かすんだ神話、エレガントな仕掛け、風変わりなビジョン、容赦ない愛人:ダークソウルズには多くの側面があります。すべてが作成者の指紋を支えますHidetaka Miyazaki、2011年に、今日の大ヒットゲームで働いている最も興味深いデザイナーとしての地位を確立しました。ソニー生まれのデーモンの魂の続編は、それを大きな打者として特定するために巨大な販売数字を除いて、多くを持っているわけではありません。他のすべての方法で、それはかき回す主流を避け、ファッショナブルではなく、チャートを支配する成功の前に、商業的に実行不可能なデザインの決定を下します。
なぜなら、それは誤った方向の霧でその正確なシステムを曖昧にし、どこにもつながる手がかりをささやき、そのシステムと地理を手持ち握っていないことを強制するゲームだからです。きちんとした道路を備えた目標を明示するプレイヤーは、それらに到達するために、これは削除された安定剤で遊ぶように感じます。確かに、あなたの仕事とあなたがそれに到達するルートに関しては、Dark Soulsは何も言うことがありません。
そのチュートリアルは、ペーパーカットの忠告として提供されます。 bonき火に戻ってくるトレーニングレベルは、あなたのトラブルのために何も示すものではありませんが、いくつかの筋肉の記憶、傷ついた自我、そして引き裂かれ、より良いものに置き換えなければならない別の計画です。 Dark Soulsは、単に現れるだけで成功したいプレイヤーに何も言うことはありません。
シングルセーブスロットと進行状況の絶え間ない録音により、歴史の時計を巻き戻すことは不可能であり、これはあなたが他の人のようにあなたの選択を所有するように求めているゲームであり、傷跡を定義する障害を着用します。 Dark Soulsには、プレイヤーが迅速なリロードを望んでいるメカニズムはありません。
非プレイヤーキャラクターのストーリーラインの複雑な織りは、あなたの注意に関係なくあなたについて続き、友人と敵の間の境界線はぼやけています。恩恵は、光沢のある装身具と同じように残忍なバックスタブで返済される可能性があります。プレイヤーは、仮想クエスト贈り物のゴールドで返済され、敬意を払っていたために、Dark Soulsには何も言うことはありません。
代わりに、ゲームは他人のメッセージに依存して希望とインスピレーションを与えます。 Mystified Multiplayerは、ゲーム内の他のものとはまったく異なります。これは、宮崎によって禁止されている音声チャットの機会であり、コミュニケーションを世界の他のプレイヤーによって地面に走り書きされ、自分のものに引き込まれました。 「待ち伏せが来る」と警告する。 「尾を撃ってください」と別の人に指示します。ゲームの初期段階では、コンソールの機能の意図的なスコーピングが昔ながらのように感じられますが、非同期の友情の感覚は魅力的です。
Dark Soulsは、恐ろしい恐怖、ワニの肌のリヴァイアサン、火の息を吐くドレイク、そしてひたむきな緊急性であなたに向かってパウンドする肥満の死刑執行人を選別することを求めるゲームです。しかし、最も恐ろしい悪魔は、おそらくそれが私たちの中から召喚するものです。欲求不満で壁に彼女のコントローラーを投げているペチュラントチャイルドゲーマー。彼が勝つのをやめた瞬間、すべての赤面の硫黄を止めるのをやめたぼんやりとしたティーンエイジャー。これらは私たちがおそらく成熟した過去からの幽霊であり、それでもロドランの残虐行為の石のネットワークでは、表面に呼ばれています。 Dark Soulsには、傷ついた自我に対するdulの言葉はありません。むしろ、あなたが進歩を希望する場合は、それらの悪魔を除去するか、提出したい場合は受け入れなければなりません。
そして、何人が提出しましたか?ビデオゲームを開始する人はほとんどいません。多くの本が開かれたままであるが読まれていないのと同じように。ゲームには忍耐力、コミットメントが必要です。しかし、Dark Soulsの場合、彼らはスキルも必要です。過去2年間でゲームでファッショナブルになった種類のスキルではありません。クエストの永続性をフェッチすること、ドリップフィードエクスペリエンスポイントを奪う飢えは、単にコグを回すだけで報酬を提供します。これは、ゲームのDNAを変形させる全身性癌であり、プレイヤーのプールを広げるが、達成感の低下を犠牲にして侵入の障壁の低下です。
資本主義が非常に多くの出版社の耳に説得力のあるささやきにもかかわらず、すべてのゲームがすべての人のためでなければならないわけではありません。 Dark Soulsは、アバターだけでなく、自分自身を前進させることをいとわないプレイヤー向けのゲームです。スキルを学び、完璧にするために改善する。このようにして、それは媒体全体の悪魔を静かに召喚し、その後、ひたむきな哲学で彼らを追い払う。
それは完璧ではありませんが、それは私たちの不完全さを中心とするゲームに何らかの形で完璧です。コンソールが緊張している間、猛烈な壁に緊張しているため、野心が猛烈なタウンでテクノロジーを上回ることが多いことがよくあります。同様に、エンドゲームの競争力のあるマルチプレイヤープレーヤー対プレーヤーは、少なくとも最新のパッチまで、経験の残りの輝きにとってさらに際立っているデザインの欠点まで、いくつかの不均衡な契約項目によって台無しにされました。
Minecraftのように、ゲームがその最も深い秘密を握りしめるゴラムのようなグリップは、ゲーム以外のコミュニティを強制しました。暗黙の価値は、包括的なチュートリアルと「エクストラ」メニューオプションが開発者の作業のあらゆるインチを明確にするビデオゲームではほとんど失われています。ダークソウルズは、何も言わないことを選択する価値を理解しています。
部分的には、それは沈黙が私たちが何かを言う余地があり、2012年のゲームがそのような解説だけでなく、そのような共同のストーリーテリングも刺激したものではないためです。ゲーム内の休息と安全の唯一の瞬間は、炎がモンスターを怖がらせ、暖かさが共有を招き、bonき火であることに適合します。ゲームの外でも、私たちは仮想の暖炉の周りに集まり、プレーヤーからプレイヤーに渡る神話、プレーの口頭での伝統を選び始めます。私たちは私たちの勝利をパフチェストし、私たちの失敗を赤い顔につぶやいたことを伝えます。これらの物語にはユーモアと悲劇と不思議があります。そして、彼らの中で、私たちはダーク・ソウルズが言うことがたくさんあることを理解し始めます。それは単に私たちがそれを表明するものであると尋ねます。