Cliff Bleszinskiは最近、アクティブなリロードが戦争のギア全体で最高のアイデアの1つであることを観察しました。持っているだまされた。 Gearsはクリップから壁へのカバーシステムを発明していないかもしれませんが、確かにそれらを普及させました。 Fractureは確かに、バリエーションをほとんど実行可能な無視でロードーランをニックで導き、それが何らかの兆候であれば、あなたが収集した穏やかに隠されたデータチップと、プレイヤーキャラクターのクリムゾンバレルチェストアーマーもカジュアルリフトです。
しかし、骨折にはカバーシステムがありません。それは、その大きなものが地形の変形であり、変形した地形はあまりにも曲がりくねっており、ゲームの膨大な量のクレート、岩、樽が完璧な代替品になる場合でも、背中をスナップするにはスナップできません。代わりに、インスタントピットを掘り、泥だらけのマウンドを「エントレンチャー」を使用して特定の(ハードコーディングされた)深さと高さまで構成し、ゲームは標準的なサードパーソンシューティングゲームとしてこの変形を中心に繰り広げます。意味は興味深いものです。間に合わせのカバーを建設することで砲塔から身を守り、地形で物を押し、操縦し、穴を掘ることによってパズルを解き、敵を空中にジャグリングして基本的な武器で裂けて敵に取り組みます。
悲しいことに、開発者はあなたをそれに任せません。ヘビーハンドチュートリアルレベルの後でも、すべてのパズルソリューションは、狭くなるゲームスペースの終わりにおける目がくらむほど明白な最後のステップです。ソリューションがシンプルで繰り返しであり、不格好なメカニズムがそれを実装することの満足を台無しにするため、デザインによって甘やかされていないものはほとんどすぐに落ちます。
戦闘に関しては、あなたの兵器庫は驚くほど罰せられ、功利主義的であり、長いストレッチでは理解されていますが、敵は多数で正確です。基本的なメカニズムは誤って扱われており、きしむアナログの加速度は、敵の範囲が予測可能であり、最終的な弾丸を吸収するまで撃たれ、消防からのペースの感覚を除去するまで撃たれることにめったに反応することはめったに反応しません。