2013年のゲーム:Diablo 3コンソール

ディアブロ32012年の私のゲームであるはずでしたが、そうではありませんでした。回復としてWorld of Warcraftプレイヤー、私はその加速された華やかな粉砕は、私が探していた軽量の代替品になると思いました。私は何年もその開発をフォローしていましたが、プレイするのがどれほど楽しかったかをすでに知っていました。私はこれが長期的な出来事だと確信していました。

私はリリース時にゲームを徹底的に楽しんでおり、その問題のある発売にもかかわらず、それを非常によくレビューしました。常にオンラインの要件は気になりませんでした。オークションハウスは無視しやすかった。エンドゲームでのゆっくりとした戦利品の進行に悩まされていませんでした...私はそこに着いたことがないからです。

4年間の予想の後、私は4週間でディアブロ3への愛から落ちました。私はまだそれを好きで尊敬していました、私はもうそれと一緒にいたくありませんでした。明らかな犯人は、ケチで風味のない戦利品でしたが、正直なところ、当時私には実際には起こりませんでした。ゲームが速すぎるか、遅すぎるか、簡単すぎましたか?あまりにも気にしない、あるいは多分多すぎるとバランスが取れていましたか?多分。指を置くことができませんでした。

しかし、ゲームはまだ私と一緒に行われておらず、ブリザードはゲームで終わっていませんでした。今年コンソール版がリリースされたとき、私はオリジナルのために落ちると予想していた方法で、そして維持のために落ちました。

オリと彼の妻は、ディアブロ3の地元の協同組合ゲームで同じ瞬間にレベル60を打つことを目指しています。YouTubeをご覧ください

Diablo 3のコンソールバージョンは、これ以上作ることをわざわざすることはほとんどないオーダーメイドのカスタムジョブです。おそらく、Blizzardが16年間の3つのハードウェア世代にコンソールゲームを社内で作っていなかったため、新鮮で好奇心bey盛な目を持つDiablo 3の新しい環境を見ました。コンソールシリコンでゲームを実行する方法とコントロールを適応させる方法を考えているだけではありませんでした。それは、あなたがいた部屋に外側に考えていました - あなたが画面からどれだけ離れていたのか、他の誰がそこにいたのか - 内側に、変化した状況がゲームのデザインにどのように反映されたかについて。

カメラはズームインする必要がありました。もっと動いた方が気分が良くなりました。マウス制御のない敵の大規模なグループに対処するのは困難だったので、彼らは回避しました。突然、ディアブロ3の戦闘の位置的戦術 - 最初の2つのゲームがほとんど所有していなかった次元 - が本当に選ばれました。これ、BlizzardはBlizzconで説明しました、コントローラーのサポートをPCバージョンにパッチすることはできないし、そうしない理由です。コンソールのDiablo 3は同じように見え、同じコンテンツを持っていますが、フードの下では深いカスタムチューンであり、別のビート。私は、プラットフォームに完全に合うように調整されたゲームが大好きで、ここにあるようにポートに当てはまることはめったにありません。

ゲームが彼らのものになったように感じて、Diablo 3のコンソールチームは、それに独自の小さな変更を追加しました。モンスターやスタックからランダムに落とすネファレムの栄光のバフは、ゲームに新しい勢いを与え、モンスターの虐殺を続けることができるほどヒーローのすでにばかげた力を増やします。ゲームがバランスによってより少ない、そしてより多くの支配されていることを示しました感じる。それから、ポーズボタンがあなたのキャラクターの大規模なモデルを持ち上げて回転させ、賞賛するのと同じくらいシンプルでありながら基本的なものがありました。プレーヤーとゲームの間の触覚絆をさらに強化するアニメーションのアクションフィギュアは、すでに直接コントロールによって強化されています。 (PCチームは、3月の魂の拡大のリーダーのためにこれらの追加の両方をすぐにニックにしました。)

それはまるでそれをティックした理由を思い出すために、ブリザードがディアブロを別のフレームに入れなければならなかったかのようです。コンソールゲームは、PCバージョンがそうではない方法であなたの手で歌います

ブリザードであることの素晴らしいことの1つは、クラウディアブラックのような光沢のある声であなたのひどい、安っぽい対話を読み出すことです。

また、接続要件を削除してオークションハウスをオフにすることから生まれた解放感もありました。 Diabloはアイテムの取引に関するものであり、BlizzardはPCバージョンの開発中に主張していました。しかし、そうでない場合はどうなりますか?それから、それはあなたの腕があなたの腕のリストを備えたばかげた帽子と剣、そして伝説的な品質の装身具でシャワーを浴びることです。あなたのキャラクターが非常に圧倒されるまで、あなたはゲームに手を伸ばしてモンスターの力を上げる必要があります - あなたもそうします。そして、最初にエンドゲームに60時間のグラインドを完了するのではなく、レベル15でその感覚を味わってみませんか?この新しい文脈では、デザイナーは理由を考えることができませんでした。彼らは経済とネットワークを忘れて、プレーヤーを思い出しました。

それはまるでそれをティックした理由を思い出すために、ブリザードがディアブロを別のフレームに入れなければならなかったかのようです。コンソールゲームは、PCバージョンがそうではない方法であなたの手に歌います。それは音楽の衰退と流れを持っています。

しかし、最高の部分は、コンソールに戻ると、オンラインゲームの偉大な先駆者の1人であるBlizzardが、友人と同じ部屋でビデオゲームをプレイする喜びについて思い出させたことです。忘れていたのは彼らだけではありませんでした。

私の妻は私と同じようにゲームが大好きで、同じものの多くが大好きですが、何らかの理由で私たちは一緒にプレイしたことはありません。私たちは何度も試しました - ハロー、レゴゲーム、友人との言葉に対する短い敵対的なライバル関係 - しかし、何も立ち往生しませんでした。私たちは共通して情熱を持っていましたが、それを完全に共有する方法を見つけることができませんでした。週末は別の部屋でni no kuniをプレイしていました。

ディアブロの効果の多忙な素晴らしさを、まだスクリーンショットでキャプチャしてみてください。あなたはできません。 1080p PS4バージョンは、物事を非常にきれいにすることしかできませんが、それでも十分にすぐに来ることはできません。

コンソールのDiablo 3はそれを変更しました。これが私の今年のゲームの本当の理由です。私たちは一緒にプレイするだけで、たくさんプレイします。レベル60にヒットしました。何十時間もの幸せな交際を与えられています。悪魔の虐殺バケツ、帽子を比較し、お茶を作っている間、もう1つのショップや工芸品です。

おそらくそれは適切なタイミングでちょうどいいゲームだったかもしれませんが、協同組合ディアブロ3には本当に美しいものがあると思います。それは奇妙です。 。ほとんどのキャラクタークラスとそのスキルは、単一およびマルチプレイヤーでも同様にうまく機能するように構築されています。アクションは非常に忙しくて速いので、協力したり計画したりすることは言うまでもなく、かろうじて考える時間がありません。クラスの役割はゆるくてハイブリダイズされており、戦術はソロをプレイするか一緒にプレイしても同じです。

それでも、それらの役割はあなた自身のデザインであり、それらの戦術はあなたにとって個人的なものです。各ヒーローは非常に柔軟で修正可能であり、あらゆる種類のクッキーカッターの最適化に耐性があるため、個人的なフレーバーを引き受けることはできません。これらのカスタムビルドをまとめると、ゲームデザインで処方された協同組合メカニックよりもさらに良いものが得られます。

オリ夫修道士は、ナイフエッジの攻撃性のために建てられ、タフネスと生のダメージのバランスを取り、敵を吸い、ペースを強要します。私の魔法使いは、コントロールと経済によって定義されており、戦いを遅らせて凍結する効果で寄せ付けられ、絶えず魔法の力を補充することはありません。彼女は、センターを支配している、黙想的で怒っているテリアです。私はクールなタカで、マージンを管理しています。

一緒にゲームをプレイする - 本当に一緒に、ビットの流れで接続された別々の泡ではなく、並んでいる - は、高揚感、照明、解放の可能性があります。もう十分にやりません

私たちの伝説:それらを見せてみましょう。それが左側の私の魔法使い、スポーツワームウッドと壊れた王冠、右側のオリの僧k、モデリングポックスフォールズ、狂犬病のストライキ、途方もなくopシールドの蓋のない壁です。 (ディアブロのアイテム名を愛さなければなりません。)

それは私たちのようには聞こえませんが、それは私たちの一部です。これはロールプレイの本質です(はい、この最もアクションが多いRPGは、結局非常にロールプレイングゲームです):自分の側面を表現するのは本物ですが、そうでなければ声を見つけません。私はディアブロ3が私の結婚を変えたと主張しようとはしていませんが、それは私が他の方法でははっきりとはっきりとは見られなかっただろうという側面を示しています - そして、そのすべてのより美味しく暴力と数の媒体を通して。

一緒にゲームをプレイする - 本当に一緒に、ビットの流れで接続された別々の泡ではなく、並んでいる - は、高揚感、照明、解放の可能性があります。もう十分にやりません。私たちは非同期システムでオンラインプレイを1つで削除します - レーストラックの周りで幽霊を追いかけたり、電子メールのように動きに答えることは人間の接触と同じことを冗談めかしています。それは便利で、楽しいですが、それが邪魔になるテクノロジーだけであるという感覚があります。

コンソールのDiablo 3は、これらの目に見えない膜を引き裂き、ビデオゲームが友情にとって何を意味するのかを思い出させました。それは私がとても愛したかったゲームのはるかに優れた、より愛らしいバージョンであるということですが、好きでした...まあ、それはただのボーナスです。