それは素晴らしい概念であり、完全に楽しいですが、それは興奮を欠いており、本当に生き生きとするために必要な繁栄です。
タイトなスペースでの戦いは、スパイフィルムやあらゆる種類のアクションフィルムでの瞬間のターンベースのレクリエーションです。ヒーローが突然囲まれたエリアに囲まれ、おそらく何らかの方法がありません。明らかに、慎重に振り付けられた戦闘シーンを通して、ヒーローがどれほど難しいかを見ることができます。彼らは周りを渦巻き、腕と肘のぼかし、そして突然の敵のすべてがお互いをpunchり、非常に混乱しているように見え、銃が消えてしまい、誰かがタオルと戦っています。ヒーローは、彼らの周りに散らばっている体の中で勝利を収めています。それは教科書のものです。
タイトなスペースでの戦いでは、あなたは、いくつかの犯罪組織を倒そうとするジェームズ・ボンドのような組織のために働いているスマートに服を着たエージェントであるヒーローです。そして、あなたはあなたの袖にムーブの印象的な配列を持っています。壁を飛び出して攻撃を推進することができます。敵を攻撃しながら、敵を倒しながら敵を倒すことができ、景色に頭を叩きます。あなたはあなたのどちらかの側面をジャンプすることもできます。これは私がいつもできることを望んでいたことですが、私は常にテレビを蹴ることになります。
エージェントができることは、デッキに依存します。これはデッキビルディングゲームだからです。これにアプローチする方法はいくつかあります。独自のものを作成するか、事前に作られたデッキを選択して、プレイ中に追加し、カードをアップグレードしたり、途中で停止しているときに削除したりします。戦いのために停止しながら地図を移動し、カードをいじくり回し、癒し、ランダムなイベントを危険にさらします。ちなみに、これらの事前に作られたデッキは、Aggressiveなどのテーマを中心に構築されています。重要なのは、これらの事前のデッキは、攻撃だけではないため、動きや防御のような非常に重要な領域であなたを短くすることはありません。
狭いスペースでの戦いは、敵を傷つけるのと同じくらい、危害を加えることができます。あなたは健康をあまり持っておらず、それは戦いの間で再生しません、そしてあなたは人生を1つしか持っていません(ほとんどの難易度レベルで - レベルリスートオプションを備えたいくつかのより簡単なモードがあります)。優れたプレーヤーは、見返りにヒットしないことを確認しながら、良心的に攻撃します。
タイトルが言うように、ゲームの本当のパズルは、非常に「タイトなスペース」で敵に囲まれながら安全性を交渉することから来ているため、それは多くの点で、すべてのうねりがないことです。閉所恐怖症のアイデアとして:私が見た最小のプレイエリアは、私が1人を占領した3x3正方形のグリッドであり、2人の敵が他の敵を占領しました。
幸いなことに、あなたは自分自身をトラブルから抜け出すためのいくつかの独創的な方法を持っています。はい、1つまたは2つの正方形を何らかの形で移動する標準のムーブメントカードがありますが、より良いカードには、同時に、または代わりに敵を操作することが含まれます。たとえば、Shiftを使用すると、敵を後部に踏み込んで同じように向かいます。通常は、危険から自由なだけでなく、影響を受けない攻撃のためにブラインドサイドを保証します。または、さらに良いことに、グラップルはあなたの敵をあなたの周りの隣接する広場に移動し、その方向に向かいます。それが本当のスキルです。あなたが自由にくねくねしている間、彼らをトラブルに巻き込むことです。
同様に満足しているのは、それが開いたドアを通り抜けているか、建物の側面を越えているかにかかわらず、それらを境界から追い出すことです。ほとんどの場合、レベルに侵害可能な境界があります。そして、これを行うと、即座に殺害されます。つまり、敵がより厳しくなり、中euや上司が現れるにつれて非常に便利です。私はかつて2つの動き(2つのフロントキック)でボスを殺しました - 彼らを建物の端に覆い、それがボスだったので、戦いは私にとって大きなスコアボーナスでそこで終わりました(スコアは自慢する権利としてのみ使用されます。私が知る限り、しかし、特定の要件を満たすときにボーナスの金銭的報酬があります。そのうちの1つは完了速度です)。
しかし、一部の敵はプッシュすることはできず、一部の敵はあなたが彼らの周りで踊るときにあなたに向き合い、ターンの終わりにあなたがあなたから離れてあなたに直面し、打つというあなたの計画をすり抜けます。彼らはまた、彼ら自身の特別な能力をますます獲得するでしょう。そして、それはあなたがこれらを読むのに最も重要です(それらを駆け巡ることによって)集中の失効はあなたの全体の走行を1ターンまたは2回だけ犠牲にする可能性があるからです。 poof! 1つの愚かな間違いのために2時間のプレイタイムが犠牲になりました。私は何度もそれをしました、そしてそれは本当に刺されます。ここに集中がすべてです。
ただし、リプレイするときに直接スキップすることができます(チュートリアルとファンシーな最終段階で予約された4つの適切なレベルがあります)が、そうすることで、途中ですべてのアップグレードを逃します。勝つための最高のチャンスを得るには、最初からプレーする必要があります。しかし、これは疲れます。
「私が本当に憧れているのは、別の注意、装飾、活気の層 - 何度も何度も演奏する喜びを高めるための何かです。」
この気持ちに貢献するものはほとんどありません。 1つは、ランニングには長い時間がかかる可能性があるため、自然に迅速に取り消すためには、簡単に揺れることはありません。敵のターンオーダーを見る能力など、ゲームでわずかに優れた調整を行うことができるもののために負けると、それは特に迷惑です。あなたが狭いスペースでの微細なマージンの戦いを扱うとき、すべての詳細が重要です。
2つ目は、ほとんどのレベルがプレイするのはそれほど面白くありません。彼らは良くなりますが、多くの繰り返しがあり、それらの多くは非常にロボット的に感じることができます。そして、これから、あなたがもう一度やり直すと、楽器の感覚が生まれます。
それは、基本レベルでさえ、タイトなスペースでの戦いが夢中になっており、戦いの世話をすることには常にスリルがあるので、それはさかのぼることに楽しさがないということではありません。しかし、私が本当に憧れているのは、別の注意、装飾、活気の層 - 何度も何度も演奏する喜びを高めるための何かです。現状では、非常に機械的なものになる可能性があります。
結局のところ、これは素晴らしい主題であり、スパイと白兵戦です。敵が戦っているとき、なぜそんなに静かなのですか?彼らが戦うように口論はありません。特別なエージェントガジェットやレベルのピックアップであろうと、なぜそれ以上の小道具がないのでしょうか?レベルはただ空で、静かで、奇妙です(ただし、最終段階は華やかで、多くの話を伴います)。
また、動きが少しダイヤルされているかどうか、あなたがさらに強力に感じられるようにするために、私は気にしません。それはまるですべてがより多くの注入を必要とするかのようです:より多くの速度とより多くの活力、より多くのトップネス。戦いの終わりに見ることができるスピードアップのリプレイでさえ、少しエキサイティングで、少し平らに感じます。
このすべてのために、戦いで戦いで闘うのは、それ自体がすべての戦いで闘っています。ゲームのコアデザインはそれに依存しているため、重要な戦場です。とても近いので、ほとんどそこにいます。しかし、現状では、アイシングのないケーキのようなものです。完全に食用で楽しいですが、おそらくすべてではありません。