遅い体験を喜んで楽しんでいます。

Microsoftは現在、電話やタブレットへのストリーミングに焦点を当てています。おそらく、Xbox OneとWindowsゲームを早期に損なわないように。YouTubeをご覧ください

MicrosoftはすでにXbox One Xのマーケティングを開始しています。あたかもハイエンドのHi-Fiキットであるかのように - 最高のものを望んでいる人にとっては贅沢であり、それ自体が美しく、普及していないエンジニアリングオブジェクト、価格設定されています。それに応じて。コンソールプレーヤーは、コンソールの提供に暗黙のうちに保証された標準エクスペリエンスとは対照的に、ゲームのさまざまな品質グレードと趣味のさまざまなレベルの投資を考え始める準備をしています。このマーケティング戦略は、ストリーミングサービスと並んで非常にきちんと座り、E3 Spencerで複数の新しいXboxコンソールを約束し、ストリーミングボックスと次世代コンソールを提案しました。

実際、ストリーミングはXboxのMicrosoftの哲学と戦略に非常にきちんと適合しているため、スペンサーのチームは数年前からそれを計画していることが明らかです。特にゲームパスサブスクリプションサービスはストリーミング用に専用のようですが、Microsoftが過去数年間にわたって行ったすべての主要な動きは、Xboxプラットフォームをコンソールハードウェアを超えてより包括的なものにすることを拡張すると考えることを指摘しています。 Xbox OneとWindows 10を横切るファーストパーティゲームはどこでもプレイします。 Minecraftの買収。単一のプラットフォームに含まれるには大きすぎるゲーム。クロスプラットフォームプレイへのオープン性。 Xbox 360ライブラリの大部分を保持している後方互換性ドライブや、デジタルフューチャー向けのオリジナルのXboxゲームさえも保存しています。それはすべて、Xboxをボックスではなくサービスとして提供し、Xboxゲームは1つのボックスを超えて生きることができるものとして提示されています。そのすべてが、ストリーミングの未来のためにマイクロソフトを完璧に位置付けています。

Googleは、Microsoftと同じくらい多くのエンジニアリングとインフラストラクチャを持っていますが、それ以上ではありません。YouTubeには、ストリーミングサービスを販売するための巨大なゲームオーディエンスがあります。しかし、他の分野でやるべきことがたくさんあります。プロジェクトストリームは新しいオーダーメイドのハードウェアとOSに基づいていますが、プロジェクトXCloudはXbox One Sに基づいています。 Game Passを使用すると、Microsoftにはサブスクリプションカタログが既に組み立てられており、ロールする準備ができています。そして、重要なことに、Xboxには多くの排他的なゲームやファーストパーティのスタジオがあります。しばらくの間、ファーストパーティの制作から撤退したように見えた後、マイクロソフトは再びオールインになり、今年の初めに遊び場ゲーム、ニンジャ理論、アンデッドラボなどを買収しました。黒曜石の娯楽の噂の買収沖で。もちろん、Googleはこれに合わせて一生懸命働かなければなりませんが、もちろんより深いポケットはありませんでした。

モバイルデバイスでのフル脂肪ゲームは簡単な販売ですが、ゲームのストリーミングは、最新のゲームにアクセスするための高速で安価な方法としてテレビで魅力的ではありません。

これは、今後のストリーミングプラットフォーム戦争がプレーヤーやゲーム業界にとって素晴らしいことができる分野の1つです。それが、独占コンテンツへの投資の大きな波をもたらすことを期待しています。 NetflixとAmazonの優位性のための争いが、彼らが現金であふれ、ヒットを探しているため、エミーとオスカーを獲得し、ブランドを磨き、冒険的な賭けをし、緩和し、緩和する高品質のプロダクションをどのようにテレビと映画産業を変えたかを見てくださいHollywood Studiosのリスク回避、Roteフランチャイズプログラミングへの後退。 (それはすべて前向きではありません。生産への投資はマーケティングへの同等の投資に満たされていません。これらのショーや映画の多くは、つるで死ぬことを残しています。

コンソール戦争は、これまでのところ、次の5年間のサイクルで顧客を獲得するためのハイステークスの戦いでした。サブスクリプションサービスを使用すると、人々が好きなように行き来するのがはるかに簡単です。そのため、他のどこにも手に入らないものの絶え間ない流れに夢中に保つ必要があります。排他的なことはそれを行うための最良の方法であり、ファーストパーティの制作は独占を獲得するための最良の方法です。 MicrosoftやGoogleのような大企業が野心的なゲーム制作に資金を供給する動機を持っている場合 - そして、それらの独占権を得るための入場の障壁が現在よりもはるかに低く、オーダーメイドのハードウェアはほとんどまたはまったく必要ありません。プレイヤーにとって良いことです。

これは、それに先行する人々とは対照的に、ゲームを愛する人々にとってより多くの選択と自由を意味するプラットフォーム戦争であるべきです。あなたがテクノロジーに懐疑的であっても、それはあなたが後ろに得ることができるものであるべきです。