ファイナルファンタジー16は私がシリーズの本質に疑問を呈しています

ファイナルファンタジーの本質は何ですか?プレビュー期間中に頻繁に思い浮かぶ質問ですファイナルファンタジー16、来月発売予定です。

ゲームは中世の環境に戻り、シリーズの特定の特徴を保持していますが、アクション戦闘と合理化された近代化による出発のようなものでもあります。一部のファンは、ターンベースの戦闘の欠如を嘆いています。他の人は、このゲームが彼らが知っていて愛しているファイナルファンタジーではないと感じています。

最近の実践的なプレビューで、私はプロデューサーにインタビューする機会がありましたNaoki Yoshida、アートディレクターの村川島、ローカリゼーションディレクターのマイケル・クリストファー・コジ・フォックスなので、この質問をしなければなりませんでした。

面白いことに、彼らはすべて異なる答えを持っていました。

ファイナルファンタジー16ビデオプレビューYouTubeをご覧ください

「私にとって、それは何か新しいことに挑戦することだと思います」と島川は言いました。 「見たらスクエアエニックスのIPSドラゴンクエストとファイナルファンタジーは、これら2つの最大の違いは、ファイナルファンタジーを見ると、彼らは常に何かに挑戦し、何か新しいことを試みようとしていることだと思います。開発者として、「OK、ファイナルファンタジーに取り組むつもりなら、私はそれらの足跡をたどらなければなりません。私は何かに挑戦し、何か新しいことを試してみる必要があります」。

「それはその中の本当に難しい質問の1つです。あなたはそのファイナルファンタジーの雰囲気を持ちたいです。それで、ファイナルファンタジーの雰囲気は何ですか?それはキャラクターですか?それはモンスターですか?それは対話ですか?」ポーズコジフォックス。

「毎回異なることがあります。しかし、最終的には、それぞれにユニークな物語を持つことだと思いますが、それでも彼らは何らかの形でつながっているように感じます。これは非常に難しいことです。すべてが異なり、すべてが異なりますが、すべてが異なりますが、ファイナルファンタジーをプレイするとき、それはファイナルファンタジーです。」

そして、それはなぜですか?

Koji Foxは次のように述べています。 、しかし、過去のものをプレイした人のために、彼らはそれを二重に楽しむことができます。」

最後にヨシダ:「私にとって、ファイナルファンタジーはすべて映画の経験を作ることだと思います。あなたは元の任天堂エンターテイメントシステムのオリジナルファイナルファンタジーにずっと考えてみてください。 、特定のポイントに到達し、最終的にそのオープニングシーンを取得します。

「私が初めて若かったときにプレイしたとき、私にとって非常に衝撃的だったことを覚えています。そして、ファイナルファンタジー16では、私たちはほとんど同じことをしました。約2時間。

Koji Fox, Yoshida, and Minagawa.

吉田はまた、典型的なファイナルファンタジーの要素と誰もがアクセスできるアクション戦闘で、ここで楽しむことができるシリーズのファンを安心させました。それでも、彼は一部のプレイヤーがターンベースの戦闘を望んでいることについて「まだ非常に声高にいる」ことを認めましたが、「今までにそれらの人々を確信していなければ、おそらく彼らは納得することはないでしょう」。彼は、ゲームが公開されるとそれが変わることを望んでいます。

自分でゲームをプレイして、私はシリーズのこれらの異なるテイクを検討したかったのです。このプレビューは最初から始まり、プロローグを含むために数時間続きました。私はストーリースポイラーを含めません

Square Enixはまた、Cliveの若者に焦点を当てたこのオープニングは、リリース日は提供されていませんが、ゲームのローンチに先立ってデモとしてプレイ可能になります。

前述のように、ファイナルファンタジー16はリアルタイムの戦闘を伴うアクションRPGであり、それはプレーする絶対的なラッシュ。戦闘ディレクターのリョタ・スズキは、の戦闘を設計したカプコンのベテランですデビルメイクライ5。その結果、Cliveの高速で流動的な能力スイート、敵のジャグリング、Eikonセット間の切り替えは、ダンテに似ています。

ここで、ミナガワの新しいことを試してみることについてのコメントが最も明らかです。ファイナルファンタジーシリーズは頻繁に新しい戦闘システムを実験しており、16も例外ではありません。ここでの戦闘はシリーズの新しいものであり、今では他の人気のあるアクションRPGとインラインであり、このゲームでシリーズのオーディエンスを拡大することを明確に目的としています。

最初から、Cliveのムーブセットは、戦闘で得られた能力ポイントを使用して新しい能力がロック解除されるため、徐々に進行感に直感的に感じます。戦闘が計算され、 - あえて私がそれを言う - ダークソウルズ風。特にボスの戦いでは、プレイヤーがぶら下がって、敵のパターンを読んでから、適切なタイミングでかわして攻撃する必要があります。モンスターハンターあまりにも。 (少なくとも最初に)以前のゲームの複雑な戦略のいくつかを欠いていたとしても、それは戦術的で満足です。

ファイナルファンタジー16の戦いは、洗練された派手な出来事です。

西洋のファンタジーにも強い影響があります - ロード・オブ・ザ・リングとゲーム・オブ・スローンズは、特にシリーズにとって新しいものです。それはザラザラした中世の環境だけではありません。 CliveとTorgalの平行なJon SnowとGhost、CIDの隠れ家のHodorに似た新しいキャラクターがあり、ゲームの開始時の特定のショットは、ガンダルフとほぼ同じです。

「私が年をとったとき、私は自分のファンタジーに基づいて現実に基づいていることがわかりました」と吉田は言った。 「私たちは多くの人々と本当に共鳴したものを作りたかったのです。そして、ゲーム・オブ・スローンズ、そしてその前に氷と火の歌が本当にプレイヤーと共鳴したのを見たとき、私たちはこれが私たちが望んでいたものであることを知っていましたゲームの作成も始めたとき、私たちはこのタイプの感触を望んでいたので、ゲームのBlu-rayボックスセットを非常に早い段階で購入し、誰もがそれを見る必要がありました。

「ロード・オブ・ザ・リングに関しては、私が中学校にいたときに小説を読んだことを覚えています。そしてもちろん、私は何度も映画を見たことがありますが、私はそのシーンについて考えたことはありませんでした...それに似ています。あなたがそれについて言及したので、それは本当に[同様]に見えます。」

島川はまた、アートスタイルへの影響について語りました。私たちが日本に住んでいる場所にはその種のものが存在しないからです。」

あなたはクライブ・ロスフィールドを何も知らない。

アクセシビリティは、チームが実験している領域でもあります。プレビューの最後のラウンドが含まれていますリングシステムの詳細これは、戦闘を支援するためにさまざまなバフを提供しますが、欠点はこれらのリングが他のアクセサリーに取って代わることです。

吉田は、チームは「ファイナルファンタジー14に近づいたのとは違った方法でアクセシビリティに近づいていないと説明した。つまり、同じ機能が14から16に引き継がれることを意味します。これには、聴覚障害のあるプレイヤーが「できるだけ多くのプレイヤーがゲームをプレイしたい」と聴覚障害者のプレーヤーを支援するための視覚的なアラートを含めます。

リングに関しては、それらのいくつかは、片手で再生できるか、または1つのボタンを押すだけでゲームプレイに影響を与えます。 「アクションゲームがそれほど得意ではないプレイヤーだけでなく、両方の手を使うことができないプレイヤーにとってもアクセスできるようになりました」とヨシダは言いました。

リングがアクセサリースペースを占有することを考慮して、それらを使用するプレイヤーは不利な立場にあるかどうかを尋ねました。

「いいえ」とヨシダはしっかりと答えたが、リングアクセサリーが非常に圧倒されていると説明し、他の人に装飾を装備するだろうと説明した。たとえば、リングでCliveが自動的に回避できる場合、とにかくヒットしないため、防衛アクセサリーを装備する必要はありません。

もう1つの歓迎された追加は、アクティブなタイムロアシステムです。これは、いつでも、プレイヤーが現在のキャラクターや場所の用語集を見ることができるようにします。特に、ゲームから休憩を取った場合は、 。

アクティブなタイムロアシステム。

それで、コジ・フォックスが言及した古典的なファイナルファンタジー要素はどうですか?ファイナルファンタジー16にはチョコボがあります。ムーグルがあります。召喚するエイコンと強力な結晶があります。おなじみのスペル名があります。邪悪な帝国。口臭攻撃を施したモルボルとの戦い。そして、それはシリーズを押し付けている一方で、過去を敏感に参照しながら、独特の個々の経験です。私は特に、各パーティーメンバーのメニューの小さなピクセルのキャラクターと、ファイナルファンタジー8を参照しているように見えるバトルミュージックが好きです。

しかし、ファイナルファンタジーが最も適切に思える映画の経験であるというヨシダのコメントです。このシリーズは常にストーリーに焦点を当てており、PS1全盛期には、映画のFMVの使用で有名でした。

召喚状は決して良く見えませんでした。

16にFMVSは必要ありません。探査から戦闘、リアルタイムのカットシーンにシームレスに移行し、印象的な方法で再び戻ってきます。そして、物語自体は徐々に説明するゆっくりとした火傷ですが、映画を演奏することに似た映画撮影を通して包括的に提示されています。ほぼすべてのショットはスクリーンショットに値するものであり、(わずかに制限された)写真モードもあります。

大げさでエキサイティングなエイコンの戦いを超えて、青々とした太陽に悩まされた森、戦闘の火花、ファイナルファンタジー16はキャラクター主導の出来事であり、それは本当に感銘を受けた主人公のパフォーマンスです。それらの間にはそのような暖かさと化学があり、ストーリーテリングが吉田とチームにとって真の焦点であることは明らかです。戦争の神のようなものを恥ずかしくさせるすべての顎を落とすスケールの感覚のために、表情の小さなニュアンスは私に目立っていました。眉の微妙な溝。ぐらつく涙の輝き。または、りんごにジューシーなチョンプ。そして、バリステアの世界は厳しいですが、ユーモアによって明るくなります。 「誰かがこぶを手に入れました」と、1回の戦いの間にCIDが濃いヨークシャーのアクセントで、私をくすくす笑いました。これらは単なるキャラクターではなく、深さ、感情、熱烈な関係を持つ親しみやすい人間です。子犬のトーガルも愛らしいです。

カットシーンのキャラクターは素晴らしく微妙です。

このデモで私が本当に見たかったのは、RPGとカスタマイズ要素の多くでした。私はまだここで完全に確信しているわけではありませんが、ゲームの開始が直線的で焦点を絞った経験になることは理解できます。プレイヤーは、Cliveの能力をアップグレードし、新しい機器を作成し、既存のアイテムを強化することができますが、パーティー管理やマテリア風のカスタマイズはありません。また、オープンフィールドエリアの多く、いくつかのサイドクエスト、さらにはミニゲームさえも見ていません。ゲームの後半でこれがまだすべて存在する可能性はすべてあります。

これらすべてを念頭に置いて、「ファイナルファンタジー」はどれほど「ファイナルファンタジー」ですか?チームのさまざまな答えから、ファイナルファンタジーは誰にとっても違うものを意味することは明らかです。シリーズのすべてのゲームはユニークで、ファイナルファンタジー16も同じです。それがファンにとって「ファイナルファンタジー」であるかどうかはまだ見られない。それは確かに私のためです。

しかし、これは、ハイドラマ、満足のいく戦闘、そして達成された映画のストーリーテリングのキャラクター主導の物語を備えたPS5プッシングの排他的なアクションRPGですか?間違いなく。


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