「FM25はFM24の継続ではありません」 - ビッグフットボールマネージャーのインタビュー

「物事 - 物事は良い」とマイルズ・ジェイコブソンは、一時停止する前に私に言った。 「FM25で多くのことをしました。」

8月上旬、金曜日の午後遅くで、サッカーマネージャーの開発者Sports Interactiveの責任者であるJacobsonにとって明らかに長い週でした。スタジオは今年、30周年を祝います。同じ年には、20年にわたって最も重要な変更でシリーズを再発明することを目指していますが、ジェイコブソンが私たちが話し始めるときにFM25への期待を和らげようとしていることは注目に値します。

「私がやりたくないのは、ここに座って物事を誇張することです」と彼は言います。

実際、誇大広告を抑えることは、会話を通して繰り返しのテーマです。 「これは私たちが人々に理解させようとするために本当に重要なことです」と彼は言います。「私はジャーナリストと消費者について話しているかもしれません。 「私たちは明確だったと思いますが、メッセージが完全にそこに出ているかどうかはわかりません。FM25はFM24の継続ではありません。FM25は「これは次世代のサッカーマネージャーです」 - これが最初ですサッカーマネージャーの新しい本の章、そして拡張されます。

FM25との流動性が非常に大きいため、これまでの唯一のビデオは、今年の夏の初めにプレミアリーグライセンスの発表からです。YouTubeをご覧ください

「人々がFM24 Plus、Plus、Plus、Plus、Plusを期待している場合、FM25でそれを取得することはありません。」

通常のプレイヤーがニュースを密接に追いかけている場合、その一部はよくフィルタリングされている可能性があります。夏の初めに、FM25に関するSports Interactiveの最初のブログ何が新しいエントリに到達しないのかを明らかにしました。ソーシャルメディア画面が出ています。データの黒板が出ています。 Create-A-Club、Challenge Mode、Versus Mode、Fantasy Draftなどのモードも出ており、リターンは時間の経過とともに並んでいます。私たちが話した後に9月の初めに発表された最大の最大の1つは、通常の11月上旬からその月の後半から、わずかな遅延とともに、今年の国際的な経営陣の除去です。

「私たちはFMの国際管理に本当に一生懸命に見え、私たちが提供することを計画していたものが私たちの初期の品質しきい値に達しないと判断しました」とジェイコブソンは次のように書いています。開発ブログ。 「国際的な管理は、FM26、FM26コンソール、FM26タッチまで、はるかに機能が豊富な方法で戻ります。」

これらの多くは、モードとして非常にめったに使用されないことを示すプレーヤーデータに基づいています - チャレンジモードと対モードは、FMの視聴者の0.5%未満、および国際管理5.6%( "ジェイコブソンが書いたように、私たちは経験をもっと良くする必要があるという私たちの見解です。ソーシャルメディアやデータの黒板などの他のものは、他のゲーム内画面にも置き換えられています。しかし、他のいくつかの大きな変化はさらに驚くべきものです。

そのうちの1つは、タッチラインの叫び声の削除です。これは、チームを(理論的に)動機付けたり、落ち着かせたり、発射したりするなどのゲーム内コマンドです。これらは試合体験のかなり顕著な部分です - 個人的には、私はこれらのほぼすべてのゲームを使用しています。また、コミュニティで非常に愛されているミームでもあります。優勝したコンボです。ジェイコブソンは、今回機能が行かなければならなかった理由を説明することに熱心です。

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「私たちがそれを取り出した理由、そして私はここで強い言語を使うつもりです」と彼は言います。 「私が言っていたことから少し調子を整えるつもりです。それは十分ではありませんでした。それは私たちの基準に至るのではなく、消費者がそれがうまくいったと思った方法でうまくいきませんでした」と彼は続けます。 「それで、私たちがそれを見て、行くとき、私たちは私たちの古いゲームの向かいに何かが十分ではないものをポートしますか?答えは「いいえ」です。」

そうすることで、ジェイコブソンは、「私たちの最高のテクノロジーチームの1つ、2、3サイクルを取り、チームの基準に取り組むことができると説明します。 「彼らのすべての時間にそれを成し遂げることに費やしたほうがいいですか?」

他の見出しの変更 - そして、以前にサッカーマネージャーを演じたことがある人にとっては確かに最も目立つのは、受信トレイの削除です。初心者にとって、受信トレイは本当にゲームとのメインインターフェースであり、負傷から交渉の移転まで、あらゆるものに関する通知を受け取る場所、そして今後の試合のためにチームを選ぶような「To Do」タスクのプライマリデリバリーシステムとして、その大きな「続行」ボタンをクリックする前に、あなたが実際に何をするかの主な運転要因は、時間をクリックして時間を進めます。それはFM25で消えました。

「あなたはまだゲームを動かし続けています」とジェイコブソンは私を安心させます。同様に、あなたはまだゲームで「メッセージ」を取得します、と彼は言います:「実際のゲームでラップトップを持っているサッカーマネージャーを見ることは非常にまれです」。 「彼らは彼らのタブレットを持っていて、彼らは彼らの電話を持っているので、私たちはそれをもっと入れたいと思っていました。サッカーの世界は本当に電子メールを持っていませんでした!」

代わりに、Sports Interactiveは「マネージャーと同じ方法で物事を行うことを望んでいます。これはWhatsAppを介して多くのメッセージであり、多くの会話です。電子メールの代わりに、FM25はジェイコブソンが「ポータルシステム」と呼ぶものを持ち、ポータル画面は「ゲーム内で最も重要な画面」です...それはあなたが物事をする場所です。それはマネージャーのものですオフィスはあなたが決める場所です。今、私はトレーニング場とコーチのトレーニングに行きます。

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彼が説明する「コアループ」、「それはフットボールのマネージャーだ - それは違って見えます。そしてそれは少し違ってプレイします。しかし、それはまだコアループです。あなたはまだ情報に反応しています、あなたは言われていますあなたが与えられているというニュース。

ここでジェイコブソンが安心を提供したいと思っているのは興味深いことです。フットボールマネージャーは、それが長寿を考えると、多くのプレイヤーが純粋な筋肉の記憶からプレイするゲームです。キーボードショートカットまたは単に小さな情報「I」シンボルをホバリングするか、UIの特定の受動的に記憶されたループを通過します。

「筋肉の記憶がたくさんあります」と彼は言います。 「そして、その筋肉の記憶のいくつかは再学習しなければならないだろう。一部の人々はそれをすぐに拾うつもりであり、一部の人にとっては、それは曲線になるだろう。」彼は、9月にいくつかのコミュニティメンバーをスタジオに連れて行き、新しいUIをテストするために、もちろん彼らの印象を得るために、実際にプレイヤーが慣れるのに実際にどれだけ時間がかかるか、そしてそれが長すぎるかどうかを知ることに言及していますまたは、不思議なことに、十分な長さではありません。

「ゲームには慣れるのに多くの時間がかかることがたくさんあります」とジェイコブソンは言います。私はそれが本当にエキサイティングな側面です。なぜなら、私は彼らがそれをプレイしている最初の2時間で、誰もがフットボールマネージャーにいるすべてを発見してほしくないからです。 「それはどこから来たの?!」それが私たちがしていることの長寿につながったものです。」

古典的なフットボールマネージャー主義からの大きな出発の多くは、今年、スポーツインタラクティブが今年行っている真の基本的な変化から来て、内部で構築された独自の長年の独自のエンジンから、サードパーティのエンジンの統一に移行しています。これは、スタジオが「しばらくの間取り組んできたものです。しばらくの間それをやろうとしていることがわかっています」とジェイコブソンは言います。しかし、これらのことは決して簡単ではありません。

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「エンジンに移動すると、「既知の未知」がたくさんあり、「未知の未知のもの」がたくさんあります。」それが意味することは、開発の観点から、範囲を変えることです。これらの範囲の変更のいくつかは、今年前述の削減の形でもたらされます。しかし、他の変化は、フットボールマネージャーの通常の11月のリリースウィンドウの約3か月前に、8月までずっと空中にあり続けています。

「Sports Interactiveのチームは一生懸命働くことができませんでした。彼らは絶対に信じられないほどの仕事をしてきましたが、昨年は思っていたよりも範囲を見なければなりませんでした」とJacobson氏は言います。 「私たちはまだその前提を持っています。もし私たちがもう一度時間を過ごしたなら、私たちはそれを違ったやり方でやるでしょうか?そして、私たちは前提を持っています:私たちがもう一度時間があったら、私たちはまったくそれをしますか?」昨年、私たちの議論でジェイコブソンが大きな動きについて言及した質問の両方の質問。

「その後、その別の部分になりました。それは、このバージョンのために実際にこれを適切に行う時間がありますか?そして、それについてどのような決定をしなければなりませんか?」

ジェイコブソンは、私たちが話しているように、あまりにも多くの詳細を配ることに警戒しています。これは、彼が強調しているように、決定の多くがまだ確定されていないからです。 「時にはそれが物事の仕組みです。時には物事が表示されるかどうか、そして時には物事がどのように表示されるかです。」

これらのジレンマは定期的に登場し、チームの間でもジェイコブソンとより広いチームの間でスタジオで「大きな議論」があります。 「何かを開発するときはいつでも、ポイントでピボットする必要があります。ゲームのドキュメントやゲームデザインのドキュメントがプロセスの開始時にどれほど優れているか、または開始時の機能セットがどれほど素晴らしいかは関係ありません。プロセスのうち、常にポイントでスコープを解体する必要があります。

「それはスコープだけではありません。時にはそれは再スコープであり、時にはアップスコープです。」 Jacobsonが共有した例の1つは、新しいUI自体、「タイル」と「カード」のシステムでした。彼は、スタジオが最初にすべてのプラットフォームで、PCからコンソール、さらには同一にすることを目指していたと彼は言った。Netflixまたはアップルアーケードモバイルについて。最終的に、これらのプランはかなり変化しており、モバイルプラットフォームは今のところ古いエンジンにとどまり、後のエディションを下に統合して統一されています。

「今日何かを除去しました」と彼は言います。非常に流動的なプロセス!」

特定の障害がありましたか、それともその場で非常に多くの変化がありましたか? 「私はそれを簡単に答えることができます」とジャクボソンは言います、「それは私たちの野望です。私たちはあなたがそこにいる最も野心的な開発スタジオの1つです。反復では、彼らは毎年同じ血まみれのゲームを作っています」。

「私たちはすでに素晴らしいゲームであるものを改善しようとしています。毎年、それは私たちが歴史的にやろうとしてきたことです。そして今、私たちの最も厳しい批評家であるため、私たちはまったく進んでいます。 ?私たちの基準にはここにいますか?」

別の課題:「私たちがゲームに持っている画面の量。50の画面を話しているのではなく、100の画面を話しているのではありません。あなたは私たちが見て、私たちが何であったかを考えなければならなかった500以上の画面を話していると話していますそこにあったすべてのデータを[に関して]するつもりです。」

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大量の繰り返しの画面、記者会見、シリーズの長年の定番、そして一部の人にとっては固着ポイントのトピックについて、質問とそれらの関連する複数選択の回答が季節を通して拡張されるにつれてあなたに繰り返され始めます - 出てくる問題。 「そこに行く人がいます。「なぜあなたは記者会見をして、ゲームを通り抜けてすべての質問を思いついて、あなたが望むどんな方法でも答えて、そしてそれから答えて、そしてそれから答えて、なぜあなたは生成的なAIを手に入れることができないのですか? [ゲーム内のジャーナリストとプレイヤー]はそれに反応しますか?」

「それは生成的なAIができないものであり、チャットボットを使用したことがある人なら誰でも、それができないことを知っているでしょう。合法的であり、ライセンスでサインオフすることはできません。

チームは「AIを使用できる方法を検討していますが、それは「私たちのマッチエンジン全体がAIである; AIは私たちにとって新しいものではない」ためです。より広く話すと、ジェイコブソンは次のように付け加えています。強く「倫理的AI」を信じてください。これは、生成AIを誰にも自分の仕事にかかりません。」

今年のゲームに参加していないことのすべての話のために、ありがたいことに、いくつかの大きな新機能があります。通常、ジェイコブソンは、会話の時点でこれらの「レコードオフ」について話すことをいとわないだけです。これは、その絶えず変化する範囲のために、スタジオが発売をはるかに拡大している理由の一部でもあります。過去数年間。しかし、彼は、プレミアリーグの公式ライセンスの初めての着陸で、最近のスポーツインタラクティブの最大の勝利の1つについて喜んで話します。最終的に起こるように見えたのはいつですか?

「2年半前」とジェイコブソンはすぐに言います。 「私たちが彼らに話しかけてから20年です。それには、プレミアリーグと一緒に毎年チャリティーディナーを着ることが含まれます」と彼は付け加えます。 「私たちは多くのことについて長い間一緒に働いてきました。しかし、ライセンスに関する元の会話は数年前であり、パンデミックの間でした。」

ジェイコブソンはプレミアリーグの誰かから電話を受け、彼の言葉で、「これが可能なら、あなたは興味がありますか?そして、あなたが興味を持っているなら、あなたはどれだけ興味がありますか?」と事実上尋ねました。彼はそれに応じて彼らに姿を与えた、「そして彼らは笑った」。

「彼らは「まあ、私たちはその数を10倍考えていた」と言った。」

やり取りの後、しばらくの間、二人は取引に同意しました。 「非常に長い時間にわたって多大な努力が払われてきました」とジェイコブソンは言います。

そのライセンスは、仲間のフットボールシリーズのようなものと共有されましたEAスポーツFC 25その他。特に、EAFCは、FC IQと呼ばれる改良された戦術システムで、今年は明らかにフットボールマネージャーのような機能を導入しました。とりわけ、プレーヤーの役割と呼ばれるシステムをもたらすフォーメーションに対する新しいテイク - FMプレーヤーに馴染みのある用語 - は、「ディープ」などの密接に重複する概念や用語を使用することになります。 - 防御的な中盤でのプレイメーカー。

EAのFC25用の新しい「FC IQ」システムは、馴染みのある用語を使用しています。 |画像クレジット:EAスポーツ

「見てください、EAFCチームは素晴らしいと思います。私は彼らの仕事のファンです」とジェイコブソンは言います。 「私たちが実際に彼らの助けなしではできなかったことがあります。あなたが知っている、私たちは1つの大きなライセンスの発表を行ったことを知っています - それは常に1人のパートナーに排他的であるライセンスです」とEA Sportsを意味します。

「彼らはおそらくそれがまだそうであるように非常に簡単に求めたかもしれません。しかし、そうではありません。その特定のライセンス、プレミアリーグのライセンスは、米国とEAFCの両方とともに、「ジェイコブソンの目では2人の開発者が「お互いを補完する」それを共有することによって。 「だから私はEAFCをライバルとは思わない。彼らは本当に違うゲームだと思う。銃のあるゲームがたくさんあるのと同じようにだと思うが、それらのゲームのいくつかは一人称シューターであり、一部は戦術的で、それらはゲームの非常に異なるジャンルです。」

重複に関しては、「私たちはプレーヤーの役割を掲載したとき、私たちはサッカーの世界の舞台裏に影響されました」と彼は言います。 「私たちが初めて彼らを獲得したのと同じ年、実際にはゲイリー・ネヴィルが月曜日の夜のサッカーで彼らを普及させ始めた。彼は私たちが彼らを発表する直前に文字通り彼らについて話し始めたので、私たちは彼が話していることで非常に賢く見えた。深いプレイメーカーとそのようなこと」と彼は笑います。

「それは長い間サッカーにいた用語なので、それらを普及させ始めた他の多くのサッカージャーナリストがいるように、私たちはそれらを普及させました。今それらをやっているのは、彼らが何をしているのかをコピーしているのではありません。それで、彼は続けます、「彼らにそれをしてくれて幸運 - 彼らは私たちがほとんどの場合に使用するのとまったく同じ用語を使用しなかったので、それは良いことです!」

...そしてありがたいことに、まったく同じではないものもあります。

フットボールマネージャーに戻り、スポーツインタラクティブでの30年間の開発に戻って(さらに3人以前に、2人の創設者の兄弟、ポールとオリバーコリアーによって寝室で作られたとき)、ジェイコブソンは、適応しなければならなかった量を強調しています。生き残るために。彼にとって、10年前の約100万人のプレーヤーから1100万人以上までの成長の大きな要因は、2019年の夏にFM19でデビューしたゲームパスなどのサブスクリプションプラットフォームでのサッカーマネージャーの早期存在でした。さらに最近では、Netflix GamesとApple Arcade。決定の一部の背後にある個人的な逸話があります。

「だから、2012年または2013年 - 私はそれがどの年であったかを正確に思い出せない」とジェイコブソンは私に言った、「私たちは家に電話をかけている人なら誰でも家に電話をかけました。そして私たちは知っていて、彼らのIPアドレスがありました。」 「すべてをシャットダウンする」ために何かをするのではなく、「私たちはそのデータをすべて取り入れ、多くの人々と協力し、大学によっても検証され、実際の売り上げの損失を解決するためにそれを確認しました。だった。"

スタジオは、「当時ゲームに1,000万人以上のプレーヤーがいるが、900万人がそれを海賊版にしているのか、実際に何人が購入したのか?」ジェイコブソンは、「かなり少ない数」であることが判明しました。

これにより、ジェイコブソンは、少なくとも部分的には、スタジオにサブスクリプションサービスのパントを取るよう説得しました。 「私が最初にゲームをプレイしていたとき、私の友人の1人がダブルテープデッキを持っていて、私たちはそれぞれ1か月に1つのスペクトルゲームを購入します。そして、ダブルテープデッキを持っている人は90分のテープを作って、すべてのコピーを持っています。ゲーム」と彼は説明します。

画像クレジット:スポーツインタラクティブ /セガ

「今、それは間違っていた。しかし、私はそれなしでそれらのゲームをプレイする必要はなかっただろう。なぜなら、私は月に1つのゲームを購入するお金さえなかったからだ。」それは彼の数十年にわたって業界での仕事に費やし、最終的に「私がお金を持っていたときにゲームを買うのに多額のお金を費やす」と彼は言います。これらの種類のストーリーの裏で、スタジオは、ストリーミングプラットフォームとデジタルプラットフォームの夜明けに「音楽業界と映画業界が犯したのと同じ間違いを犯さない」という決定を下しました。 「だから、ゲームパスとアップルアーケード、およびNetflixに出場しているのは事故ではない」とジェイコブソンは言う。「そして、1,100万人の選手がいるのは事故ではない」

スタジオは、1,100万枚のコピーを販売している場合と同じくらい多くのお金を稼いでいますか?いいえ。しかし、ジェイコブソンが言うように、とにかくそれらのコピーを販売しなかったでしょう。 「100万人は多くの人ですが、1000万人ではありません。」一方、フットボールマネージャーはすべて、販売の面で「上向きの軌道上」です。

変化は、これまでの古いチャンピオンシップマネージャーの時代から、30年を通じてサッカーマネージャーの成功の中心にありました。今年は、それが行った最大の変化の1つのように聞こえます。そして、おそらく正しいことをするのに最も挑戦的なジェイコブソンとの会話から判断すると。しかし、明らかなことは、スタジオがそれを必要と見なしていることです。

「誰もが変化を望んでいると言っていますよね?」ジェイコブソンは言う。 「人々は同時にそれを怖がっており、変化が起こると、それが彼らが知っていることではないという理由だけで否定的に反応することがあります。私たちはこれほど多くの変化を望んでいませんでした!」と彼は笑います。

ジェイコブソンは、この点で、シリーズをスターウォーズやマーベルシネマティックユニバースのような長期にわたるフランチャイズに例えています。 「それは同様のジレンマです...そして、メロドラマに取り組んでいる人々 - あなたの家にある快適なもの。

「イーストエンダーが使用していたカメラを変更したとき、私はそこに行く人がたくさんいたと確信しています。「ああ、それは同じではない、これは本当に悪い!」そして、それに慣れて、それはもっと良いことだと気づきました。

「困難な年でした。何度も何度も何度も言います。」ジェイコブソンはもう一度中断し、少し苦労して、「それは素晴らしい学習体験でした!」