ファイナルファンタジー16若い聴衆にアピールするために、ターンベースの戦闘はありません。
それはプロデューサーによるとですNaoki Yoshidaファミツと話す(そして翻訳されたVGC)ゲームに関する大規模な新しいインタビューで。
「私はコマンドとターンベースのRPGで育った世代から来ました」とヨシダは言いました。 「私はそれがどれほど面白くて没入感があるかを理解していると思います。一方、過去10年ほどで、「ビデオゲームでコマンドを選択する魅力を理解していない」という意見がたくさんありました。 。
「この意見は、特にRPGをプレイしない若い聴衆の場合にのみ増加しています。」
彼は、RPGがテーブルトップゲームに由来していると指摘していますが、テクノロジーは現在、より複雑なリアルタイムの戦闘を可能にするために進歩しています。
「現在、いくつかのコンソールの世代では、すべてのキャラクターの表現をリアルタイムで実行できます。「トリガーを押すとキャラクターが銃を撃ちます」や「ボタンを押すと、キャラクターが剣を振る」などのアクションは簡単になります。コマンドシステムを通過せずに表現されます。
「今では、私よりも若いゲーマーがそのようなゲームを愛することは一般的です。その結果、戦闘中に決定を下すために「戦い」などのコマンドプロンプトを実行することは意味がないようです。
「これは良いことも悪いことの議論ではありませんが、プレイヤーの好みと年齢に基づいた違いがあります。さらに、コマンドシステムとターンベースのシステムには大きな違いがあり、これらはしばしば混同されます。しかし、2つの異なる概念です。」
ファイナルファンタジー16のバトルディレクターは、彼の作品で有名なリョタスズキですデビルメイクライ5、ドラゴンの教義、そしてマーベルVsカプコン。それはにつながりますこの戦闘システムのアクションフォーカス。
の他の場所インタビュー、吉田は、なぜゲームが世界を開かないのかを説明しました。
「これはファイナルファンタジーだから、世界を救うヒーローの物語が欲しいです。召喚状をワイルドにして地図を破壊したい。このゲームをできるだけ早くリリースしたい。このゲームを部分的にリリースすることはできない、 「プロジェクトの主な目的を説明している吉田は言った。
「これらの4つの主要なポイントを考慮すると、すべてを求めることは事実上不可能だと思います。約15年の開発期間があれば、オープンな世界で自分自身に挑戦する機会があったかもしれません。開かれた世界の中でグローバルなストーリーを作成するための時間とコストの点では、ほとんど不可能です。」
彼は次のように付け加えました。「開発チームはこれを心配していると思いました。ゲームや映画を融合させた体験では、オープンな世界を必要としない体験で、私たちが信じるものを提供することを届けます。」
さらに、ヨシダは以前、ゲームはクラシックな設定に戻ると述べたカウンター「静的」最近のゲーム。