「ロールプレイングゲームはわずか50年前です。私たちはまだ毎日発明しています。それは本当にエキサイティングなことです。もしあれば、私たちはまだそれの境界を見つけていません。まだ押し出されています。それが、私の仲間のほとんどが引退または渡された数年後、私がこのことをし続けている理由です。」
あなたは運命を信じていますか、私たちの生活を通して私たちを操縦する目に見えない力があり、特定の理由で特定の場所にたどり着くと信じていますか?おそらく、ローレンス・シックの話を聞いた後、あなたはそうするでしょう。
それは私があなたが認識することを期待する名前ではありませんが、あなたは彼が責任を負っていることのいくつかを知っています。たとえば、XPという用語をご覧ください。それはゲームで遍在しており、おそらくそれを超えており、ローレンス・シックがそれを作成しました。それは主に、私が彼を追跡し、それがどのようになったのかを聞くために着手した理由です。なぜなら、経験ポイントの確立された用語がなく、おそらく経験ポイントのようなものがまったくないゲームの状況を考えるのを魅了するからです。私たちが今いる場所を考えると、それを想像するのは本当に難しいと思います。
しかし、私が彼を追跡するとき、私がローレンス・シックから学んだのはそれだけではありません。私は彼の中で、過去にロールプレイングゲームを形作るのに役立った情熱と、ロールプレイングゲームを未来へと形成し続ける情熱を発見します。
XPという用語がどのようになったかを理解するには、Lawrence SchickがDungeons&Dragonsのホワイトプルームマウンテンと呼ばれるモジュールを書いていた1979年に戻る必要があります。今でも、それは偉人の一人と考えられています。 Wizards of the Coast apparently thought it so important it updated it for the fifth edition of the game, for the Tales from the Yawning Portal compendium, released in 2017. It's a dungeon run campaign set in the White Plume Mountain, but what makes it specialブルートフォースの戦闘ではなく、創造的なパズルの課題の使用です。それと、あなたが見つける必要がある感覚的な武器のトリオ。
45年前、ローレンス・シックがそれを書いたとき、彼はその将来の重要性を知りませんでした。彼がホワイトプルームマウンテンをやるつもりだったのは、彼がD&Dを作っている会社であるTSRで仕事を得ることだけでした。彼の大学の友人が70年代半ばにオリジナルのホワイトボックスエディションのコピーを持ち帰って以来、彼はずっと悩まされていたゲームでした。今、彼はそれに取り組みたかった。ホワイトプルームマウンテンは彼のオーディション作品であり、彼の喜びのために、それはうまくいきました。 Schickは、TSRによってデザインの役割で雇われた最初の人物であり、ゲームの共同作成者であるGary Gygaxと直接、現在伝説的なロールプレイングゲームに取り組んでいます。
「そして、私は彼の原稿を最初のダンジョンマスターガイドのために編集していたときに、経験ポイントのために略語が必要であることに気付きました」と、シックは彼の家の適切な本のベデックされた部屋からのズームコールで今私に語っています。 「Gary [gygax]が電気断片を通貨に追加したため、EPを使用できませんでした。誰も使用したことはありません。誰もが金、銀、銅にGPとSPとCPを使用しました。 EPはElectrumのピースでした。そのため、私は経験ポイントの略語を把握しようとする問題がありました。テーブルトップのロールプレイングゲーム、そして経験ポイントとキャラクターの進行のアイデアがロールプレイングや他のあらゆる種類のゲーム、ペーパーゲームとビデオゲームの両方で標準的なものになったため、XPの略語が必要であり、グローバルスタンダード。」
それは素晴らしくありふれた物語です。 「ああ、木曜日の午後は20分ほどでした。」しかし、そこには魅力があります。まさに、シックが好きな人がやっていたことの異常性を語るのは、発見の普通性です。彼らは目立って遺産を生み出すために素晴らしい発見をする必要はありませんでしたすべて彼らはその効果がありました。
それはシックが言うように:「私たちは当時芸術形式全体を発明していました。私たちがしたことはすべて新しいものでした。今では歴史に迷い、重要であることが判明しませんでしたが、私たちは固執したものを作り上げていました。レベリングは、立ち往生した別の用語でした。キャラクターの進行の基本概念でさえ、D&Dの前に実際には存在しなかったものでした。これらの基本的なRPGのものの多く - これらの基本的なものゲーム物事 - シックが言うように、「70年代の数年に根ざしたのは、彼らがすべて初めて解決された」ことでした。
彼らが作成していたのは、人々が一緒に遊ぶための根本的に新しい方法でした。ウォーゲームを個人についての冒険に縮小し、プレイヤーの想像力をそこにもたらしますか?それはすべてを開きました。突然、プレイヤーは何が起こっているのかをコントロールしていました。それはシックのような人々にとって非常にエキサイティングでした。 「私はこの芸術形式の可能性ですぐに連れて行かれた人々の一人でした」と彼は言います。その可能性を実現し、自分自身と友人に物語を語るだけでなく、物語を語るのではなく、人々に届く方法を見つけるために。」しかし、彼がその可能性が実際に到達するのを実際に見るまでにさらに40年ほどかかるでしょう。
ローレンス・シックは長いキャリアを持っていますが、そのすべてがゲームに費やされているわけではありません。彼の大きな愛は、アレクサンドル・デュマの3人の銃士のような本であなたが見つけるようなものである、そして、彼が元の形で読むためにフランス語を学んだ本である、あなたが持っていることを持ち続けています。その後、彼は独自の翻訳を作成し、Dumasの未完成の続編である1867年の小説Le Comte De Moretを赤いスフィンクスとして翻訳して再構築しました。彼はローズナイトの十字架刑と呼ばれる3人の銃士に彼自身の2部構成の平行小説を書いています、そしてそこにありますマスケット銃のサイクル全体私がよく理解していないSubstackのシリアル化されたフォームで公開されています。要するに、彼はDumasのSwashbucklingシリーズに関係するすべてのものに密接に関与しているようで、その周りでより広くスワッシュバックリングしているようです。
その情熱は、ロールプレイングゲームへの愛と組み合わさって、彼を実写RPG、またはラープに導きました。ウィッチャースクール数年前のポーランドで。 Schickは、何十人もの人々のためにLarpsを書き、生産します。インターネット上で銃士のように服を着ている彼の写真がたくさんあるのを見るのは、肩の上にさりげなくかけ、長い白い髪が背中を一掃し、口ひげとあごひげが彼が運ぶように指さしているように見えます。しかし、悲しいことに、彼はそれをトリミングして、クロップドカットときちんとしたヤギひげを好む。 「ええ、変化の時間でした」と彼は言います。
ゲームは彼のキャリアを通して絶えず走っていますが、驚くべきことに、彼のD&Dへの情熱を考えると、彼はTSRで長く過ごしませんでした。彼は1981年に去り、代わりにコンピューターゲームの作成に移り、80年代前半にZaxxonのようなゲームでColecoで働いており、Airborne Ranger、Sword of the Samurai、Task Force:1942。 Dは、アーリーインターネットの巨人AOL(America Online)が彼を雇ってゲーム全体のチャンネルを実行するという評判を獲得しました。
シックはミレニアムの変わり目の少し前に数年間フリーランスに行きましたが、2011年にリリースされた、愛情のこもった王国のアマルールの王国:レコーンの早期デザイナーとしてゲームに戻りました。ビデオゲームは、Loremasterとして、オンラインでElder Scrollsでビデオゲームです。 「誰かがタムリエルと長老の巻物の伝承が適切に公布されていることを確認することを任されなければなりませんでした」と彼は私に語り、そこで「公布された」という言葉の慎重な展開 - 彼は彼が使用する言葉を考慮する人です。彼の仕事は困難なものでした。長老の巻物のすべての鎖を集めて監督することです。 ESOは、タムリエルのすべてのコンテンツをカバーしているのに対し、シングルプレイヤーの長老スクロールゲーム(SkyrimやMorrowindなど)は、特定の地域に基づいている傾向があります。シックは、ストーリーラインがどのように適合するかを確認するように頼む人であり、彼はしばしばそれらの多くを書きました。
しかし、彼の在職期間が10年近づいたとき、彼はまた、先に進むという魅力的な衝動に直面しました。 「Elder Scrolls OnlineのLoremasterとして、私はあまりにも快適になりました」と彼は言います。そして、それはここにあります、私は考えたいです、運命はその手を弾き始めます。この衝動により、シックは仕事を変えるだけでなく、大陸を変え、北米、特にアイルランドに北米を交換するように促しました。彼はモバイルゲームで独立したゲーム開発者のために働くように動きました - スチームパンクの世界にまたがるゲームである彼はそれを呼んでいます - そして彼はそれに興奮しているように聞こえます。しかし、それはプロジェクトとして苦労していて、経営陣が戦略のジャンルに向かってピボットしたとき、彼のような頑丈な物語デザイナーの必要はありませんでした。 「だから私は別のギグを探しに行きました。」
私はあなたがアイルランドのゲーム開発シーンについて知っていることを知りませんが、彼が米国ほど行う仕事のための機会はそれほど多くありません。それにもかかわらず、法人税が低いため、オフィスが営業している驚くべき数のゲーム会社があり、そのうちの1つはたまたまダブリンにメインのストーリーテリングオフィスを持ち、非常に興味深いサウンドのロールプレイゲームを作っています。偶然?多分。 Schickは他の人と同じようにそこに応募し、すぐにスタジオの創設者でありクリエイティブリーダーのSwen Vinckeとのインタビューに参加しました。もちろん、彼が応募していたラリアンであり、ゲームプロジェクトはバルドゥールのゲート3。どういうわけか、シックはD&Dに戻る道を見つけていました。
「私たちはすぐにそれを打ちました」とシックは言います、それは私を驚かせません。私がヴィンチケについて知っていることから、彼はD&Dをプレイして育ちました。それは、ラリアンのゲームのすべてではないにしても、ほとんどでキャプチャしようとした卓上体験のプレイヤー主導のハイジンクです。彼とシックは非常によく似た見通しを持っています。それにもかかわらず、それは関係の暫定的な始まりでした。シックは、「ああ、これは本当のものです」と2021年3月にフルタイムに参加する前に、ラリアンの契約作業を受けました。彼はバルドゥールのゲート3の主要な物語デザイナーでした。
しかし、ゲームの大部分がそれまでに形作られていたことを覚えておく価値があります。それは数ヶ月間早めにアクセスしていました。したがって、シックは、特に3つと3つの行為など、まだ構築されていないものを構築するのに役立ちます。彼は、地域に跳ね返る前に、下の都市とWYRMの交差点を追い出し、彼らを生かして生き生きとさせました。彼は物を命名し、用語を並べ替え、D&Dについての一見の不可能な質問ではありませんでした。彼がそこで働いてから何十年も経ってからしばらく経ちましたか?
SchickがD&Dに取り組んでいたとき、または彼がそれに戻ってきたときでさえ、誰も期待していなかったと思います。今日、私はそれが主流の一部であると考えています - それがテレビ現象の見知らぬ物によって推進された場所、そして重要な役割やディメンション20のような実際のスーパーグループ。発売された、このような上昇は考えられないように思われました。私のパートナーは買ったゴージャスなD&D Lore&Legendsの本最近、第4版の終わりの章とその後の様子から始まる第5版の台頭を示しています。ウィザードが危機にinしていたと言うのは不公平ですが、それほど遠くはありませんでした。 10年後、非常に多くが変わりました。
もちろん、Baldur's Gate 3はこのすべてにおいて重要な役割を果たしてきました。それは期待を上回り、数ヶ月間ゲームの会話を支配し、賞のサーキットを一掃し、ラリアンとD&Dを眩しい光の中でゲームの世界の真ん中に置いた。 「それは私たち全員を驚かせました」とシックは私に言います。 「それは和音を打った。それは神経質になった私たちは常に理解されていますが、今では、それがアクセスしやすい方法で提示されていて、キャラクターの強力な物語に自分の物語に人々を本当に引き付ける方法で、それが疑わしい市場があったことであることが明らかになりました。
「実際に強力にするロールプレイングゲームについてのこと - これは、最初からであっても、実装の最前線にあるわけではないものです - は役割です」と彼は言います。これは、このジャンルにラベルを付けた用語の重要な部分です。 「彼らは人々についての物語であり、彼らはあなたがシリアルメディアで主人公の肩を見渡すのではなく、あなたがあなたの仲間と一緒に主人公になることができる物語です。
「今、その可能性を実現するのに長い時間がかかりましたが、その核心は人々が物語になりたい、彼らは自分自身に物語を伝えたい、彼らは物語を実現したいということです。人々はプロのストーリーテラーです。彼らはそれを行うためのツールを持っていません。
SchickとLarianにとって、ゲームでやりたいことをあなたにさせることは最重要です - それは彼らの公理です、と彼は言います、慎重に別の単語を選択します。 「私たちは彼らに私たちの物語に乗っているわけではありません」と彼は付け加えます。 「私たちは、できる限り、ストーリーを伝える能力を彼らに与えています。そして、物語は人々に関するものであり、あなたが一緒に演奏できる独自のストーリーアークを持っている本当に魅力的で微妙なキャラクターを与えること、そしてあなたが影響を与えることができるストーリー - あなたが盲目的に従わなければならないものではなく - あなたは自分自身を巻き込むことができる、これらの非常に魅力的で率直に言って、私たちがそれらを作ることができる範囲で、愛すべきキャラクター:それは私が驚くほどBG3の影響を高めたと思うものです大衆文化に。」
今年、2024年は、海岸のウィザードが50歳になり、そのルールセットの改訂版を発売するため、世界で最も有名なロールプレイングゲームであるD&Dにとって史上最大のものになる可能性があります。それは正式に1つのD&Dとして知られていますが、ステップ変更ではなく増分アップデートであるため、5.5Eとして口語的に5.5Eとして知られていますが、まったく新しいプレーヤーのハンドブック、ダンジョンマスターガイド、モンスターマニュアルを意味します。
私はそれについて非常に興奮していますが、ラリアンはD&Dを置き去りにしています。 Baldur's Gate3の驚異的な成功にもかかわらず、ラリアンが作っている次のゲームは、BG4ではなく、D&Dとは何の関係もありません、私たちは言われました。実際、スタジオには開発中の2つのゲームがあり、私たちが聞いたことから、それらは以前に見たものとはまったく異なるでしょうが、同じ包括的な体系的なロールプレイングゲームの境界線の中で期待しています。
しかし、ラリアンでのローレンス・シックの任期は、ありがたいことにD&Dに依存していません。 2023年11月に彼と話をしたときでさえ、この作品のために(それはいくつかのことの下に埋もれているので、ごめんなさい)、彼は明らかに新しいゲームに取り組んでいるようですが、彼は明らかにそれを言うことはできませんは。しかし、彼は、そのロールプレイングゲームの将来に対するラリアンの野望と、それが作りたい進歩について非常に刺激的に話すことができます。
「私たちがラリアンが本当に得意なことの1つは、プレイヤーが作る選択に対する反応性の多くのレイヤーであり、それはすべて手作りされています - それは古代日本のラッカーのようなレイヤーの後にレイヤーの後に適用されますラッカーの第89層を適用します。今後の挑戦はそれを拡大することです。
「プレイヤーが作成し、それに基づいて反応を生成するための基礎としてそれを作成し、使用できる方法が必要です。そうすれば、より深く、より深く、より広く対応することができます。それが目標です。それは私たちが少なくとも考えているところです。
「私たちが見ているように、ゲームはあなたがプレイヤーに完了するためにあなたが与えるものだからです - 現実にするために。プレイヤーは、このすべてのものに巻き込まれます。行きたい」
彼を任せるのは興味深い考えです。私はまだ何十年も離れて、彼がD&Dに戻る道を見つけるだけでなく、彼が再びゲームの未来を再び形作ることができる方法を見つけることをなんとかしていることをまだ驚かせました。運?偶然?運命?私はそれが重要ではないと思います。重要なのは、彼がどこにいるのか、彼は常に運命づけられていたと信じています。