2004年初頭にGameCubeにリリースされた最初のCrystal Chroniclesゲームは、卓越した混合のパッケージでした。
喜びに満ちた表情豊かなアニメーション、絵のような興味深い環境、見事な詳細なキャラクターデザインの視覚的な交響曲は、楽しいマルチプレイヤー体験を豊かにしました。ただし、コミットされた友人、4つのGBA、および通常のGameCubeのセットアップの上にあるリンクケーブルが多いという高い要件があるため、Squareが意図したとおりに体験するのは非常に面倒でした。
ゲームは、ほとんどの批評家や消費者からの高い評価を得ていましたが、かなりの反発で数ヶ月がかかったため、発売に近いものでした。 GBAスクリーンの初歩的な使用(確かにライバルのゼルダの四つの剣と比較して)と非常に弱いシングルプレイヤーゲームを引用して、多くのプレイヤーは時間を与えられて、深くて有害な欠陥を主張し、光沢のある表面を弱体化させました。
Eurogamerは、これらの問題のいくつかを、「シングルプレイヤーではないだけではない」と言って、ソロアドベンチャーのために5/10を与えました。多くのプレイヤーにとって、曲がりくねったストーリーラインと、他の3人の心と単一の画面を共有することから生じる避けられない不満は、本当に非常に美しく創造的なゲームを酸っぱくしました。
2003年に元のタイトルの作品で日本メディアアーツフェスティバルの大賞を受賞したにもかかわらず、これらの批判は明らかに開発チームで失われていません。代わりに、シリーズを2つのストリームに分割することを選択した元のゲームのコアアイデアにまっすぐ進化を試みるのではなく、1つは主にDSでホストされたマルチプレイヤーに焦点を当て、主にニンテンドーWIIのシングルプレーヤーに焦点を当てています。
両方の新しいCrystal Chronicles GamesのExective ProducerであるKkitoshi Kawazuは、元のゲームで間違いが発生したことを認めています。 「元のゲームでの私たちの主な焦点は、しっかりとしたマルチプレイヤー体験を提供することでした」と彼は言います。
「あなたがあなたの周りに座っている地元のマルチプレイヤーゲームをプレイしているとき、あなたは一人でプレイしている場合と比較して、あなたは興味がないか、ストーリーにあまり集中していません。それは多くのソロプレーヤーをオフにすると思います。
「これらの新しいゲームの両方で、私たちは優れたシングルプレイヤーのストーリーを提供するために非常に一生懸命働きました。
実際、DSゲームリングオブフェイツでは、本質的に1つの価格で2つのゲームを手に入れています。スタッフにとって大きな努力でしたが、プレイヤーは結果に非常に満足すると思います。」