2011年のゲーム:バスティオン

約20年前、「閉鎖」は、何か悪いことが起こった後に私たちが望んでいたものになりました。誰かが死んだとき、私たちは悲しむパーティーが閉鎖を望んでいると言われます - 彼らは死を取り、それを箱に入れ、それが良くなり封印されるまでその吸盤に閉じて閉じてテープを貼り付けたいと言われます。

要塞に閉鎖はありません。ゲームを開く損失は、封じ込めるには大きすぎます。ヒーローは、子供と名付けられたストイックな白髪の少年であり、夜の眠りから目覚めて、彼の寝室の外の世界が消えてしまい、空虚の3次元の霧に置き換えられたことを見つけました。

実質的に誰もが死んでいますが、それは単なるプロローグです。あなたは生きています。だからそれはあなたがあなた自身で何をするつもりなのかという質問です。寝室の戸口のしきい値を通り過ぎると、唯一の合理的な選択肢はそこを歩くことです。ひねくれた現実は、先の道が文字通りあなたのために何も保持していないように見えるときでさえ、あなたはとにかくそこに行かなければならないということです。それが子供のロットであり、生活の負担です。

全世界がベッドの反対側で目が覚めました。

そして、あなたがそのドアを出るとき、世界の断片はあなたの足の下に自分自身を集めます。これはきれいなゲームの署名の視覚効果であり、2011年の別のランドマークゲームであるキャサリンには並行しています。どちらのゲームでも、不確定な空間を背景に浮かぶ世界をナビゲートします。要塞では、あなたが行くにつれて地形の塊が上がります。キャサリンでは、あなたが行くにつれてチャンクが落ちます。

基本的なメッセージは同じです。まだ立つことは実行可能なオプションではありません。すべてのゲームで、すべての人生と同様に、成功につながり、失敗につながる選択があります。それがゲームの最初の法則である場合、バスティオンとキャサリンは暗黙のゼロスの法律を探ります。あなたは何かを選ばなければなりません。

2つのゲームの違いは、キャサリンがゼロ法の否定的な結果を強調していることです - あなたが自分の人生を前進させ続けなければ、あなた自身の恐怖と不安があなたを成長させ、消費します - 要塞は肯定的な側面に焦点を合わせます。子供がバスティオンで前進すると、彼の世界はあらゆる段階で活気づきます。そこに何もないという事実にもかかわらず、あなたが続けているわけではありません - そこに何もないので、あなたは続けます。

言い換えれば、バスティオンの世界は、生活が根本的に創造的な行為である世界です。子供は言葉の意味で旅を「作る」。リュックが私に言ったので知っています。

Rucksは、ゲーム内のすべてのアクションをナレーションする革のような老人です。私は彼が年をとっていると言いますが、リュックは年齢のない品質を持っています。彼はいつもそこにいた人の重さで話し、地獄のためにしばらくの間固執する予定です。たぶん誰かが彼が前に見たことのないものを彼に見せてくれるでしょう。それは起こる可能性があります。

私たち全員が子供の物語を織り込むのを聞いて、私たち全員がキャンプファイヤーの周りに座っているかのように、現在の緊張について、あなたのエクスプロイトについて時代遅れの賢者がコメントしています。彼は各世界のバックストーリーを埋め、モンスターがどこから来たのか、主要な戦いを設定するなどを教えてくれます。

すべての優れたストーリーテラーと同様に、リュックは大きな瞬間を大きな瞬間と同じくらい鮮明にします。彼の最も記憶に残るラインの1つは、ゲームの早い段階です。悪魔の殺害から休憩を取って、新しいハンマーで近くの箱を破壊し、c'mon、誰もスマッシュ可能なジャンクの山に抵抗することはできません。

私たちは、クレートがある種の課外活動であると考えているので、このラインは面白いです。私たちは「物語を進めている」わけではないので、ここでリュックがパイプになるとは思っていません。もちろん私たちは除いて。時折無生物オブジェクトの攻撃は、熱狂的なボスの戦いと同じくらい子供の物語の一部です。作成をやめることはありません。

子供の創造物は、その巨大で世界を誇る損失の余波に来ているので、余分な前兆を運びます。災難の具体的な詳細は、ゲームの大部分で識別するのが困難ですが、子供の宇宙をワイズに吹き飛ばしたのは災害であることは知っています。

たまたま、バスティオンの物語のこの側面は、トホク地震と津波が日本の東海岸の巨大な帯を外観してから数ヶ月後にリリースされたため、現実世界のイベントに共鳴しました。子供の領域のもつれた破片畑はしばしば前後の写真それは悲劇のニュース報道に飛び散った - 「前」のショットで家、道路、農地、産業を見せたものは、余波で何も置き換えられなかった。それは現実の災難であり、その現実によってさらに想像を絶するものになり、その生存者は何もじっと見つめていませんでした。

子供はしばらく激怒しています。

これは、子供が住んでいる場所であり、大惨事の残骸を歩き回っています。あなたはゲームのほとんどを過去の悪魔と戦うことに費やします - いくつかの長引く苦悩や苦味によって駆動される妖怪。しかし、その後、すべての戦いが終わった後、真の計算が到来します。

歴史が起こり、それから何かを作ります。人々が死に、そして彼らの世俗的な痕跡がすべて崩れたり消えたりするとき、どんな精神が残っているかは過去の魂でなければなりません。そして、宇宙の最も奇妙な皮肉の1つで、その魂の性質は生きていることによって決まります。子供はほとんどすべての人を失いました。それが起こった。次に何をすべきかを選択すること - 災難からどのような教訓を得るか - 彼はそれが何を意味するのかを決定します。

したがって、ホバー島での最後の瞬間に、The Bastionと呼ばれる瞬間に、あなたは本質的に前進するために過去のどの部分を決定するかという選択に直面します。あなたの草のパッチは古い道の最後の要塞ですか?それとも、何か新しいものの種ですか?

それは生存者の重要な困難であり、特定の未来を提供する選択肢はありません。実生活でこのような選択をするとき、私たちは決定の瞬間を「閉鎖」と呼びます。しかし、この最後の決定の後の瞬間は、ゲームの最も曖昧な部分です。 Bastionは、閉鎖のようなものはないと主張しています。代わりに、過去はその巻きひげを未来に拡大し続けており、恐ろしく、魅惑的に開かれた世界でそれを何を作るかを決めます。