ビデオゲームは中国の生活への小さな窓ですが、それでも窓であり、中国ではビデオゲーム自体が巨大です。中国は、惑星のPCゲーム収益の半分以上を占めています。実際、モバイルゲームよりも小さいにもかかわらず、中国のPCゲーム市場だけでは2018年に150億ドルを超えました。コンソール、モバイル、ロットなど、米国のゲーム業界全体で行われた収益の全額の半分以上。アナリスト会社のNiko Partnersの数に基づいて、2018年の時点で、中国には合計6億3,000万人のゲーマーがいました。
巨大な。しかし、中国には多くの人々がいることを知っており、彼らが多くのゲームをしていることを知っています。本当に興味深いのは、これらの人々が紙の上で最も積極的に検閲されたシステムでゲームをプレイしていることです。この種のことは、たとえそうすることがリスクであっても、エコノミストが中国を訪れるのが大好きな理由だと思います。すべてがケーススタディです。
ゲームも同じです。中国の法律では、ビデオゲーム含めることはできません「中国の国家の統一、主権、または領土の完全性を脅かす」もの。彼らは「国の評判、安全、または利益」を傷つけることはできません。彼らはカルトや「迷信」を促進することはできません。彼らは「わいせつ、薬物使用、暴力、またはギャンブルを扇動することはできません」 - もちろん、戦利品の箱は素晴らしいです(実際、ニコパートナーのアナリスト、ダニエル・アフマドは中国のゲームが2003年まで遡って発明したかもしれないと考えています) - そして彼らは「公共倫理に害を及ぼす」または中国の「文化と伝統」を含めることはできません。また、中国の憲法や法律に違反する可能性のある「他のコンテンツ」を含めることはできません。
もちろん、これらの非常にゆるい用語のいずれにも提供された判例法の定義や例はありません。これらのルールがどのように解釈されるかは、純粋に委員会の裁量にあります。シェンミュー3、たとえば、中国で設定されていますが、最近の予告編開発者のNeiloとYS Netは、中国版の場所の名前を実際の中国の都市から架空の非中国語の都市に変更しました。より劇的に、モンスターハンター:世界ローンチする予定でしたテンセント- 2018年にライセンスを取得できず、最終的には販売から引き抜かれました全体的に。
「教えてください、それはクソ要塞です。」
マイク・ローズ、もうロボットはありません
業界の自己規制者として行動するESRBやPEGIはありません(ごく最近では、作業に同等のものがあるように見えましたが)。代わりに:たとえば、ゲームをプレイするためにサインアップするときの強制年齢登録などのポリシーにより、子供のゲームセッションに2時間の時間制限を設けることができます。しかし、物事が立つにつれて、年齢層や分類はありません。ピーク妄想で政府を示すすべてのルールのセットだけです。
検閲は暗いです - そしてもちろん、それがビデオゲームを超えて日々移動するとき、はるかに奇妙です - しかし、それが実際に実際にどのように機能するかについては、特定のスカンソープの問題があります。最も適切な例をとるために、中国の政府は、ティアナンマン広場の市民の虐殺に関連するインターネット上で何かをブロックしようとしました。 6月4日の日付は明らかにオンラインでブロックされていますが、5月35日も同様です。これは、記憶を維持するために決定された人が使用する日付です。そして、aによると魅力的なポッドキャストエコノミストからは、記念日が毎年近づいているため、「今日」という言葉のすべての例です。ビデオゲームに関しては、物事は同じくらいばかげていますが、別の理由で不条理です。勇敢に民主主義の活動家が検閲をかわすために新しい日付と言葉を夢見ているところでは、中国のゲーマーはただ蒸気をダウンロードしています。
バニラ、国際蒸気、または「Steam Global」は、中国で公然とダウンロード可能であり、ここではすべてのゲームがここで利用可能です(特にポルノのものとは別に、不思議なことに)ブロックされていて準備ができています。中国でブロックされている蒸気の他の唯一のことは、コミュニティセクションです。これは、インターネットが切り取られたり、サーバーがダウンしたりするなど、アクセスしようとすると、空白のSteam-Greyページを作成します。それとは別に、他の場所とまったく同じように、中国でSteam Globalでゲームを購入し、ダウンロードし、プレイできます。香港のセットと一緒に、自分でそれをテストしました眠っている犬、VPNなどのない標準的なホテルWiFiで、それは常にそうであるように機能しました。すでに購入したゲームをダウンロードしたり、他の場所で既に作成したセーブをロードしたり、ストアのゲームを自由に閲覧したりできます。作品。その結果、現在は蒸気があり、現在は、他の方法では侵入できない中国のファイアウォールの偉大で大きくて大きな穴として広く知られています。
しかし、それが本当に離陸した理由は、2018年のゲーム承認ボトルネックです。ゲームは、SAPPと呼ばれる委員会に提出されることで中国でリリースされます。これは、上記の規則に対してそれをチェックする機関です。委員会は、赤い汚れが血のプールのように見えるかどうかを正確に決定するために、数か月または数年かかることがあります。 (これは、開発者にフラグが立てられた実際の問題です雨のリスク2ちなみに、承認を渡すために、アイコンの背景を赤い汚れから他の何かに変更している人。 「ティア3アイテムの背景のいくつかは赤で、それは親切Hopoo Gamesの共同設立者であるPaul Morseが私に説明しました。「そうではありませんが、色を少し変えて、それは私たちにとってとても簡単です。稲妻か何かのように」
ボトルネックは、2つの異なる規制機関が国の遊び時間を監視するのが最善の方法についてデッドロックに自分自身を主張したというかなり適切な理由で、承認プロセス自体が完全に停止することになったときに来ました。うんざりして、それらを現在のものに統合しました。他にどこにも新しいゲームに行くことができないため、ますます多くの中国人プレイヤーが蒸気を求めており、プラットフォームの中国人プレイヤーベースは約3,000万人に急増し、その年のスペースを2倍にしました。
「この業界全体には、一定のフライパンツがあります...」
マシュー・デイビス、サブセットゲーム
現在、サップは再びゲームを承認し、承認していますが、ゲーマーをより違法な手段でプレイするためにゲーマーを集中させるという同じ目的を果たしています。私はそれについて多くの開発者や出版社に話をしましたが、マイク・ローズは、ロボットのもうすぐではなく、催眠宇宙のようなゲームの背後にある出版社であり、今後のYES、あなたの恵みは、「あなたに言ってください:それはクソ要塞です。昨年、私はどこにもありませんでした。」たとえあなたが承認されたとしても、中国のプラットフォームの収益の割合は50%近くを求めています。
そのため、プレイヤーは蒸気に向かい、政府はこれまでのところ、気にしないようです。控えめに言っても、巨大な死角は驚くべきことですが、さらに驚くべきことは、政府が蒸気に目をつぶっているだけではないということです。中国全体のゲームに目をつぶる。ゲームにおける厳しい検閲のすべての話、および「子供の目を気遣い、「明るい未来」を保護したいという習近平国家主席の欲求のために、それらの規則の意味のある執行の欠如は驚いています。モンスターハンターにそれを伝えてください:世界、あなたは考えているかもしれませんが、それは単なる1つの事件であり、表面的です。もう少し深く掘り下げると、中国には、規制当局が存在しないように感じることができるゲームの世界があります。
「コンソールゲームを探す場所」私の街は言います、2013年の最後の世代の時代にさかのぼり、「灰色の市場です」。
当時、オンライン小売店が物理的な店を押しつぶした数日間、Steamが世界的な人気を誇示する前に、中国の灰色市場はサイバーマートを意味していました。これらの実店舗では、コンソールゲームが完全に禁止されていたが、当時は露骨でしたが、当時は中国が膨大であるという言い訳があり、物理的な場所を規制することはおそらくほぼ不可能に思えたでしょう。驚くべきことは、2019年でさえ、インターネットの深い心駆動のファイアウォールから路上での顔認識カメラの塔まで、すべてが中国の純粋なサイズがもはや障害ではなく、当局はこれらの灰色市場を閉鎖することに興味がないことを意味します。下。
上海の忙しく、比較的高級なハブであるHuaihai RoadのCyberMartは、完璧な例です。 Kotakuは、2013年にゲームを購入するのに最適な場所として言及されました。熱心に待っています「新しいiPhone。それはオープンな秘密です - 私の翻訳者でさえスポットを知っていました - そして、それは他のデパートが日を踏まえているように多かれ少なかれ機能します。
ニコのアフマドのように、私にそれを置いてください:実際に政府の規制と直接矛盾するゲームを売買することは「灰色のエリアです...それはあなたがそれのために刑務所に行かない、またはそれのために罰金を科されないという点で違法ではありませんが、それはそれです政府が起こりたくないこと。」 Huaihai CyberMartの内部には、Xboxコンソールとゲームの壁があります。これは、地元のゲームやゲームストップで注目の壁がそうであるように見えますが、タブレットとラップトップは白くて照らされたテーブルにレイアウトされています。 PCの世界。
さらに内部に移動し、あなたが期待するかもしれない「灰色の市場」のtrappingsはもう少し明白になります。 1階の後ろには、後ろの壁に小さなアルコーブを占めるゲームショップのペアがあり、入り口からの眺めから不明瞭になっています。私の訪問の時点で、そのうちの1人は、いわば、発送の真ん中にあり、ファイヤーエンブレムの特別版で満たされたいくつかの大きな段ボール箱を降ろしました。中東および東南アジアのバージョンとしてマークされた標準コピーは、英国と同じ価格で販売されています(400人民元、当時は約43ポンドに翻訳されていました)。または多分それらのために)、物々交換の余地はありませんでした。
私の訪問中は、少し静かだったかもしれません - 営業日の真ん中にありましたが、床はほぼ完全に顧客が空いていました - しかし、蒸気へのラッシュが影響を与えたと言うのは難しいです。実店舗の空気からはほど遠いものがあり、Huaihai Road CyberMartが何でもかかるなら、中国の物理的なグレーマーケットショップはうまくやっているという感覚です。ただし、グレーマーケットでの地位を獲得するためのライバルの唯一のライバルではありません。ありますタオバオ。
Taobaoは、eBayとAmazonの間でハイブリッドのようなものとして動作する広大なオンライン小売業者です。実際には、純粋なウェブサイトトラフィックの観点から、何らかの形でアマゾンを追い越し、中国の多くのゲーマーにとって、今では選択の物理的な灰色の市場になっています。私が話したほとんどの地元のゲーマーは、さまざまな理由ではありますが、ハイストリートストアではなく、物理的なゲームを購入するためにTaobaoを使用します。
「私は上海出身ではないので、ゲームを手に入れる方法はあまりにも限られています」と国際町の中国人ゲーマーであるヤオは、「たぶん上海ではショップからオフラインでゲームを入手できるかもしれませんが、私はそこからではないので、タオバオからゲームを手に入れるだけです。」
他の人はそれを使用しています。なぜなら、一種のピアツーピアプラットフォームであるため、元の価格に近づくためにゲームの中古品を売買できるからです。主に任天堂のスイッチでプレーし、完全な開示で私の翻訳者として行動した上海の地元のJingling Louは、ゲームの売買の間に「多分15人民元」を失うだけだと言った - 35ポンドで購入すると言ったそして、約32.50ポンドで販売しています - そして、物理的なゲームカードを購入することになると、それは「常にタバオから」です。
しかし、タオバオを面白くしているのは、政府からもう少し注目を集めているということです。規制当局は、実際に過去にタオバオにdict令を発行し、承認されていないゲームの販売を控えるように頼んでいます。 2017年、タオバオは輸入ゲームの販売を完全に完全に禁止されましたが、再び、それはほとんど効果がなかったようです。中国ベースのテクノロジーWebサイトとしてテクノード当時、「一部のタオバオの売り手は、特定の詳細が与えられていないため、新しいルールに従う方法を知らないと言っています。」理由が何であれ、インポートされたゲームは今でも利用可能です。
全体として、中国におけるビデオゲームのストーリーは、厄介で紛れもなく紛れもなく市場変化の規制の1つですが、疑わしい実際の効果の1つでもあります。そのすべての背後にある意図は、損傷した目からモラルの弱体化まで、ゲームはさまざまな方法で中国の市民を傷つける可能性があるため、その危険なスライドを停止させるために厳密に規制されなければならないということです。しかし、最終結果はほぼ逆です。歪んで規制されていない市場です。クレジットカードを持っている年齢の人なら誰でも、Steam、またはTaobao、または路上でのデパートでほぼすべてのゲームを購入できます。政府がまだそれを許可しているのは驚くべきことです - それは私たちに中国を蒸しることをもたらします。
Steam Chinaが発表されました2018年そしてすぐに1年以上の沈黙が続きました。米国ワシントン州シアトルに拠点を置くバルブは、中国の上海に拠点を置くPerfect Worldと提携して、中国市場向けのSteamの専用の公式に認可されたバージョンを作ることを知っています。 2人が以前に提携したことを知っています。完全に人気のあるDota 2とCounter Strike:Global Offensive for Valveを公開して、外国のゲーム制限を回避するために、もちろん承認に合格するために変更されました。
「アナリストに尋ねると、これが何年も前に起こっていないことに驚いているといつもお勧めします。」
ダニエル・アフマド、ニコ・パートナー
(これが、ライバル企業のTencentがReague of Legends for Riot Gamesを発行する理由です。彼らはあなたが思っているよりも中国の株主に売ったその分厚い株式。
それ以外は、私たちは多くを与えられませんでした。発表されたときのプレスリリースは、Steam Chinaに「中国のゲーマーと開発者にSteamのゲームやエンターテイメントの広大なセレクションにアクセスする新しい方法を提供する」と私たちに語り、その完璧な世界は「Steam Chinaを通じてより多くのゲームを中国に紹介します、質の高いコンテンツを提供し、ゲーマーと開発者の両方にエクスペリエンスを向上させます。」さらに14か月は覗き見することなく過ぎます。
それから、突然、バルブはプレスをに招待します上海でのスチームチャイナイベント、国際を覆うことを装って。当時の予想は、Valveが世界中のジャーナリストを飛んでいたという事実を考えると、これが重要な発表になるだろうということでした。現実は、舞台があるほぼ真っ白な黒の地下室であり、巨大なメルセデスベンツアリーナの腸の奥深くにあり、完璧な世界のCEOであるロバートH.シャオ博士に、中国のハイテクジャーナリストの少数に、両社は「もう1つのステップであると語っています。 Steam Chinaの発売に近い。 「Steam China Projectはしっかりとスムーズに進んでいます」と彼は言います。数十のゲームの暑いリールがあります。まだリリース日、リリースウィンドウ、またはリリース年はありません。まだUIを見たり、現実機能の話をしたりすることはありません(公式のローカルサーバーを除いて、これは与えられています)。
さらに、反対の多くのレポートにもかかわらず、実際の公式リストもまだありません。ラウンドを行う数は40です - 執筆時点でSteam Globalで利用できる30,000ほどではありません - そして、40 -ODDは、ほとんどの外国人とのほとんどが中国開発ゲームで構成されています(FTL、FTL、違反、雨2、ユーロトラックシミュレーター、2ポイント病院、ディセンダー、オーバークック2、アブズ、ザウブナウティカ、拠点:ウォーロード、アブソラバーなど、正確に)。 FTLのMatthew DavisとBreach Developer Subset Gamesに、侵害にはまだ中国語にローカライズされていないと言っています。つまり、物事が立っているときにSteam Chinaの発売の準備ができていないことを意味します。ロボットのマウンテンバイクレーサーの子孫は、ローズによると、「少しコメディの暴力」を削除する必要はありません。承認段階まで。 Hopoo Gamesには、「本当に良い」と提出する前に雨2のリスクで微調整する必要がある「5つのポイント」があります。たった5つの小さな微調整のリストは、明らかにかなり小さいようです。
実際、私が話した外国の開発者や出版社は1人ではありません - 彼らのゲームのおしゃれで中国語の監督に適したバージョンがプラットフォームの重要なセールスポイントとして誇示されていた部屋では、彼らのゲームはそれを成し遂げたと言いましたまだ承認プロセスを通じて。中国が開発したもののいずれも持っていたことは明らかではありません。外国または国内のどれも、発売時にそこにいることに公然とコミットしていません。
このような難読化の空気がイベントであった、バルブは私に言うことさえしませんそのアイデアのスチームチャイナは、または会社がそれを行う必要があると判断したとき、またはそれが実際に起こっている理由でさえあります。 DJ Powersは、中国の顧客にSteamゲームに非常に高品質のアクセスを望んでいます」と語った。それは彼にとってわずかではありません - 私は彼ができる限り率直であり、すべてのことを考慮していると思います - しかし、蒸気中国の実際の目的または進歩の観点から、事実上イベントから学ぶべきことはありませんでした。
率直に言って、何が起こっているのかを正確に知るのは難しいです。ダニエル・アフマドに戻るために、彼は「バルブが公式の存在感を持つことができるように」と考えているので、「本質的に規制当局や政府からの押し戻し」を避けることができます。反対するのは難しいですが、いずれにせよ、アフマドは、物事を公式にするために政府から少なくとも間接的な圧力が「間違いなく」あると考えています。おそらく当然のことながら、バルブは言うことはありません。
しかし、蒸気中国の目的は、主に二次的です。 Steam Chinaが最終的に稼働するときの本当の問題は、Steam Globalに何が起こるかです。過去6か月から12か月ほどで、Steamの中国の聴衆は3,000万から40百万に上昇しました。つまり、Steamの総観客は90〜1億の間、中国だけが半分全体で数えられています。それは成長しており、急速に、そしてそれがタオバオや地元のサイバーマートから際立っていることです。中国でのけいれんの急速な上昇と禁止のような最近の例が買いに行くものがあれば、政府は介入する可能性がはるかに高くなります特に若くて印象的な人の間では、大規模で潜在的に潜在的に潜在的に変化する西洋のプラットフォームが突然人気を博しています。確率はあなたが誰と話すかに依存します - 私が話したゲーマーは大部分が楽観的であり、私にとって地元のニュースを引用していました。 Steam Globalはブロックされ、これらの4,000万人の中国人ゲーマーは負けているだけではありません。
しばらくの間、それは中国の誰かが突然プラグを引っ張った場合に影響を受ける大きな、明らかなゲームでした。もちろん、League of LegendsやDota 2のような巨人は、中国のプレイヤーに視聴者の巨大なチャンクを求めて頼っていますが、ほとんどの場合、そのようなゲームはしばしば無知であると言うのは公平です。あなたはそれらをまったく演奏しません。彼らがあなたのものではないなら、そしてあなたが彼らを作っている人の一人ではないなら、中国で何が起こっているのか心配する本当の理由はありません。
さて、モバイルゲームやMOBAに触れたことがない場合でも、それはもはやそうではありません。たとえば、中国のプレーヤーは、No More Robots Gamesの聴衆の「20〜30%」を構成しています。 Gearboxは早期アクセスのリスクのリスクを発行し、Steam Chinaイベントでの代表者は、中国の聴衆が「他のすべてを破壊しているだけです... 2週間後、それは私たちの2番目の売り手でした」と言った。米国 - そして、これは彼らが中国のローカリゼーションを公開する前でした。トラックシミュレーターゲームを開発するSCSソフトウェアのCEOであるPawel Seborは、「奇妙なジャンルにニッチゲームがありますが、中国は私たちにとってトップ5の市場です」と同じことを再び言いました。トラックシミュレーター、または少なくともまだ。 Seborが言ったように、Steam Globalがブロックされ、ユーロとアメリカのトラックシミュレーターゲームがSteam Chinaに到達することができなかった場合、単純な結果は「かなりの割合の売り上げ」を失うことです。
これらはすべてSteam Chinaのために計画されているゲームであることに注意する価値があります。そのため、当然、特に人気のあるグループになるでしょう。しかし、完全な戦争のように、3つの王国とサッカーマネージャーのように、まだ大規模な中国の聴衆に依存していない他の人もいます。ライトが突然消えたかどうかを心配するのに十分です。
中国の販売が再び約20%増加しているSubset GamesのDavisは、それについてかなり哲学的です。 「業界全体には一定のフライパンツがあります。私は定期的に驚くべきことだと思います」と彼は私に言いました。最終的に、あらゆる形とサイズの出版社や開発者が彼らの利益のかなりの部分を中国に依存しているとしても、彼らが対処する方法を見つける必要がある可能性があります。
実際のチャンスは明確ではありません。ここ英国でアフマドに話しかけると、彼はスチームチャイナの立ち上げ後にスチームがライブを続ける可能性について彼に尋ねたとき、ほとんど熱狂的ではありませんでした。 LLは、この[公式のSteam Chinaへの移行]が何年も前に起こっていなかったことに驚いていることを常に教えてくれます。ただこれが長くかかったということです。」
「Steamがシャットダウンされているかどうかにかかわらず、私が言うことは、中国人プレイヤーがVPNSであろうとどんな方法でも、その周囲の方法を見つけます。人々がそのプラットフォームに多くの時間とお金を投資したからです。既存のライブラリを保持しますが、これらの新しいゲームもプレイします。」
中国の魅力的な絡み合った経済は、そのまさにその問題にさえ適応しています。 Bungieのボードに座ってQuantic Dreamの株式を所有しているNeteaseのような大規模な企業があります。ブロックや禁止を回避するツールを提供し、外国のサーバーとのオンラインゲームとのつながりを高速化するツールを提供します。私の翻訳者ジングリングが私に言ったことを思い出させました、中国での私の最後の会話で:「彼らが蒸気を閉めるならば、彼らは非常に良い言い訳をしなければなりません - そうでなければすべてのゲーマーはそれについて何かをするでしょう。」
それが聞こえるように希望に満ちているので、彼女が正しいかもしれないあらゆるチャンスがあります。中国のゲーマーは、どこでも開発者がパンチとともに転がることを学んだように、適応することを学びました。また、不均一な規制によって歪んだ市場に対して、創意工夫の高まりの感覚もあります。しかし、唯一の本当の確実性は、グローバルな産業全体と中国の娯楽としてのビデオゲームの運命が密接に関連していることです。