EverQuest次はPC指向の発売を行います

次にeverquestSony Online EntertainmentのプロデューサーであるDavid Georgesonによると、開発チームは現在PC発売プラットフォームに完全に焦点を当てている可能性がありますが、最終的にはPlayStation 4の野心的なMMOがリリースされる可能性があります。

「これがPC指向の打ち上げであることを非常に真剣に考えています」とジョージソンはラスベガスで開催されたSOEライブイベントで語った。

「今、あなたはこのタイプのビジネスで他のオプションを探求しないのは馬鹿げていますが、私たちはPCの開発に非常に真剣に考えています。DCユニバースオンライン惑星2-そのため、多くの人がその箱に非常に知識が豊富になっています。私たちはこのアイデアに不利ではありませんが、まだその道を進んでいません。」

Georgesonのコメントは、Everquest Nextの最初の詳細な公開と並んで来ました。ボクセルテクノロジーを使用して構築された新しいEverQuest MMOは、プレイヤーが環境を破壊し、ソーシャルラリーコール機能を使用して恒久的な構造を作成するため、異常な量の自由を提供します。

それでは、従来のMMOと比較してサーバーがどのように正確に機能するのか、チームはどのように静かな領域に対処するのでしょうか?

「すべての世界は、プレイヤーがさまざまな時期にさまざまな方法でストーリーを前進させるという点で、他の世界からユニークになります」とジョージソンは言いました。 「そして、明らかに、異なる世界は他の世界とは異なります。

「多くのプレイヤーは、現在のコミュニティや友人に固執し、そのようにたむろして機能させます。サーバーからサーバーへの反転を望んでいる人もいます。私たちはまだそれの詳細にコミットしていませんが。

「プレイヤーが世界を前後に移動して、実験してさまざまなことを見ることができるようにしたいと考えています。たとえば、新しい世界をロールアップすると、それはストーリーライン。

「言及すべきことの1つは、集会の呼び出しが人口に関して非常に寛容であるということです。サーバーの人口の半分が集会に関心がない場合、あなたはまだAPACEを移動します。」

「あなたはこのタイプのビジネスで他のオプションを探求しないのは馬鹿げていますが、私たちはPCの開発に非常に真剣に取り組んでいます。」

Sony Online Entertainmentのプロデューサー、David Georgeson
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世界にサイズと壮大さを与えることに関して、ジョージソンは積み込み時間が最小限に抑えられ、ゾーンが自然に互いに出血し、没入型の荷重画面が大陸間のスイッチに制限されていると確信しています。

「「積み込み - 待ってください」日はほとんど終わってくれることを願っています」と彼は言いました。 「本当に特別なことをしたいからといって、あちこちでインスタンスを使用することがあります。一般的に、世界をさまようと、それらの壁に遭遇しません。」

Everquest Nextの世界では、プレイヤーはアンダーグラウンドを探索することができ、これらの新しい探索ポイントは、戦闘中のプレイヤースペルキャスティングによってトリガーされることさえあります。

しかし、まったく新しい領域に急落するのではなく、地面の上に留まり、現在の目標を終えたい場合はどうでしょうか?

「しかし、それは冒険です!」ジョージソンは反論した。 「それはあなたが伝えることができるものの1つです。彼らが落ちる場所を見下ろすことができる亀裂があります。薄い領域は識別可能です。そこに、「または、それらの場所にジャンプまたは登るか、それらの場所に入ることができます。」

「アイデアは、すべてが破壊可能である可能性があるが、すべてが破壊可能になることを意味するわけではないということです。」

シニアプロデューサーのテリーマイケルズ

プレイヤーによって破壊された景色は時間の経過とともに回復しますが、他のプレイヤーを下の深さに陥ることで他のプレイヤーを悲しむことができる可能性について懸念が残っています。また、ロープを学ぶ新しいプレイヤーを妨害する高レベルのプレイヤーの問題もあります。

シニアプロデューサーのテリーマイケルズは、MMO自体とEverQuest Nextランドマーク、Minecraftにインスパイアされた探検とクラフトコンパニオンゲーム。

「アイデアは、すべてが破壊可能である可能性があるが、すべてが破壊可能になることを意味するわけではない」と彼は言った。

「私たちは許可システムとツールを使用して、ゲームをプレイしているすべての人にとって楽しいことを確認します。おそらく、誰かが来て初心者エリアを破壊させないでしょう。それはより保護されたエリアです。たとえば、そこで起こっているコンテンツの一部であるため、その領域の一部を破壊できます。

「間違いなく、この種のゲームでは見たことのない悲しみの機会がたくさんあります。創造性のアイデアが非常に重要なランドマークには視覚的な悲しみがあります。人々は実際にあなたのものを見る能力を妨げようとすることができます。 。」

そして、各人はランドマークでどのくらいのスペースをプレイしなければなりませんか?

「私たちは十分なスペースについて話している」とマイケルズは説明した。 「ゲームで何をするかに基づいて、あなたはより大きくてより大きなエリアを得る機会があります。私たちは、他のゲームで見られる驚くべきものを作成し、ランドマークに来て、彼らが望むならそこにそれらを作成できるようにする人々を望んでいますそれは、都市の規模を意味します。

EverQuest Nextは、Studioの続編を作成する3回目の試みですEverQuest 2、開発中に2つの以前のプロジェクトが放棄されています。ジョージソンは、今年のSEOライブイベントで示されている野心的なコンテンツが、単なる概念の証明、または技術的なデモンストレーション以上のものを表していることを強調したいと考えていました。むしろ、探査、破壊、創造性のシステムはすべて、ゲーム内で機能しています。

「私たちは、プロジェクトにコミットすることさえ許す前に、すべてのボクセルのものとAIのものをすべてR&Dしなければなりませんでした」と彼は言いました。 「私たちは他のものに取り組み始める前にすべてをしました。ご覧のとおり、ゲームには戦闘やものがあります。それは調整されていません。それは正確に私たちが望む場所ではありませんが、それはすべて機能し、機能的です。」

この記事は、ラスベガスへの記者会見に基づいています。 SOEは旅行と宿泊施設の代金を支払いました。