エキスポ!これは、これまでのところ、Eurogamer Expoの開発者セッションスピーカーにとって週末の地獄でした。 Peter MolyneuxとTim Willitsとあらゆる種類がありました。今日、私たちはCD Projektをウィッチャー2を披露しています。シニアプロデューサーのトマスGOPとレベルデザイナーのマレクジエマックは、古き良きジェラルトのために物事がどのように進んでいるかを示していました。より新しい、はるかに大きな物語。
すべてのセッションと同様に、ストーリーデザインチームに取り組んでいる同僚のJan Bartkowiczとともに、GopとZiemakをつかみ、Witcher 2がどのように登場しているかと今日のプレゼンテーションの焦点についてのチャットについて説明しました。
Eurogamerウィッチャー2の多くをまだ見ていない人々の利益のために、オリジナルを作る経験から何を学び、続編の主なテーマは何ですか?
Tomasz Gop
間違いなく、最初のゲームからのフィードバックは私たちにとって最も重要なことでした。つまり、物語のように人々が好きなものがあり、より物議を醸しているものがありました。私たちは間違いなくすべてを改善したかったのですが、より深い変化は不平を言ったものになりました。ストーリーは真新しいですが、それでも昔ながらのRPGストーリーであり、戦闘やダイアログシステムのようなものが改良されているため、見栄えが良くなり、より深い変更があります。
Eurogamerダイアログシステムをどのように刷新しましたか?
Jan Bartkowicz
ウィッチャーと比較して、対話システムにいくつかの大きな変更があります。基本的にゼロから再び作り直します。 Witcher 1は、話すキャラクターを示すためだけにシングルカメラを備えた昔ながらのようなもので、今ではカメラをタイムラインに切り替えて、話しているキャラクターに反応する他のキャラクターを表示できます。私たちは今、より多くのジェスチャーを持っています、私たちは別の人を対話に追加することができます、彼らはチャット中に出て来ることができます、そして私たちはまた、プレーヤーが人々を説得できるように追加のスキルベースのオプションを追加しました、あなたはあなたのいくつかを使用できますウィッチャーのサイン、あなたは人々を脅かすことができます、そしてそれはすべてあなたの統計に基づいています。
EurogamerWitcher 2の冒頭と私たちが期待できることのストーリー面での場所について、少し要約していただけますか?
Jan Bartkowicz
ウィッチャー2の物語は、ウィッチャー1の終了から約1か月か2か月後です。したがって、ウィッチャー1のアウトロは、冒険の新しい章の舞台を設定しました。物語はウィッチャー1に比べて大きい。 Andrzej Sapkowskiの世界の本当に大きな部分を迎えているので、それは大きな違いだと思います。あなたの行動は実際にこの世界の多くの政治的変化に影響を与えるので、それは確かにより壮大になります。
Eurogamer博覧会のプレゼンテーションでどの領域に集中しますか?
Tomasz Gop
E3とGamescomで示したもののビットを見せようとしています。対話、カットシーン、新しいプロット、新しいキャラクター、ストーリーテリングで行った変更など、これらの深いハードコアなRPG機能の中には、物事の1つが懸念されます。プレゼンテーションのもう1つの部分は大きくなり、壮大なものを示すために巨大になります - 画面上の100文字のような巨大な戦い、巨大な戦い。
EurogamerGamescomのような場所でどのような反応をしましたか?
Tomasz Gop
それは[Screams]すごいようなものでした!ハハ、いや、人々は私たちが最初のものでコメントされたものに焦点を合わせているのは本当に良いことだと言っています。ストーリー - 人々は、あなたが物語についてよく考えていることを証明したと言い、それを正しい方法で実装しました。私たちはこれをいじり回したり、物語を語る方法に深い変更を行ったりしていません - 私たちはすでにそれを証明しています。
一方、人々は、戦闘はまだ行われていないと言いましたが、あなたが行く方法は、一部の人々が困難すぎたと感じたものを間違いなく削除したことを見ることができます。たとえば、戦闘における高度な戦術 - 彼らはウィッチャー1と2番目の戦術では義務的ではありませんでした。これらは私たちがやろうとしている変更であり、すべてのフィードバックに基づいてそれらの変更です。
EurogamerGamescomの人々はまた、このゲームはRPGとアクション要素の団結についてより自信を持っているように見えると言いました - それはあなたが意識的に開発したことですか?
Tomasz Gop
それは基本的にウィッチャーが誰であるかに由来します。それはミュータントである男です - 彼は通常の人間よりも動き、癒し、戦うことができます - それを実際に行うために、あなたはたとえば、デーモンの魂からのような戦闘をすることはできません。剣の動きやストライキと武器の重さを感じることができるのは、本当に現実的です。ウィッチャー1では、それはそうではありません。
だからこそ、人々は今、私たちが今持っている戦闘をよりアクション満載で認識しているのかもしれません。しかし、私たちがそれを組み合わせようとしている方法 - 多くのアクションの側面はストーリー主導であり、キャラクター開発はストーリー主導であるため、他のすべての前にストーリーを置いています。ウィッチャー2の戦闘がウィッチャー1よりもアクションのような場合、それは良いことですが、ゲームの主な機能ではありません。