ファイナルファンタジークリスタルクロニクル:クリスタルベアラー

ファイナルファンタジーゲームに期待する特定のことがあります。悪魔のような態度の態度を持つ消極的なヒーロー、熱心な愛の関心、少女のように見える男性、そしてあなたがわからない不気味な小さな姉妹キャラクターあなたは空想するつもりです。ファイナルファンタジーゲームで期待しないことは、ショッピングセンターを通してフェレットを追いかけることです。

それはクリスタルベアラーの始まりにかなり近く、チョルキーな歯のげっ歯類は私たちのヒーローレイルの魔法の宝石を盗みました。彼はそれを取り戻したいと思っています。それを行うには、ワイモートの画面上のポインターを、円形のバーを満たすのに十分な長さの性的に二形的な捕食者の上に訓練する必要があります。彼が再び逃げたことを除いて。そして今、レイレは誤って罪のない傍観者を拾い上げ、彼を壁に投げ入れ、どこにでもコインを送りました。ムーグルの名の下に何が起こっているのですか?

「私たちはWiiゲームを作りたかったのですが、それが非伝統的なファイナルファンタジーゲームになりたかったのです」と、ゲームのプロデューサーであるAkitoshi Kawazuを微笑み、そしてスクエアエニックスソフトウェア開発のシニアビーピー。 「クリスタルクロニクルは常にアクションベースのIPでした。そのため、その世界に戻ることは、カジュアルなゲームオーディエンスにぴったりのように思えました。」カワズはファイナルファンタジーについて1つか2つのことを知っています。彼は1987年にオリジナルのファイナルファンタジーゲーム方法を書き、その後、「困難な」妊娠期間を通過する羊飼いのゲームに特化したスクエアのレッドアデアとしてのキャリアになりました。彼は最終的に驚異的に関与していましたファイナルファンタジーXII、 例えば。

2005年に発表された後、数年間はほとんど情報がなかったため、クリスタルベアラーがそのような難しいプロジェクトの1つであることは明らかです。リリース日は2007年、2008年、2009年に2007年に押し戻されましたが、今では英国で2010年初頭には表示されません。カワズによると、その時間の大部分はそれを機能させるために費やされました。「スクエアエニックスは伝統的にアクションゲームに大きくはありませんでした、そして、私たちはこれが良いゲームになる可能性があると自分自身に納得させるのに苦労していました」と彼は言います。 「私たちがそれが良いと信じていたとしても、会社の他の部分にそのメリットを見せてもらうのは苦労でした。だから、それは長い時間がかかりました。ゲームが非常に魅力的であり、それが苦痛でした。 「

物理エンジンは驚くほど堅牢です。

これを念頭に置いて、クリスタルベアラーは著しくまとまりがあるようです。本質的にスターウォーズ:フォースが解き放たれましたしかし、より多くのチョコボとがらくたの対話が少なく、マイケルベイ映画のペースから始まります。スピーカーが派手な戦いや窓を飛び越えることにふけるとき、usulの非常に長い会話でさえも行われます。ゲームは、レイレと彼の両性具有の友人キースが飛行船アレクシスのボディーガードとして機能することで始まります。船はすぐに攻撃を受け、衝動的なレイルが銃を空中に投げつけ、その後潜り、空中の射撃ギャラリーセクションを開始します。

船を守った後、アミダテリオンと呼ばれる神秘的なYukeがポータルから登場し、Layleと戦います。また、セクシーな若いセルキーフォトジャーナリストであるベルにも紹介されています。アミダテリオンの破壊的な行動のおかげで、船は空から落ち始め、素早い考えのレイルは峡谷を通してそれを操縦しなければなりません。 「私たちは、レイルが心を失うことなく逆境に直面する可能性のあるキャラクターになりたかったのです」と、ゲームの監督である田中伊藤は言います。ヌンチュクスティックを使用して船のゆっくりとした回転を制御すると、トリッキーです。いくつかの恐ろしい壁の擦り傷の後、飛行船のパイロットとしてのキャリアが手招きする可能性は低いようです。