歴史的に、ゲームは特定の時間と場所に住むことがどのようなものかを再現するのに非常に良い仕事をしていません。 Assassin's Creed 2は、ルネッサンスのイタリアの表面の詳細を削減するかもしれません - 建築、衣装、技術など - しかし、フィレンツェでの生活がヴェネツィアの生活とどのように異なっていたかは、彼らがどちらも持っていたように見えるという事実を除いてあなたに言うことはできません。たくさんの刺し傷と人々が「泥棒!」と叫んでいます私は陸軍の疲労と戦車を爆破するコール・オブ・デューティの男性を勤務する職務で世界中を旅しましたが、それに基づいて、現代のロシアがアフガニスタンとどのように異なるかを言うことはできません。ビットサンディ。
Fullbright CompanyのEx-Bioshock 2開発者は、今後の一人称冒険で時代撮りの作品とは別のタックを取っています家に帰った。それは、景色を背景に変えるすべてのもの - 戦闘、パズル、大きな世界など - を切り取り、代わりに前景に設定を置きました。 1995年に比較的小さいながらも驚くほど詳細な邸宅を探索することは、ゲームの中央メカニックです。
NEポートランドのハリウッド地区に隠れている2階建ての家であるフルブライトの本部で初めての30分をプレイしたとき、私は最初は1995年の違う世界が何であるかを厳しく思い出させます。わずか17年前、私たちの生活は当時劇的に異なっていました。インターネットは存在していましたが、平均的な世帯ではまだ一般的ではなく、携帯電話も同様に普通の人の手から外れており、人々はVHSでテレビ番組を録画しました。ヘック、たとえば当時さえ存在していませんでした。
このLO-FI設定は、Gone Homeのストーリーに不可欠です。このストーリーでは、プレイヤーは、アムステルダムで1年後に家族の新しい住まいに戻ってくるKaitlin Greenbriarという名前の大学生の役割を想定しています。彼女の家族の最近買収された不動産に預けられると、物事は静かにおかしいです - 誰も家にいません、そして彼女の10代の妹のサムは彼女を探しないように言ってメモを残しました。携帯電話がダウンしており、ケーブルが外出しているため、家族と連絡を取る方法はありません。あなたができることは、地獄が何をしているのか、誰もがどこにいるのかを理解しようとすることです。
「ママの手書きを偽造することはできません。」
フルブライトカンパニーの共同設立者であるスティーブゲイナー
この性質の環境ストーリーテリングは、ビデオゲームにとって新しいものではありません。 Bioshock、Fallout、Dead Space、Portalなどのゲームで恐ろしいことが起こった無数の場所の残骸を探りましたが、通常、これはいくつかの電子メールでライフルするか、機械メッセージの回答を聞いているようなかなり簡単な問題に帰着します。言い換えれば、執筆は通常壁にありますが、家に帰ると、領収書、しわが寄ったメモ、掲示板、チケットスタブがあります。
この孤独な邸宅の微妙で個人的な詳細は、印象的に本物であると感じ、他のほとんどの形の環境ストーリーテリングを恥ずかしく思います。テレビリストは、1995年の実際のスケジュールから再現され、X-FilesがFoxやWalkerで演奏しているショー、テキサスレンジャーの基本ケーブルで再実行されます。明らかに誰かがX-Filesファンです - リストは赤で囲まれていますが、キャビネットのVHSには手書きの「X-Filesシーズン1」のメモが背骨に貼り付けられています。 「サムの寝室のポスター。
さらに突くと、サムの廃棄物ビンのしわくちゃのメモのような懐かしい記念品が明らかになります。月経に関する健康階級の宿題の割り当てには日付と教師の名前が隅にありますが、新しい校長からの大量生産の手紙は、誰もがそれをざっと読む以上のことを保証するその当たり障りのない、専門的な方法でコミュニティに対処します。校長は何でも。」彼女の古い大学の友人であるキャロルからの母親のメモでさえ、誰もが当時誰もが持っていた種類の花の文房具に書かれており、1950年代に育った女性に特有の非常に特定のペンマンシップで走り書きされています。
「お母さんの手書きを偽造することはできません」とクリエイティブディレクターのスティーブ・ゲイナーは言います。 「あなたはただママを見つける必要があります。」
Gone Homeの骨の折れるほど現実的な設定と従来のパズルの欠如は、独自の現実的な雰囲気を与えますが、オーディオ日記の形で現代のゲームデザインには明らかな譲歩が1つあります。彼らはそれを明示的に呼んでいないし、博覧会のダンプを持つテープとして散らばっていませんが、プレイヤーの早い段階では、彼女が姉を逃し、彼女の記憶をまるで話しているかのように彼女の思い出を録音することを声に出して読んだサムの日記を見つけます。彼女(インターネットの前に海外の誰かと連絡を取り合うのがどれほど難しいか覚えていますか?)。彼女の最近の経験のさまざまな証拠を見つけることは、彼女の最初のロックコンサートに参加する物語や、彼女が彼女が少年と一緒に小学校で始めた友情から抜け出そうとしているという話で、彼女がそれらの主題を外挿する聴覚的なスニペットをもたらします。たくさんのクールなビデオゲーム。
「私たちは、キャラクターとしてサムと個人的なつながりを作ることが、この世界との多くのプレイヤーの関与を駆り立てたものになると感じていました。」
フルブライトカンパニーの共同設立者であるスティーブゲイナー
このより一般的なストーリーテリングのモードは、私にとって痛い親指のように突き出ていたので、おそらく超現実的なアプローチが最終的に制限されているかどうかをゲイナーに尋ねます。
それは、これらの実装の背後にある二次的な理由にすぎないことがわかりました。 「その一部は、本の表紙、領収書、人々の間のメモを見つける手段を通じて純粋に伝えることができることの一定の上限があることです」とゲイナーは説明しますが、この背後にある主な理由は、プレイヤーをプレイヤーにつなぐことですより親密なレベルでサム。
「私たちはゲームの人間の声をゲームに入れたかったのです。キャラクターとしてサムと個人的なつながりを作ることが、この世界との多くのプレイヤーの関与を駆り立てたものになると感じました」とゲイナーは言います。 「彼女が自分の言葉で物語を語るのを聞くことができる - それは本当に価値があった。そして、彼女の実用的な側面は、家の外で起こる物理的な記録がないだろう - 誰もについてのメモを書いていただろう。」
ゲイナーは、これらがすべての人のためではないことを認めており、プレイヤーは自分の好みに合わせて体験を調整することを許可されるべきだと感じています。 「誰かがこのゲームをプレイしていて、「このスペースとメタのものを探求する非常に厳密なシミュレーションが欲しいと思うなら、この人は私に話しかけておらず、その自動車の地図をめくることができます。詰め物。」
実際、ゲイナーはしばしば、客観的なマーカーやクエストステータスのポップアップなどをBioshockやQuestステータスのポップアップを無効にしていることに気づきました。不名誉。 「私にとって興味深いデザインは、プレイヤーができるだけ多くの経験を定義することを許可されているデザインです」と彼は述べています。 「これは、「このゲームを体験する方法が1つしかないので、私たちのストーリーをすべて摂取する必要があるか、一緒にプレイするつもりはないと言うよりも興味深いです。」
「私の推測は、ゲームをリリースした後、フォーラムや「このゲームをプレイするための正しい方法」のような人の特定の条件があることです。それらをオンにして、新しいゲームを開始します。」あなたは本当に反対方向にそれをすることができないからです。」
私は自分自身、オーディオ日記にかなり分裂していることに気付きます。一方では、彼らは最初は邪魔になり、没入感を台無しにします。一方、彼らははよく声を出して、90年代の高校での体験を喚起して、ゲームが完全に息苦しい邸宅でセットされていないことを思い起こさせます。
「私にとって興味深いデザインは、プレイヤーができるだけ多くの経験を定義することを許可されているデザインです。」
フルブライトカンパニーの共同設立者であるスティーブゲイナー
Gaynorは、これらのオーディオ日記は物語の明確なスルーラインを提示していると説明していますが、それがどれほど必要か疑問に思っています。サムとあなたの両親がどこにいるのかを超えて、食欲をそそる謎がたくさんあります。家自体は、誰もよく知らない子供がいない隠れ家の叔父から継承されました。この男は誰でしたか、そしてなぜ彼はすべてを彼の遠いneに任せたのですか?なぜ家族は不動産の販売や現金のrakeを持っているのではなく、家に引っ越すことにしたのですか?なぜサムの友人はこの場所を「サイコハウス」と呼ぶのですか?なぜサムは屋根裏部屋から離れるためにメモを残すのですか?彼女はおそらくそこに隠れているでしょうか?
ですから、これらの人々が誰であるかについてのあなたの認識を徐々に変えるすべての新しい情報で、それはかなりジューシーな物語です。 10代の娘を育てることに関する本(大西洋からのバックカバーの引用)は、数人の連絡先の両親が持っているかもしれないバイベロットのように思えますが、父親はJFKについての政治的スリラーの作家としてのキャリアに失敗しました。おそらく彼の仲間から「創造的」と見なされる人と、30歳未満の誰からもほこりっぽいアカデミック広場。
その時、家に帰ることはたくさんのことです。それはあなた自身のペースで解き明かされた謎、年齢の物語、家族ドラマです。しかし、おそらく何よりもそれはタイムカプセルです。家に帰ると、私たちのほとんどが生き続けてから忘れてしまった世界に戻ってきました。ケイトリンは、彼女が知らなかった環境に戻ってくることを不安に感じるかもしれませんが、私たちは不思議な馴染みのある場所に戻ってきます。そして、それは少し不安です。