ゲームのすべてのデジタルの未来は、気候危機にとって何を意味しますか?

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コンソールをオンにして、インストールしたゲームの保留中のダウンロードの画面に迎えられることは珍しくありません。それは今日私に起こりました。いくつかのゲームが更新が必要でした。これは、ダウンロードする数百ギガバイトのデータを意味します。これは特に気になりませんでした。キャップなしで比較的迅速なインターネット接続があります。私の主な懸念は、それがどれだけ時間がかかるか、そしてそれがどれだけのハードドライブスペースを必要とするかでした。ネットワークを通過するすべてのデータが私には発生しませんでした。私はそれを見ることができなかったので、私はそれについて考えていませんでした。

1か月にどれだけのインターネットデータを使用するか考えていますか?私はこれを驚くほど見つけるのが難しいと感じました。 TalkTalkアカウントのサブセクションでは、インターネット使用の最後の7日間のグラフチャートを見つけましたが、約109GBのデータを使用していることがわかりました。それは、ゲームについて書いたり、自宅で働いたりする人として、私にとって高くも低いもないようです。簡単に増やすことができました。

最近プレイステーション5をオンにしたとき、私はダウンロードするように求められましたツシマパッチの60GBゴースト55GBサイバーパンク2077パッチ、そして他のいくつかの小さなもの。それらを実行することは私の使用を2倍にしたでしょう。または、Call of Duty:Warzoneを単純にダウンロードすることもできます。これは、数百万人の他の人々と同じように、103GB自体であり(定期的にロールアウトする分厚い更新は言うまでもありません)、そのようにそれを2倍にしました。ポイントは、2021年にゲームをプレイしている多くのデータを飲み込むのは難しくありません。

ディスプレイの解像度が増加すると、ゲームサイズも増え、4Kの領域にしっかりとしています8kゲームもPlayStation 5とXboxシリーズのコンソールを備えています。それに加えて、サービスとしてのゲームの概念は、プレイの複数のシーズンを通して生き続けるものとして、生涯にわたってかなりの新しいコンテンツを追加して、標準になりつつあります。 PlayStation 3とXbox 360がパッチを当てたようになったのは、一度前のように思えませんか?

すべてが成長しています。例として、世界で最も人気のあるゲームシリーズの1つであるCall of Dutyを見てください。IGNチャート数年前にPC上のシリーズのゲームサイズの上昇。これは、Call of Duty 4:Modern Warfareのために2007年の8GBから10年後の10倍に跳ね上がります。Call of Duty:2019年の現代戦争でさらに高いバルーン、200GBを超えるが、これはWarzone(まったく別のゲームである)によって多少歪んでいますが、それに含まれています。考慮するWarzoneは1億人のプレイヤーマークを通過しましたしかし、今年の初めに、それは多くのCOD関連データを旅行しています。 (最新の戦争/Warzoneのファイルサイズは最終的に縮小されますパッチで、興味深いことにFortniteのように。)

ダウンロードされたパッチと更新 - 時折100GBマークに近づく - は、コンソールとPCゲームの標準の一部になりました。同様に、物理ディスクの使用とは対照的に、デジタルゲームは、現在は断然の方法です。

おそらく、そのサイズの視聴者がそのサイズのファイルを同時に叫ぶとき、それが全国規模でのインターネットの使用に顕著な影響を与えるのも不思議ではありません。 Covid-19のパンデミックと関連する封鎖はこれを悪化させました。英国のブロードバンドネットワークオペレーターOpenReach-BT、Plusnet、Sky、TalkTalk、Vodafone、Zenの顧客が使用 - 報告されています2020年のブロードバンド使用が40%増加しました、そして、理由の1つとして「PlayStationおよびXbox Gamesコンソールの大規模な更新とXboxゲームコンソールの大規模な更新」を引用しました。実際、これらの更新は、コミュニケーションレギュレーターのOfcomがゲーム会社とインターネットサービスプロバイダーとの連絡を作成し、着信ゲームパッチとリリースについてお互いを最新の状態に保つために、非常に懸念されるようになりました。英国のゲーム業界貿易機関Ukieは、パンデミック中にダウンロードをリリースするためのベストプラクティスについてゲーム会社に助言する公開書簡を書きました、真夜中以降のスケジューリングのダウンロードを提案し、午後5時から午後11時までのピーク時間を回避します。これのすべての目標は、物事を間隔で締め出し、ネットワークの積み重ねを避けることでした。

「私たちが心配していたこと」、オフコムのHuw SaundersはEurogamerに語ります。リリースが期限が来た時期があったので、彼らは出版社と話をして、「あなたはそれを1日かそこらで変更できますか?」と言うことができました。または、「実際にその日の時間を変えることができますか?」予想されるピーク期間と一致するのを防ぐため。」

Activision Blizzardがリリースすることを決めていましたCall of Duty:Black Ops冷戦1日後の2020年11月14日、Amazonは2020年に2番目に大きな航海交通の2番目に責任がある2つの秋のカップラグビーの試合をライブストリーミングした同じ日に、理論的には重大なネットワークの問題を抱えていたでしょう。

Huw Saunders氏によると、人々がオフィスに戻ってもっと出かけることができるため、今年は交通パターンが少し落ち着きましたが、トラフィックはまだ年々増加しています(彼はどれだけ言いませんでした)。また、ゲームが役割を果たしている間、「需要は主にビデオコンテンツによって推進されている」と、ネットワークの使用の70〜80%のようなものを支配していることも注目に値します。

ただし、ゲーム会社とISPの間の連絡はまだ整っています。 「パブリッシャーは、新しいリリースのために実際にパッチをドロップしているときにアクセスプロバイダーに伝えます。一般的には、同時パッチがあることを知っている場合、ネットワークオペレーターが押し戻すことができるプロセスがあります。 、または他の問題がある場合、そしてそれは大いに大丈夫だと思います。」

ネットワーク周辺にデータが流れる量を理解するには、2020年のボクシング日のOpenReachの記録日を検討してください。その日、210ペタバイトのデータが消費されました。これは210,000テラバイトまたは210,000,000ギガバイトです。特に1日の場合、それは多くのデータです。ゲーム固有の毎日の同等物を取得するのは難しいですが、Valveが運営する支配的なオンラインPCゲームマーケットプレイスであるSteam-最近共有同様に目を見張るような数字を持つ年次結果。 2020年、Steamは25.2を供給しましたエクサバイトデータの。これは、25,200ペタバイト、25,200,000テラバイト、または25,200,000,000ギガバイトです。

Steamグラフィックは、そのプラットフォーム上のゲーム関連データのダウンロードに対する継続的に需要が高まっていることを示しています。出典:Steam。

同じ報告書でバルブは次のように述べています。自宅とその子供のリモートスクーリングを行うために、勤務時間と学校時間中に帯域幅を管理し、夕方に更新を延期するためにいくつかの変更を加えました。」

これのポイントは、どのくらいのゲームデータが汲み上げられているかを強調することです。そして、あなたがそれがあなたの家を離れてパイプに沿ってどこかのデータセンターに旅行するのを見ることができないからといって、それが関連するコストなしで来るという意味ではありません。この場合、コストはパワーです。

方程式のすべてのコストはパワーです:ゲームをプレイするためにオンにするマシン、あなたがそれを見るためにオンにするテレビ、そしてあなたがインターネットに接続するモデムとルーター、そしてサーバーがあなたに送られるまで情報が流れるモデムとルーター必要な情報。

サーバーは、大きくて露出したマザーボードのように見えるコンピューターであり、偶然にもラックと呼ばれるカフェテリアトレイラックに似たものに、もう1つの上にあるマザーボードをスロットします。彼らはあなたがそれを要求したときに文字通りあなたにあなたに提供するためにそこにいます。つまり、彼らはできるだけ早く多くの人々にサービスを提供するために可能な限り強力です。この処理能力の結果、彼らは冷却に多くのファンを必要としているため、非常に騒々しくなります。

これにつながるのは、データセンター(Server Farmsが口語的に)として知られている倉庫のような建物で、それらを収容するように特別に設計されています。彼らは騒々しい場所であり、エアコンによって爆破されており、データを迅速に送信および受信するためのインターネット交換に近いことが多く、独自のオーダーメイドのパワーソリューションを持っています。国立グリッドに直接接続する変電所

すべての企業が物事を行う独自の方法を持っているので、彼らがどれだけの力を使うかは、答えるのが難しい質問です。 GoogleやMicrosoftのような企業は非常に大きく、独自のオーダーメイドのデータセンターを持っており、膨大なリソースを彼らに捧げています。 Googleには全体がありますサブサイトデータセンターそれは、この分野で行った再生可能エネルギーの進歩を探るので、明らかに少し自慢したいと思っています。Microsoftは最近、水中サーバーの実験に成功しました。他の小企業は、サーバーホスティング施設でスペースを共有するために解決する必要がありますAmazon Webサービス '、 例えば。

固定するのがさらに難しいのは、世界的な存在を持つ企業が世界中にデータセンターを持っていることです。蒸気のあるバルブを検討してください。前述の同じレポートで、Valveは、1年でシカゴの1つのネットワークサイトをアップグレードし、フランクフルト、ダラス、ブエノスアイレスに3つの新しいサイトを追加し、少なくとも2対4から4対4の新しいサイトを追加した方法を指摘しました。 2021年の前半。それが会社が世界中に持っていることを意味するのは、私は知りませんが、彼らはすべて最新のものではありません。

これに加えて考慮すべきもう1つの大きなことは、クラウドコンピューティングです。これには、サーバーがデータを渡すだけでなく、コンピューティングタスクを実行するサーバーが含まれます。これにより、データセンターのマシンの需要が劇的に増加し、それに伴い、それらが作成する熱と必要な冷却が増加します。言い換えれば、より多くの力。現在、Google Stadia、Amazon Luna、PlayStation Now、Xbox Cloud Gaming(以前のXcloud)があります。これは、ゲームだけでなく世界最大の企業の一部が関与しています。

最近の緊急性によって促進されている私たちが尋ねている質問気候変動に関する政府間パネル(IPCC)レポート、私たちが予想したよりも世界中でより速く気温が上昇したことを示したのは、このデータセンター駆動のゲームのすべてが環境にどのような影響を与えますか?ゲームをダウンロードしたり、アップデートをインストールしたり、クラウド経由でプレイしたりすると、本当にコストがかかりますか?


簡単な質問。それほど単純な答えではありません

メインストリームプレスにおけるゲーム関連のダウンロードの気候への影響についての報告は次にありません。また、正当な理由でスペシャリストの報道機関の中にもほとんどありません。それは困難です。ビデオストリーミングに関する議論の例を見ると、類似した現象であっても、同様の現象 - が問題を説明するのに役立ちます。 2019年、1つ勉強環境に配慮したシンクタンクからシフトプロジェクト、火花を散らしたa見出しわずか30分間のオンラインビデオをストリーミングすると、車をほぼ4マイル運転するのと同じ量の排出量が生成されたという結論があります。しかし、これらの数字は争われており、その結果、メディアの報告はほとんど不正確でした。

物事が混乱した理由はいくつかあります。 1つは、インタビュー中のスポークスマンからの舌のスリップにより、シフトプロジェクトの数字の一部がビットの代わりにバイトで引用されたことを意味しました。 (バイトが8ビットであるため、わからない場合は、バイナリ桁(したがって「ビット」)で表される情報の単位であり、クロードE.シャノンにちなんで「シャノン」とも呼ばれます。 、情報理論の創設者ですが、これは接線です!)。特にNetflixにも焦点を当てた多くのアウトレットは、正確ではありません(この調査は、排出量が問題のプロバイダーによってかなり大きく異なるため、業界の多くのプレーヤーの平均に意図的に焦点を当てています - Netflixは実際にはローエンドに向かっています) 。そして、それを超えても、研究の数の一部がどのように引き込まれたかについての継続的な議論があります(そこにあります「最終10%」についての意見の相違矛盾は、特に急速に進化するデータ送信のエネルギー強度を測定する科学のおかげです)。長い話の短い:乱雑な報告はさておき、科学自体はまだ解決にはほど遠い。

しかし、重要なことに、それは答えることが不可能な質問であるという意味ではありません。答え自体が常に変化しているということです。事実上、その答えには3つの重要な部分があります。

ゲームのインターネット使用の気候の影響はa)に依存します効率データ送信ネットワークや、さらに重要なことには、仕事をするために消費するエネルギーの量を決定するデータセンターなどのインフラストラクチャのうちです。 b)電源そのインフラストラクチャのうち、そのエネルギーを消費することによって生成されるCO2等価排出量を決定します。およびc)要求サービス自体のために。それを超えて、私たちは地元のエネルギー消費、つまりあなたのコンソールがプラグからどれだけ描いているかを考慮に入れる必要があります - そして、それについてはそれ以上です。

データセンターと効率性:「ブラックボックス」の中を覗く

物事を一般的に保つには、効率から始めましょう。最初に見るべきことは、データセンターが時間の経過とともにどのように変化しているかです。一般的に、特にクラウドコンピューティングでは、データセンターのワークロードはCO2E(二酸化炭素相当排出量)の主なソースです。つまり、彼らが劇的に効率的になっている場合、それは排出自体に非常に劇的な影響を与えることを意味します - そして、それは、大まかに言えば、彼らがそうであることが判明しました。

国際エネルギー機関によると、特にインターネットトラフィックとデータセンターの両方のワークロードの両方が急増しているため、クリーンエネルギーへの移行についてアドバイスすることを目的とした政府間組織が発生しましたが、データセンターで効率が向上します(より少ないエネルギーを使用しながらより多くのコンピューティングを行う能力、したがって、したがって、理論的にはCO2Eを少なくすることを意味します)は、上昇が完全に相殺されたことを意味します。

理論的には、より多くのインターネットを使用するゲームは、実際には排出量の増加を意味するものではありません。 「問題が解決した」と考えているかもしれません。単に。 1つには、以下のグラフは、データセンターの全範囲にわたる効率の改善を考慮して平均を示していますが、ゲーム関連のものはそのスケールの最下部にある可能性があります。

さらに重要なことに、排出量について話すとき、の改善の間に重要な違いがあります効率の改善絶対条項。

グローバルデータセンターのエネルギー使用は、グローバルインターネットトラフィックの12倍の増加と2010年からデータセンターワークロードのほぼ8倍の増加にもかかわらず、平坦なままです。ワークロードとデータセンターのエネルギー使用、2010-2019、IEA、パリ。 https://www.iea.org/data-and-statistics/charts/global-trends-in-internet-traffic-data-centre-workloads-data-centre-energy-use-2010-2019

上記のグラフは良い例です。データセンターの効率が大幅に向上し、ワークロードがオフセットされ、緑色のラインを平らに保ちます。しかし、絶対に言えば、フラットグリーンラインは、データセンターが2015年または2010年と同じくらい多くのエネルギーを使用していることを示しています。この時点で、全体的な目標を覚えておく価値があります。IPCCレポートが推奨するように、私たちは削減する必要があります。私たちが生産するCO2Eの量は、絶対的な言葉で、2030年までに2010年のレベルから45%- 一定にしないでください。

CO2Eの生産の削減は2つの方法で行われます。使用するエネルギーの量を減らす - 上記のチャートによれば、成長するインターネット消費の隣に管理するのに十分な速さではありません - または、電源自体をから変更する石炭や天然ガスなどの化石燃料は、風力、太陽光、水力発電などの完全に再生可能な供給源です。これは答えの2番目の部分であり、繰り返しますが、物事がトリッキーになる場所でもあります。

企業、排出量、および「グリッド」

George KamiyaはIEAのデジタル/エネルギーアナリストであり、データセンターと関連技術のエネルギー消費に関する多くのレポートの著者です。IEAの事実確認応答そのシフトプロジェクト調査の報道の報道に。データセンターは「ブラックボックスのような」と彼はEurogamerに語っています。一般的に、企業は詳細を共有することを非常に嫌がります。つまり、それらに電力を供給していることの問題は完全に答えるのが難しいことを意味します。それに加えて、パワーグリッド自体が実際にどのように機能するか、そしてそれらの複雑さが重要であることに複雑さがあります。誰が何で自分自身を動かしているのかという質問に関しては。

かなり単純化するために、考えるべき重要なことは、「グリッド」自体が構成されているものです。たとえば、イギリスでは、2021年8月に国立グリッドの電力は、36%のガス、18%の風力、15%の核、バイオマス2%、2%の石炭、6%の太陽、15%の輸入、1%の水力発電で構成されていました。 。全体として、英国国立グリッドの41%は「ゼロ炭素」のソースから来ました、73.89%の毎月のピークで - あなたは実際にこれをライブで追跡できますナショナルグリッドのアプリ。これは国によって異なります - オン一人当たりの基準へ、フランスの炭素強度は、たとえば英国の炭素強度よりも低く、ドイツのわずかに高いですが、重要なことに、米国のような一部の場所では、州によっても大きく異なります。

また、「カーボンニュートラル」のさまざまな定義と、それに到達するためのさまざまな方法もあります。最大の企業は、実際に独自のエネルギー資産(風力発電所)を構築することができ、データセンターに非常に近くに保つことができ、多かれ少なかれ直接動力を供給します。 Appleはこれを行ったことが知られている1つの会社です。しかし、彼らはまた、再生可能エネルギー証明書またはRECと呼ばれるものを購入することもできます。これは、買い手が1メガワット時の再生可能電力を「所有」していると言っています。 RECSの問題は2つあります。第一に、一般的に、それらはグリッドに新しい再生可能エネルギーを追加するという点で、まったくあまり貢献していません。特に米国では、供給と価格の複雑さのおかげで、多くの場合、RECは非常に安価であるため、サプライヤーから購入する大企業は、サプライヤーの業務を拡大する能力にあまり寄与していません。

第二に、買い手はまだあらゆる種類のエネルギーの混合物である可能性があるグリッド自体から実際の電力を採取しているため、使用されている最初の「汚れた」エネルギーを効果的にスクラブします。たとえば、再生不可能なエネルギーは90%で、温室効果ガスを環境に放出し、100%の再生可能電力であると主張するために、その量に合わせてRECを購入します。

次に、データセンターオペレーターのように、エネルギーの消費者とそのエネルギーを生成するプロバイダーとの間で効果的に直接契約である電力購入契約またはPPAがあります。これらは、バイヤーがそのエネルギーを購入するための新しい再生可能エネルギーの新しいソースを実際に構築するための合意を伴う可能性があるため、RECよりも優れていると見なされます。それから約束された需要に一致します。しかし、それらはまだ完璧ではありません。

KamiyaがEurogamerに言ったように、「私にとって、この[方法]は毎年いくつかの問題を提起します[企業]は「私たちのデータセンターは100%再生可能です」と言うことができます。たとえば、Googleが消費した場合10テラワット時間の電力、彼らはこれらの電力購入契約を十分に持っており、さまざまな電力プロバイダーが世界的に、「ああ、10テラワット時間の電力を生成したため、電力の使用を相殺しました。 'しかし、現実の世界では、GreenpeaceがAmazonなどを批判しているバージニアのように、あなたのデータセンターがどこで動作しているのかが重要です。カリフォルニアや、オランダやデンマークのどこでもどこかで契約しますが、それは、その石炭を燃やしているデータセンターから来ている炭素を実際に相殺するものではありません。」

これをゲームに戻すと、情報がいくつかあります。 GreenPeace-これは、適切に、100%の更新可能なインターネットへのナンバーワンの障壁として企業からの「透明性の欠如」を引用していますが、その中で最も詳細な内訳を提供します2017クリッククリーンレポート。もちろん、2016年のデータに基づいて2017年のレポートであることは、それ以来、すでに多くのことがすでに変化しているということです。しかし、それは始まりです。 2017年の時点で、物事がどのように見えましたか。

2017年、GreenPeaceは、データセンターのエネルギーをどのように供給したかの内訳とともに、透明性、コミットメントとポリシー、効率性と緩和、再生可能エネルギーの調達、擁護により、データセンターの企業を採点しました。ゲームで注目に値するのは、Amazon Webサービス(Lunaをサポートする)、Google(Stadia、Android)、Apple(iOS)、Microsoft(Xbox、およびSony/PlayStationとのクラウドサービスのAzureパートナーシップ)です。出典:GreenPeaceをクリックします2017年のクリーンレポート、8ページ。方法論についてはレポート付録を参照してください。

GreenPeaceは、このレポートをさまざまなサービスプロバイダーのセクションに分割しました - NetflixやYouTubeなどのビデオストリーミング、WhatsAppのようなメッセージ、Facebookのようなソーシャルメディアなど - ビデオゲーム用ではありません。上記の概要からゲーム関連の数字を選ぶために、Amazonの新しいLunaプラットフォームと他のゲームスペースで使用されている世界最大のクラウド企業であるAmazon Web Servicesから始めましょう。透明性のために、ユーロガマーのサーバー)。

AWSは、Greenpeaceの基準で得点が不十分でした。 2017年の時点で、データセンターの操作のわずか17%に再生可能エネルギーを使用し、透明性のために「F」にランク付けされました。当時、顧客にリクエストに応じてエネルギーデータを提供してくれたことと、「5つのエネルギーデータを提供するための記録が不十分な」地域は「カーボンニュートラル」ですが、グリーンピースの言葉では、「これが何を意味するのか、どのようにこの主張を伝えることができるかについての定義はありません。」 Amazonのもう1つの重要な問題は、データセンターオペレーター、全国的に中央の場所、米国の資本への近さのために、「データセンター路地」の本拠地であるバージニア州での急速な拡大でした。 2017年の時点で、バージニア州は93%の再生不可能なエネルギー(天然ガス、石炭、核のかなり偶数3方向分割)によって駆動されました。ドミニオンエネルギー

一方、Googleはゲームストリーミングサービススタディアを実行しており、当時の運用の56%で再生可能エネルギーを使用して「A」にランク付けされました。主な警告は、施設または地域レベルのエネルギー需要データの不足です(つまり、それは難しいことです。 Googleのクラウドサービスを使用して、自分の場所が緑のものであるかどうかを知る顧客。

「現実の世界では、もちろん、データセンターがどこで動作しているのかが重要です。」

IEAのデジタル/エネルギーアナリスト、George Kamiya。

Xboxクラウドゲームを含むXbox用の独自のクラウドサービスを実行しているMicrosoft、およびAzure Cloud Servicesの使用に関するSonyとのパートナーシップまた、全体的にBを獲得し、着実に改善すると引用されました。以前は、マイクロソフトは、そのデータセンターはすでに100%の更新可能な電力を供給していると主張していましたが、実際には、実際の新しい再生可能エネルギーではなく、このために再生可能エネルギー証明書に依存していました。その後、会社はそれを再生可能エネルギーの量を測定するよりオープンなアプローチに変更しました直接データセンターの電源。当時、2016年から2017年の新しい短期目標は、2018年までにデータセンターに50%の再生可能電力を調達することでした。

残念ながら、この2017年のレポートはGreenPeaceのこの種の最後でしたが、それ以来、多くの企業が独自の透明性を多少改善しています。シフトプロジェクトのように、信用に値します。

2020年、たとえばマイクロソフトは、「2030年までに炭素陰性」となる全体的な計画を発表しました。、Recsの使用では十分ではないことをもう一度認めてください。 「これは、私たちが誇りを持っているよりもはるかに優れたサービスを提供する分野です」と同社は書いています。これは、2025年までにすべてのデータセンター、建物、キャンパスの「再生可能エネルギーの100%の供給」にシフトし、電力購入契約を使用してそのエネルギーを調達することにより、これを達成します。 2030年までに炭素陰性になるために、同社はネット(負の排出技術)を使用して放出するよりも多くの炭素を除去することを約束しました。直接空気捕獲(DAC)。」同社はまた、年次環境の持続可能性レポートを公開します - これが最初の96ページのレポートです2020年に公開。

Googleは主張しています2017年以降、再生可能な購入でデータセンターとオフィスのエネルギー消費を既に完全に一致させているため、Kamiyaが言及したPPA-そしてその後、2030年までに「完全に炭素なしエネルギーエネルギー」を操作するという新しい目標を発表しました。私たちは、24時間年中無休のカーボンフリーエネルギーの調達にコミットした最初の主要企業であり、それを達成する最初のエネルギーを目指しています」と同社は言いました。重要なステップは、グリッド電源が故障したときにアクティブになるディーゼル駆動の発電機の現在のソリューションとは対照的に、データセンターのバックアップ電源を保存するための大容量バッテリーの導入です。目的は、これらの最初のものが今年ベルギーで実施されることです。

Googleは、Recs、PPAの役割、およびサービスの電力を供給する際の全体的なグリッドの役割を説明するこの図など、ホワイトペーパーにある程度の深さでその方法論を説明しています。出典:https://static.googleusercontent.com/media/www.google.com/en//green/pdfs/renewable-energy.pdf

Kamiyaは、GoogleやMicrosoftのような企業が完全に再生可能な24時間年中無休で「現実の世界」で「非常に重要」ではないが、それの潜在的なノックオンの影響は「他の電気の他の部分ではるかに変革的である可能性がある」と述べた。したがって、すべての用途にわたって電気需要を把握して追跡し、その需要のバランスをとる方法を見つけて、たとえば、多くの太陽があるとき、すべてのACユニットがキックインしてからの炭素排出量を削減するために、これは、これらの企業の一部が存在する次のステップのようなものです。

Amazonは現在、年次の持続可能性レポートをリリースしていますまた、2025年までに100%の再生可能エネルギーを持つAWSデータセンターを含むAWSデータセンターを含む運用を強化するという目標を、2025年までに100%の再生可能エネルギーで、その最新のものも、最新のものです。グリッド内の再生可能エネルギーの量を、独自の「Amazon Renewable Energy Projects」によって生成される再生可能エネルギーの量にそのエネルギーを使用し、それを独自のエネルギー使用量によって分割します。 「当社の運用のエネルギー効率を改善し、世界中で運営する電気グリッドに新しい再生可能エネルギーを追加することにより、100%の目標を達成することを目指しています。他の企業、ユーティリティ、政策立案者、規制当局と提携して計画を加速します。アマゾンと顧客にサービスを提供するグリッドのクリーンエネルギーを増やすポリシー。」これは完全には明らかではありませんが、Googleのようなものがすでに100%の再生可能ソーシングに到達するために使用しているPPAを通じて目標が達成されることを示唆しているようです。

「これは、私たちがプライドよりも謙虚さによってはるかに優れたサービスを提供する分野です。」

2020年にマイクロソフトは、炭素排出量を追跡することのないあまりお世辞の方法に移行しました。

注目に値するのは、全体的には、Amazonの炭素強度(炭素対収益率)が16%減少した一方で、2020年には絶対的な二酸化炭素排出量が前年比で19%増加し、ビジネスに起因するものであるということです。全体的に成長。 「Amazonにはいくつかの炭素排出量があります」とKamiya氏は言いました。数年前に多くのプレッシャーがあったバージニアのように、センター。」

Sony、Valve、および任天堂は、Microsoft、Google、Amazonなどと同じようにデータセンターサービスを提供していません。それにもかかわらず、ソニーは、企業の持続可能性レポートを公開しています全体的な排出と目標に関するいくつかのしっかりしたデータがあります。 2010年には、「2050年までに製品と事業活動のライフサイクル全体で環境フットプリントを達成する」という目標を設定しました。これは、最新の2021年のレポートと同じままです。全体として、「2020年度には、温室効果ガスのソニーのサイト排出量は合計約139万トンで、2019年度から約1%増加しましたが、2015年度レベルから約11%減少しました。」

繰り返しますが、重要な警告は、ソニーがMicrosoftやGoogleと同じ種類のビジネスではないということです。理解は、そのデータセンターは、MicrosoftのAzureを含む外部パートナーを介して主に運営されていることですが、それらのパートナーと協力するための目標、およびそれらのパートナーシップ自体の性質はより明確になる可能性があります。

サステナビリティレポートによると、「Sonyは、映画や音楽向けのゲーム、インターネット、ストリーミングサービスなど、さまざまなネットワークサービスを提供しています。これらのサービスは、ユーザー向けのシームレスなサービスを確保するために大量のデータを送信するための施設とコンポーネントを備えたデータセンターに依存しています。データセンターの機器と施設によって消費される電力は、ネットワークビジネスの成長に伴います2016年度は2017年度から施行されています。」 Eurogamerは、これらのガイドラインの公開詳細を見つけることも、ネットワークサービスのCarbon Flotprintのデータも特に見つけることができませんでした。

任天堂はまた、持続可能性レポートを公開しています、それはビジネス全体の特定の数値的再生可能エネルギー目標を引用していませんが。レドモンドと郊外の海運施設の米国オフィスの100%の再生可能エネルギー購入を引用し、データを公開していますその全体的なCO2E生産。特に、2020年の合計は2019年に46%減少していますが、任天堂はほとんどの場合最大の数値であるScope 3排出量データと呼ばれるものを公開していません。また、ネットワーク関連サービスの特定の排出データもあります。

最後に、Valveには、ユーロガマーが見つけることができる企業環境または持続可能性レポートがありません。によるとスペシャリストサイトSamknowsからの1つの調査、Steamは、複数の外部パートナーと独自のコンテンツ配信ネットワーク(CDNS)の両方の同時組合を使用して、レベル3、Edgecast(Verizon)、StackPath、Akamaiなどのゲームをダウンロードできるデータセンターと送信サービスを提供します。 CDNはデータセンターと同じではありませんが、簡単なアイデアのために、アカマイは世界最大の1つであり、2017年のグリーンピースレポートでは全体的にBを評価しましたが、当時は16%の再生可能エネルギー使用量があります。それによると独自の持続可能性レポート同社はその後、グリッドに新しい再生可能エネルギーを追加することにより、50%の再生可能エネルギーを調達するという2020年の目標を達成しましたが、それ以上のハード数値ターゲットを公開していないようです。

ユーロガマーは、このレポートのために、Microsoft、Sony、Nintendo、Google、Amazon、Valveにそれぞれ連絡しました。執筆時点で、MicrosoftはEurogamerの要求に応じていません。 ValveとGoogleは、ユーロガマーと話すための関連情報を誰にも提供することができませんでした。ソニーは、この作品の出版に間に合うようにユーロガマーの要求に応答することができませんでした。 Amazonは次の声明を提供しました。これは、その持続可能性レポートの重要なポイントを繰り返し、詳細についてはそのレポートを指摘しました。

「2019年、Amazonは2040年までに当社のビジネス全体で純ゼロ炭素となるというコミットメントであるClimate Pledgeを共同設立しました。2030年の元の目標を5年先にある2025年までに100%の再生可能エネルギーを使用する道を進んでいます。 Amazon Web Servicesで実行されるLunaの場合、私たちは継続的に廃棄物を制限し、実際にはデータセンターでのエネルギー使用を削減しています。451の研究による研究[Amazonの委託] AWSのインフラストラクチャは、調査対象のエンタープライズデータセンターの中央値よりも3.6倍エネルギー効率が高いことを発見しました。」

任天堂は以下の声明を提供しました:

「私たちの会社が「任天堂の触れているすべての人の顔に笑顔を置く」という目標を提供するために、私たちの最も重要な責任の1つは、環境を保護して将来の世代に健康な惑星を提供することだと感じています。

「私たちが提供するダウンロード可能なソフトウェアに関しては、自宅や他の場所で消費者が購入し、コンソールまたはSDカードで保存できるため、製品と包装材料の製造と輸送による環境への影響の削減に貢献すると考えています。 。

「当社は、当社が持続可能なビジネス慣行に従事することを保証するための多くの取り組みにも関与しています。これらには、ルールや規制に準拠するだけでなく、チェックリストでも検証されている製品の設計と製造プロセスにおける環境に配慮したフレームワークの確立が含まれます。さらに、エネルギーと資源の保全を促進しましたefficientygaming.info。私たちのエネルギー消費を削減することは、私たちにとって優先事項であり続け、これらのイニシアチブを前進させるために取り組んでいる間続けます。

「環境に関連する哲学と活動については、環境イニシアチブとQ&Aセクションで詳細情報を見つけることができます。CSRウェブサイトhttps://www.nintendo.co.jp/csr/en/q_and_a/qa5.html

「任天堂のエネルギー消費とその組成に関する情報は、こちらから入手できます。https://www.nintendo.co.jp/csr/en/esg_data/index.html


上で述べたように、これは本質的に、質問の半分だけです。データセンターはより効率的になっていますか?はい、それらは、平均して印象的な速度ですが、重要なことに、十分に速くありません。オペレーターが行っている効率の向上は、サービスに対する継続的に急増する需要を相殺するのに十分ですが、実際に彼らが前年比で消費しているエネルギーを減らすには十分ではありません。そして、今ではいくつかの暫定的な質問もありますその効率の成長率が永遠に続くことができるかどうか

そして、それらのオペレーターはクリーンエネルギーにシフトしていますか?繰り返しになりますが、ある程度までですが、ターゲットと結果の両方が混在しています。これらのターゲット自体は自発的です。上で見たように、2025年までにカーボンニュートラリティのターゲットを設定し、2050年までにいくつかのターゲットを設定します。一部の人はエネルギー消費と温室効果ガスの排出量を粒状の詳細で公開し、特定の定義を欠いている人もいれば、まったく情報を公開していない人もいます。ある程度、これは問題のタイプの企業と、それが一般的に何をするかということです。

これも、これらの種類の質問をするときに優先順位を付けていることについて、より広いポイントに結びついています。 「データセンターとネットワークは、実際にはエネルギーシステムの他の部分よりも脱炭素化するのがはるかに簡単です」とKamiyaが当社に置いています。巨大なコンテナ船、トラック、または航空機で物を輸送するときにゼロゼロになりますか? 「それには数十年かかるだろう」と彼は言う。なぜなら、「それをゼロ[排出]にするための技術があまりない」からだ。データセンターを使用すると、「すでに非常に電化されているので、それをゼロにする方法を知っています。再生可能エネルギーを展開する方法を知っています。それほど挑戦的ではありません。集中的ですが、炭素集約的であり、ゼロ排出量を獲得しようとするのはより困難です。」

物事の企業面では、遊びの状態は乱雑です。物事がどのように変化するかは、大企業の自発的な行動と、政府によってそれらに課された不本意な規制に依存します。自宅に座っているゲームの控えめなプレイヤーにとっては、無力感を感じるのは簡単です。

ありがたいことに、それは全体の話ではありません。実際、プレイヤーが針を動かすのを助けるためにできるいくつかの非常に明確なことがあります - その第三の要素 - 需要に影響を与え、それを超えて、ゲームをプレイする方法だけでなく、演奏についてどう思うかを変える彼ら。優先順位を付け、購入し、行うこと。その質問の半分に答えたいと思っていますこのレポートのパート2