今日は、ユーロガマーでのトム・ブラムウェルの最後の日です。元編集長は、会社でほぼ15年後に出発します。私たちは皆、彼が行くのを見るのは悲しいことですが、それが何であれ、未来のために彼をうまく願っています。
Eurogamerに在籍中、トムは数え切れないほどのビデオゲームをレビューし、何百人もの開発者と出版社にインタビューし、奇妙なコラムを書いた。私たちが世界中を旅している間、彼はチームを率いて、GDC、E3などについて報告していますGamescomそして東京ゲームショー。彼はEurogamerの編集指示の背後にある原動力であり、議題を設定しながら基準を上げていました。ああ、彼は私を雇いました。それは明らかに、彼の最も賢い動きでした。
ですから、ビデオゲーム業界のグリルに長年にわたって費やした後、トムのテーブルを回して、彼がどのように熱い座席を好むかを見るのは楽しいと思いました。なぜ彼はユーロガマーを去るのですか?彼はレビュースコアのために現金を提供されたことがありますか?そして、もちろん、あなたはドリトスを食べますか?パンチを引っ張らないでください - 結局のところ、私たちはしばしばお互いに言っていたので、私たちはいくつかのイベント「Happy Hunting」について報告するために出かけます。
なぜユーロガマーを離れるのですか?
トム・ブラムウェル:簡単な答えは、私がこれを非常に長い間やっていて、変化を誇示していることです。それは長い答えでもあり、それについて考えています。 2月まで滞在していれば、私は15年間ここにいたでしょう。
あなたはそれまで対称性のために頑張っていませんでしたか?
トム・ブラムウェル:もうそれを取ることができませんでした!ここから出なければなりませんでした!しかし、真剣に、今年の初めは年末と比較して非常に退屈です。 Q4の終わりに出かけるのはちょうど終わる良い方法のように思えました。
ロイ・バティのように感じますブレードランナー彼がその鳩を抱いていて、彼は死にかけていて、「私はタンハウザー門の近くの暗闇の中でCビームがきらめくのを見ました」のようです。あなたは私が見たものを信じないでしょう、ウェス。ここに信じられないほど長い時間を過ごし、非常に多くの素晴らしいことと、あまり素晴らしくない多くのことを経験したので、私は本当に良い走りをしたように感じ、繰り返しに少し疲れています。それに直面しましょう、それは非常に繰り返しの仕事と業界です。そして、それは私が以前よりもエキサイティングなゲームを見つけると言っているわけではありません。しかし、私はただ変化を空想しました。また、私が長く滞在するほど、私が去るたびにそれが大きくなるでしょう、そして私はその負担を感じ始めました。私は書くことと読むことを楽しんでいますが、私はそれほど焦点の多くであることを楽しんでいないので、これは風船を落ち着かせます。
さらに、私は人生の時点で、時間を過ごし、とにかくしばらくの間、リソースを持っていることができます。私はゲームで何かに固執するかもしれません。または、私は完全に異なる方向に行くことになるかもしれません。私は本当に知りません。だから私は実際にそれについて非常に興奮しています。
しかし、あなたは運命をプレイしているでしょうか?
トム・ブラムウェル:明らかに私は運命をプレイします。実際、私はこのすべてを設定したので、少なくともちょうど休日を1か月にするでしょう。だから12月は私が休みます。そして偶然にも、それは彼らが新しい拡張をリリースしているときです。
あなたは内部の知識を持っていましたか?
トム・ブラムウェル:明らかに。ご存知のように、Activisionは私の賃金を支払います。
私たちのすべての賃金。 Eurogamerで働いた最初の日を覚えていますか?
トム・ブラムウェル:私はそれを覚えていないだけでなく、他の誰もそれを覚えていません!いつだったのかさえわかりません。 2000年2月の開始を開始したと言います。しかし、実際の日付は時間に失われます。
Eurogamerの最初の記事を覚えていますか?
トム・ブラムウェル:思い出せません。しかし、それはおそらくレビューやニュース記事でした。私が始めたとき、私はローンチ編集者であるジョン・バイに加わりました。それは非常に重いワークロードでした。
あなたは何歳でしたか?
トム・ブラムウェル:16。それはクレイジーです。
あなたはビデオゲームについて書いて幸せでしたか、それともすでにマスタープランがありましたか?
トム・ブラムウェル:16歳のとき、私は間違いなくマスタープランを持っていませんでした。私は学校を楽しんでいませんでした。私はそれから多くを得ていませんでした。私はオンラインで結成していた関係、ビデオゲームについてやっていた関係を本当に楽しんでいました - 私は彼らのサイトのいくつかを運営している一種のフリーランサーとしてGamespyで働いていました。
できるだけ長くそれをやりたいと思っていました。ゲームジャーナリストになるために10歳か12歳だったときの私の夢でした。私は主に、そして後にPCゲーマーを読んで育ちました。ゲームの周りに存在していたコミュニティの中心にいるという考えを見つけました。そして、私は書かれた言葉が大好きでした。それで、私はティーンエイジャーとして私の暇なときにそれらのことを熱心に追求しました、そして、あることは別のことにつながりました。そして、私は15年後です。
Eurogamerの編集者になったのはいつですか?
トム・ブラムウェル:それは2008年1月でした。数か月前にレビューしたゲームをプレイしていたことを覚えています。私たちはそれについて出版社と脱落しました。
なぜ?
トム・ブラムウェル:彼らはスコアが気に入らなかったからです。これは、出版社がメディアで脱却することについて尋ねる人のための内部スクープです。それはスコアのためです。彼らが気にする唯一のことはスコアです。個々のPRはあなたのレビューを読み、彼らはゲーマーであり、一般的に良い人であり、彼らはあなたの仕事の深さと誠実さを高く評価しますが、彼らはあなたを乱数ジェネレーターと見なす人々のために働いています。出力を歪めるために頭に。
とにかく、私はXbox 360でこのゲームを通して、成果を得るためにプレイしていました。そして、RupertまたはKristan Reedから電話がかかってきました。私たちは中央ブライトンのパブにいます。それで私は一緒に来て、彼らは、クリスタンが2階に移動していると言った、あなたはユーロガマーの編集者になりたいですか?はい、お願いします。
どう思いましたか?
トム・ブラムウェル:怖がっているが興奮している。そのような仕事を得る人は誰でも、あなたが自分自身を証明するために運転したいので、自分自身にも同様に運転したいので、それらの感覚を感じることを願っています。私は必ずしも私がこのようなことで最高の人だと信じていませんでした。
事前に時間を費やしていないとあなたを非難することはできません。あなたはその時点で8年間サイトで働いていました。
トム・ブラムウェル:もちろん。しかし、あなたはあなたが必要とする連絡先を持っているのか、それともあなたが実際に物を実行するために必要な本能を持っているのではないかと思います。そして当初、それは非常に厳しい教育でした。私はたくさんの異なることをしようとしました、そして、統計は急落しました。そして、私は自分が間違っていることに気づき、彼らは再び上がりました。そしてそれ以来、彼らは育ちました。
統計を急落させるために何が間違っていたのですか?
トム・ブラムウェル:私の最初の本能は、他の人が話していないいくつかのことに本当に焦点を当てましょう。私は、独立したゲームフェスティバルにあったゲームでたくさんのことをしたかったのですが、当時はちょうど近づいていました。そこで、私はこれらすべての作品に、IGF大賞のファイナリストのラインナップについて依頼しました。そして、彼らはみんな爆撃した。誰もそれらをまったく読みません。そして、私はこれを行っていました。クッキーカッターのレビューや、私がすべきだった他のビットやピースを犠牲にしていました。
バランスが必要だと気づきます。これはソーシャルメディアの前の数日間であったので、私たちが今知っているほどのウイルス性のようなものはありませんでした。そして、あなたは、主題に関係なくあなたの言葉を広く運ぶためにきびきびとした見出しに頼ることができませんでした。それは教育でした。人々はまだ雑誌に近づいているような読者としてウェブサイトに近づいており、彼らがすでに興味を持っていることを本当にクリックしているだけです。
私たちはどのように生きましたか?
トム・ブラムウェル:大丈夫でした。当時、私が見た方法は、あなたが必ずしもそれほど気にしたわけではなく、幅広い主流の聴衆を持っていたものについて書いていたことでした。について。
最近では、それは反対の方法がなくなっています。あなたがあなたの情熱を倍にすると、他の多くの人々がそれらの情熱がそれの表面で非常に難解であるように見えるとしても共有していることがわかります。
運命のように?
トム・ブラムウェル:これは良い例です。しかし、そうですハースストーン。そうですWorld of Warcraft。深いコミュニティを持つゲーム。そして実際には、より主流のものであれば、大丈夫ですが、そのようなことをするためにほとんど引きずり出されています。真実は、あなたが何かユニークで興味深いことを言うことができ、見出しがそれを正直かつ目を引くことで伝えているなら、あなたは今、オンラインで何でも機能することができるということです。人々は興味深いテーマについての質の高い文章を見つけたいと思っています。科学は最近でははるかに簡単です。
2010年に入社したときにEurogamerの印象は、英国の大手ビデオゲームWebサイトであったということでした。私には、他の人がそうしなかった品質の空気がありました。私はそれが常に特定の雑誌と比較されていることを知っています。
トム・ブラムウェル:人々は私たちがエッジライトだったと言っていましたが、今日ではEdgeをユーロガマーライトと考えることを好みます。それは冗談です、トニー!別のメールを送ってはいけません。実際、あなたは私の更新されたメールアドレスを持っていません。
ジョークは大丈夫です。
トム・ブラムウェル:TwitterでEdgeについて最後にジョークをしたとき、Tony Mottからメールを受け取りました。それはその機会に公正な警官でした。
ですから、私が参加する前に、ユーロガマーは、競合他社よりも質の高いジャーナリズム、より良い品質の執筆、より賢い記事を持っているように、いつも私に感じました。それは有機的な発達でしたか?それとも、あなたが作成しようとしたものでしたか?
トム・ブラムウェル:それが意図的だったとは知りません。ちなみに、ありがとう!それはそのように感じさえしました。初期の頃、私たちは私たちに最も自然に感じたことは何でもしようとしました。クリスタンはジョンの後にやって来て、私たちがこれまでのようにレビューコードをかき回すのではなく、主流の大きなゲームにもっと近づくことができる連絡先をもたらしました。それは私たちに有益なアイデンティティを与えてくれました。一方では、私たちが新興企業と見なされていました。なぜなら、大きな雑誌の出版社はまだ私たちを寝室の少年と呼んでいて、一般的に毎ターン私たちをdeしたからです。このインディーの信頼性がありました。
しかし、一方で、クリスタンは貿易雑誌の王族から来て、私たちが実際に物を手に入れて扱われるために必要な連絡先を彼と一緒に持ってきました...それは非常に長い時間がかかりませんでした - しかし確かに雑誌とより伝統的な出版社。
それから、私たちは見たものについて、可能な限り非常に正直になることができました。私は長年にわたっていくつかの絶対的なごみを書いたことを最初に認めます。
どのような?
トム・ブラムウェル:まあ、誰もがいつも話しているのはE3 2005です - 彼らが360とPS3を発表したもの。何らかの理由で、私は私の友人であり同僚であるロブ・ファヘイとおしゃべりをしていたので、特定の編集ラインがもっとあるべきだと決めました。
私には共謀のように聞こえます。
トム・ブラムウェル:絶対に。新聞と同じように、レッドトップスがしたのと同じように、私たちは自分の意見を私たちが以前よりも直接述べるべきです。これにより、Eurogamerの読者の間では、とにかくEurogamerの読者の間では、PlayStation Conferenceの後に「PlayStation 3- The Real Next Generation」という見出しにつながりました。
これは人気のある見出しではありませんでした。これは人気のある機能ではありませんでした。私は彼らが示したものにかなりよく受け入れられていました。それはターゲットレンダーのかなり印象的なセットでした。私は、青年期と興奮の中で、それを大いに信じていました。すごい、それはすごいと思った。明らかに、私がついに見たとき、私は完全に立証されているとは感じませんでしたモーターストーム。
ええ、そのようなこと。途中にいくつかのゴミがありました。しかし、一般的に言えば、私たちは皆、反設立の出版物になるように努力しました。正直で情報に基づいて詳細。ずっと後に人々は私たちに言い始めました、まあユーロガマーは素晴らしいです。そこにあまり多くのことがないとき、それは質の高いゲームのウェブサイトです。そこには膨大な量はありませんでした。私たちはそれをつかみました。私たちは皆、特にゲームのレビューに夢中でした。批判はサイトのバックボーンでした。そこで質の高いものが生まれました。
私たちはおそらく長年にわたって本当にそれに応え始めたでしょう。私たちが必ずしも2000年代半ばにやったかどうかはわかりません。確かに今とは関係ありません。しかし今、あなたはオリ・ウェールズ語、サイモン・パーキン、クリスチャン・ドンラン、またはあなた自身、またはあなたが書いている人のような人々が、それは信じられないほど詳細な思考を刺激するジャーナリズムと批判であるという記事のいくつかを読みました。そして、それは間違いなく私が自分の編集を望んでいることに気づき始めたので、それはそこにあるのはいいことです。
Eurogamer Snobsですか?
トム・ブラムウェル:ああ絶対に。それについて疑いの余地はありません。しかし、それは深いファンダムに伴うものです、そうです、このわずかにスノッビッシュな空気です。あなたは何かをとても愛しています、あなたはそれから最高のものを望み、あなたはそれがそれ自身の境界を改善し、押し進めることを望んでいるので、あなたは本能的に主流の好みに合ったものやパンダーのものをあまり受け入れません。ただし、バランスを保つ必要があります。たとえば、はい、FIFAがサッカーの商業化をフェチシス化し、より広い文脈に進化し、ある程度それを非難する方法を置きたいと思いますが、毎日プレイして楽しんでいることを認める必要があります。
個人的には私は確かにスノッブですが、私はできるだけ頻繁にスノバーリーの泡を穴を開けるようにして、自分自身を仕事に連れて行って、それは本当にクールではありません。
また、あなたのsnobberyにひどい皮肉に道を譲らないように注意する必要があります。先週、3つのスクリーンでエリートコックピットを作ったドイツ人の男がいました。それに対する私の最初の反応は、笑オタクでした!本当に効果のために。インターネットは、これまで以上に私たち全員で皮肉を繁殖させています。しかし、あなたがそれを見るほどあなたが行くほど、ああ、あの男は夢を生きています。それはとても素晴らしいです。私は信じられないほど嫉妬しています。ええ。私たちはスノッブですが、私たちはスノバーリーのバランスを保ち、うんざりするように降りることを避けようとしています - おそらく複雑な結果がありますが、私たちは人間だけです。
私たちは遠いですか?
トム・ブラムウェル:私たちの仕事には間違いなく孤独なものがあります。それは私たちとサイトについてコメントする人々との間の距離の感覚です。私たち全員が知っているように、コメントは非常に敵対的です。私たちは他のいくつかのサイトほど節度に強くなっていません。それは完全に私のせいです。私はそれでもっと良かったと思います。それは私の後悔の一つです。私は多くの読者が好きで、個人的に知っていて定期的に話します。彼らとの関係に感謝していますが、コメントスレッドは楽しんでいません。
また、私たちの編集アプローチの一部は、常に絵を引き戻して、全体像を見て、主題のガラスに顔を押し付けることに伴う感情に歪められない解説を提供しようとすることでした。そして、孤独はこれらの2つのことから来ています。
暗黙の質問はあります、それは良いことですか?それは私たちを独特にすると思います。そして、それはオリの自然な本能だから、おそらく続くと思います。ここのチームを考えると、私たちは劇的に変化する可能性は低いです。あなたはそれを別のやり方で行うことができ、素晴らしいサイトを持っているかもしれませんが、あなたが現在の形でユーロガマーが好きなら、それはおそらく良いことだと思います。
レビュースコアのためにお金を提供したことはありますか?
トム・ブラムウェル:いいえ、決して。
それが起こったことを聞いたことがありますか?
トム・ブラムウェル:おそらく10、12年前に時々起こったという噂がありました。しかし、私は彼らが本当に神話だったと思います、本当に。レビュースコアについての真実は、人々が同意しないと思います。当時、ゲームは排他的なレビューである傾向があったため、レビュアーは出版社と同じくらい編集者によって編集者によってそれをプレイし、奨励されていました、壊れたものが見ていたものを受け入れることは修正され、それに書くことができます。それが多くの雑誌の出版がうまくいったからです。あなたは起こっていることから3、4か月外で働いていました。
最近では、それは本当に意見の違いです。そして、私たちはそれを常に陰謀や過失に変えるのではなく、それを受け入れるべきです。新しいゲームが出てくると、1つの真のスコア、それについての1つの決定的な意見に油を塗ろうとするこの驚くべきラッシュがあるのは悲しいことです。あなたはそれがどうであるか知っています。あなたと私は同じゲームをプレイしています。私たちが本当に愛しているゲームでさえ、私たちは詳細について同意しません。詳細は非常に重要です。ゲームのようなものでは、それらに非常に多くのファセットがある場合、それは非常に重要です。
Destinyにはぞっとするような物語があります - まあ、それは本当に物語を持っていません。そして、もしあなたが私がそれを演奏に費やした多くの時間を見るなら、彼らの大部分が何をしていたかに基づいて要約すると、あなたは言うでしょう、それはただ、それは奇妙に見える花と金属の金属を拾うことについての単なるゲームです大きな地図の周り。そして、あなたは確かに、それがあなたに感じさせる方法であれば、それらのことに基づいて否定的な絵を描くことができます。そして、それは何も悪いことではありません。しかし、個人的には、それは素晴らしいことです。私は宇宙、そのムード、繰り返しの機械的サイクルを楽しんでいます。コミュニティと友情の感覚、コアゲームプレイループの豊かさ、その無限のバリエーション。これらのことも貴重です。それは意見を非常に簡単に分割できるゲームです。 2人の批評家はそれについて完全に正直に反対することができます。それが批判がどのように機能するかです。
Eurogamerでの時間のハイライトはありますか?
トム・ブラムウェル:それがあなたが意味するのであれば、私はこれらの白髪を持っています。
イベントで起こったかもしれないことは?
トム・ブラムウェル:ジューシーな逸話を意味しますか?それはあなたが望んでいるものですか?
いつも。
トム・ブラムウェル:さて、私はいつもドン・マトリックのインタビューとXbox Oneの発売でフィル・ハリソンのインタビューについて話しています。
ドンマットレスから始めましょう。
トム・ブラムウェル:ドンマットレス...私は多くの有名人と幹部にインタビューしました。彼は少し奇妙でした。彼は会社のボスであり、それを知っていた、または少なくとも部門のボスだと言うことができます。それは、他の人が本当に歓迎していると感じさせるために本当に多くのことをしないエグゼクティブインタビューの1つでした。彼らは、あなたがおそらく彼の前に座っている無料のTシャツを着て、彼がスーツを着てそこに座ってそれらをそらします。
それはただ奇妙なインタビューでした。一つには、彼は私がバンジーについて尋ねた質問に答えを与えました。その後、バンジーは反論する声明を出しました、これは非常に奇妙なことでした。しかし、それの終わりに、私は締めくくりました、そして私は質問をしていました - 私はそれが何であったかを忘れています - それはXboxが1年の間にどこにあるかということでした。それがもっと良い質問だったと想像しましょう。私は言ったことから始めたので、私たちは一年後に再びここに座っています。そして、言葉が私の口を離れたとき、彼は前に進んで行きました、ええ!うわー!うん!それは転写産物にあります。奇妙です。私は自分の記憶から狂ったワッピングドンマットトリックのイメージを決して消すことはできません。
そしてもう1つ - 私はそれについて言及したくありません。なぜなら、私はフィル・ハリソンに気分が悪いので、彼はXbox Oneの発表で悪い時間を過ごしたからです。しかし、彼がコタクで私とスティーブン・トーティロとのインタビューをしたとき、それは少し自動車事故でした、そして、彼は彼が古代のデジタル所有権ディスクがどのように機能したかを説明しようとし始めました。彼はそれをハッシュしているようでした。インタビューの後、彼らは私に彼のコメントを明確にしようとするために私に戻ってくるように私に頼みました。それは奇妙でした。しかし、私はそれが今橋の下の水であり、男はちょうど悪い日を過ごしたので、ほとんどそれについて言及したくありません。彼には多くの良い日があり、そのがらくたを永遠にタグ付けするに値しません。
しかし、私は主に中古の逸話を持っています。私はとても退屈な人で、外出しません。
Eurogamerで最も幸せな瞬間は何でしたか?
トム・ブラムウェル:大きなストーリーを破るとき、あなたが大規模なレビューを公開するとき、締め切りを釘付けにするとき、あなたは興奮の閃光を持っています。しかし、最終的には、いつか世界を救ったのではなく、ミニの成功の長いタペストリーです。
ユーロガマーの私の最も前向きな記憶は、ここで働き、人々と生涯の友情を作るという経験全体です。たとえば、トム・フィリップスは、2010年にあなたを雇った直後に彼を雇いました。彼は基本的に仕事に応募したノーフォークのこの任天堂のファンでした。そして彼はオフィスに降りてきて、私は彼にインタビューしました、そして、彼は本当に彼のゲームに参加して本当にいい人でした、かなりよく書いて、多くの可能性を持っていました。そして、私は4年後に見て、彼は副ニュース編集者です。彼は私が本質的にスクリーンショットとトレーラーを設置するために雇った男でした。彼は管理者でした。しかし、彼はとても良く、とても献身的で、明らかに能力があり、彼はただ立ち上がって立ち上がって立ち上がっていました。そして彼は今、本当に熟練したジャーナリストです。彼が世界のこの地域に住んでいるか、私が彼を雇ったという事実がなかったとしても、彼が持っている友情の半分を持っているとは思わない。そして、それは私を本当に気分が良くします。この本当にいい人、私が持っているこの友人、彼はおそらくそれがそうでなければ私の人生にいないでしょう。そして、それは私がゲームXレビュースコアYを与えた時間よりもはるかに重要です。
今日までドリトスの袋を食べることができますか?
トム・ブラムウェル:私は実際にドリトスの味がとても好きです。
マウンテンデューはどうですか?
トム・ブラムウェル:私もマウンテンデューが好きです。これはそのエピソードの悲劇の1つでした。お気に入りのスナックと飲み物は永遠にusされました。彼らは大丈夫だと思われますが。
そのすべてについて後悔はありますか?
トム・ブラムウェル:そうそう、間違いなく。
どのような?
トム・ブラムウェル:人々が怪我をした方法のように、それは本当に残念なエピソードだったと思います。私はそれに対して責任を負います。私は多くを学びました。私たちはその後、私たちが働く方法をいくつか改善しましたが、私はいくつかのことを違ったやり方でやっていたでしょう。しかし、私は本当にそれをすべてドラッグしたくないので、私は行きません。
あなたは性差別主義者ですか?
トム・ブラムウェル:私はおそらくすべての男性がそうであると思うように、私は本質的に性差別主義者だと思います。なぜなら、私たちが社会によって女性を人々ではなく物と見なすように条件付けられているからです。私はいつもこれを見ています。しかし、それは私が自分自身で特に意識していたものではなく、比較的最近まで何らかの形で心配していました。私たちはおそらく本質的に少し性差別的ですが、それは私たちが自分自身で戦うことですよね?それ以外の場合は、停止する可能性がありません。そして、あなたがそれについて何かを言いたいとき、それを「あなたはちょうど年をとっている」としてそれを却下します。まるで言われる必要がないように、私にはその永続化に怠慢で共犯を感じているので、私は何か言いました。
私はそれが暗く陽気で、ほとんど男性だけでなく、無意識のうちに組み立てられている会社で働いていると思います。メイクと生産物にひどい性別の不均衡と、バスを運転できる賃金の格差があります。盲目的に明白な真実であるだけでなく、今の議論は目立たないように隠れていますが、私は多くの男性が、女性が悪い取引を得ること、またはゲームコミュニティに固有の性差別や女性嫌悪さえあるという考えを議論することに激しく反対していることを確かに学びました。 。私の唯一の後悔は、注意を払ってそれについて何か役に立つことをしようとするのにとても時間がかかったこと、そして私はそれほどことができなかったことです。
あなたは2000年、またはPS2時代に始まりました。それ以来、お気に入りのビデオゲームコンソールは何ですか?
トム・ブラムウェル:2つ名前を付けてもいいですか?
いいえ。2番目の場所に名前を付けることができます。
トム・ブラムウェル:私はあなたの質問のフレームワークを気にしないので、それは非常に個人的な理由で、GameCubeとXbox 360の間の結びつきです。
GameCube、私はそれをリトルパープルジョイボックスと呼んでいました。
グーグルしないでください。
トム・ブラムウェル:それは任天堂のおもちゃへの愛と、美しい小さなオブジェクトに完全にカプセル化された遊びの概念への愛です。私はまだ家にそれらのうちの2つを持っています。私は実際にプラグインしているものを持っています。それは私がプラグインした唯一のレトロコンソールです。
読者は非常に親切に、Twitterで誰もが私がそれを手に入れることができる場所を知っているかと尋ねたとき、彼のコンポーネントケーブルを送ってくれました。私は日本人が背中にスイッチを入れた日本のものを持っています。
システムソフトウェアは美しいです。ユニットの工業デザイン、私はそれが誰の好みでもないことを知っていますが、それは豪華なオブジェクトだと思います。最初の適切なワイヤレスコントローラーであるWavebirdがありました。ディスクはきれいでした。パッケージ...日本のゲームパッケージは、とても触覚的で賢くて思い出深いので、日本のゲームパッケージが普遍的であったことを願っています。それは本当に私に固執するものです。 PlayStations、私がPlayStationが好きなのと同じように、それらは使い捨てです。それらは本質的に電化製品でした。任天堂のGameCubeは、多くの任天堂のコンソールと同様に、長持ちし、永続的な感傷的な価値と愛情のポイントになるように構築されました。そしてそれは確かです。
さらに、ソフトウェアラインナップ。あなたは戻って、ええ、任天堂がその世代で一種の速さを踏まれたと言うことができます。彼らは実際にはそうではありませんでした - 彼らはPlayStation 2でやった - しかし、彼らはXboxでもきれいでした。しかし、GameCubeには非常に多くの素晴らしいゲームがありました。非常に多くのオリジナルゲームも同様です。ルイージの大邸宅。 PN03。メトロイドプライム。ウィンドウェイカー。ピクミン。 Viewtiful Joe。キラー7。ローグリーダーは素晴らしかった。メタルギアソリッド:ツインヘビ、オリジナルのレトロリメイク。
バイオハザード。
トム・ブラムウェル:バイオハザードリメイク、ええ。バイオハザード4も、多くの人々のリストで史上最高のゲームを求めて公正な叫び声です。
では、なぜXbox360?
トム・ブラムウェル:多くの同様の理由で、本当に。これらの特性もたくさんあります。オリジナルのデザインとスリムなデザインはどちらも本当に素晴らしく、おそらくほとんどのものよりも多くの時間ですが、本当に素晴らしいオブジェクトです。コントローラーXbox 360コントローラーは、基本的に世界が使用するゲームコントローラーです。今日でも、多くのイベントに行くと、PCにプラグインしたイベントです。ゲームのユニバーサルリモートコントロールです。
システムソフトウェア!確かに、Xbox Oneとの比較は、後知恵でそれを本当に和らげます。しかし、今日Xbox 360をロードすると、最初から停止することをお勧めします。彼らはそれを何度も再設計しましたが、彼らが最終的にパネルで終わったこと - それはすべて少しばかげています - しかし、それはそれに本当のキャラクターを持っています。それにはソフトエッジがあります。特定の照明があります。アバター。私たちは、MIIをコピーしているだけであると冗談を言った。しかし、それは永続的な外観です。そして、それはコンソールに友好的な顔を与えました。これは、実際にマイクロソフトに買収されて以来、レアが行った最高のことの1つです。
そして、ソフトウェアのラインナップ。 Xbox 360のみにある本物の古典的なゲームがいくつかあります。Gearsof Warは、単なるセンセーショナルなビデオゲームほどではないほどのクレジットに近づきません。私はまだ誰もコピーされていないアクティブリロードを信じることができません。これは、シューターで最高のアイデアの1つです。
それはとても明白だから彼らができないように感じます。
トム・ブラムウェル:さて、彼らはGears of Warで他のすべてをコピーしました。そして彼らは本当にしました。これは、これまでで最高のコンソール独占的な独占の1つのまともな叫び声を上げています。 Halo 3がありました。なんてゲーム。 Halo 3はほとんどでした - 私はあなたほどハローファンではありません - しかし、それは彼らがその時点までやろうとしていたことの集大成のように私に感じました。
それは完全なパッケージでした。
Xbox 360にはXbox Live Arcadeもあり、それには途方もないインディーゲームがもたらされました。それは私がブレードをした場所です。それは私がSpelunkyをプレイした場所です。ジオメトリ戦争。 Microsoftの会社としてのすべての欠陥について - 彼らにはいくつかがあると思うのは明らかだと思います-Xbox360は彼らの歴史の中で素晴らしい瞬間であり、おそらくXbox Oneよりも人々の思い出に耐えるものでした。
これら2つは、完全なパッケージであるコンソールのように感じました。
さて、私たちはそれをネクタイと呼びます。あなたの好きなゲームは何ですか?
トム・ブラムウェル:今、それは運命です。
Eurogamerでのあなたの時間の。
トム・ブラムウェル:特に私のようにあなたの愛情が大きく変わるので、言うのは難しいです - そして、あなたはこれで私のようだと思います - あなたは一度に1つか2つのゲームに本当に夢中になります。
Eurogamerで働いていた時期に、私にとって非常に特別なゲームがいくつかあります。そのうちの1つは間違いなくICOです。 ICOが最初にピッチングしたときのことを覚えています - 私はちょうど行って地元のビデオショップでそれを買って、それのレビューを書いたと思います。それは私が以前にプレイしたもののようではありませんでした。ユニークな雰囲気がありました。特定の照明がありました。それは音楽とアイデア、そして人々が作っていたものの大部分に欠けていた詩的で思慮深い静かさを持っていました - 実際にはおそらく最近よりもそうではありませんでした。それは私にとって非常に特別なゲームでした。
おそらく、もし私がただ1つに固定しなければならなかったなら、私はICOと言います。しかし、トンとトンとトンがありました。 GTAは言うまでもなく馬鹿げているでしょう。GTAは、シリーズとして、おそらく私が非常に長期にわたって他の何よりも多くの時間を費やしたものです。オリジナルのGrand Theft Auto -The Top Down One-は、私が今までにウェブサイトを作った最初のゲームでした。最終的に私をここに導いたのは、私を道から始めたものでした。 GTAファンサイトを作成します。
過去10年間にわたって英国のゲームジャーナリズムで非常に重要な役割を果たしてきました。ユーロガマーは、多くの人々が最高の英国ゲームのウェブサイトであると考えているものであり、確かに最大の1つであると考えています。 10年後の風景は何ですか?
トム・ブラムウェル:まず第一に、ありがとう、それは信じられないほどのことであり、私はそれを取る間、私はいくつかの素晴らしい人々と一緒に仕事をすることが非常に幸運だったと思います、そして私はまた、ジャーナリズムの質がちょうどなくなったように感じますこの期間に出入りします。私の同時代の品質を考慮して、そのように説明されることは非常にお世辞です。
あなたの質問に、言うのは本当に難しいです。この10年前にあなたが私に尋ねたなら、私はYouTuberの台頭やバイラルの仕組みのようなTwitterのようなものを予測することができなかったとは思わない。私はそれが私が予見することができたであろうものだったとは思わない。
人々はまだビデオゲームに関する記事を読むと思いますか?
トム・ブラムウェル:私は確かに、書かれた言葉が今後10年間で死ぬと言うつもりはありません。確かに、人々はまだビデオゲームについて読むだろうと思います。物事のやり方は再び変わります。もちろんそれはしなければなりません。私たちは、ゲームだけでなく、職業全体として、実際にはスペシャリストゲームジャーナリズムは、その専門性のためにこれに対してわずかに隔離されていることを知っていますが、職業として、ウェブジャーナリズムはコストほど多くのお金を稼いでいません。広告の仕組みが機能します。したがって、読者とマスコミの間の関係がどのように機能するかには、ある種の変化があります。
出版社がブランドジャーナリズムと呼んでいるものをますます見続けています。これは、企業で働く人々であり、私たちが書いている種類のストーリーを書いているが、それらの企業内で書いて、自分のポータルで公開します。したがって、物事は似ていますが異なって見えます。そして、これらは昔のハルシオンの時代だったように、振り返ってみると思われるかもしれません。
私が本当に見たいことの1つは、私が最近ノスタルジックな老人だからです - 雑誌のある種の復活です。私がゲームジャーナリズムに参加した理由 - 彼が私の最後のブログで書いた彼の非常に素敵なことでオリを知っています。そして、後悔の1つは、私が一度も取り組んだことがないことです。
多分あなたはそれを始めるべきです。
トム・ブラムウェル:重要なのは、ゲーム雑誌のファンであることに伴う特別な感覚があったことです。あなたはそれを買った、あなたはそれのさまざまなものをすべて吸収し、あなたは個々の著者が必然的にオンラインで行うよりもはるかに多くの雑誌を書いたキャラクターを知るようになりました。
当時、もしあなたが何かに興味があったなら、あなたは外に出てコミュニティを見つけなければなりませんでした、そして、あなたは特定のゲーム雑誌に自分自身をヒッチすることによってそれをしました。それは部族のようでした。私はスーパープレイの男でした。平均的なマシンの男がいました。そして、雑誌との関係は意見の違いを生き延びました - 私は彼らのChrono Triggerレビューに完全に同意しませんでした。彼らは私の人々でした。ファイナルファンタジーフォーラムコラムの特定の冗談と分割払いを今でも覚えています。
そのダイナミクスは、ソーシャルメディアの数日前にウェブサイトにしばらく存在していました。人々はユーロガマーに来て、作家とコミュニティを知り、その一部になりました。しかし、コミュニケーションと発見は非常に簡単で、誰でもオンラインで意見を公開できるため、それほど発生することはありません。プロの作家と聴衆の間には、この違いがあります。
しかし、その密接な関係は、正しく行われれば、雑誌に依然として存在する可能性があります。実際、PCゲーマーにはまだそれがまだあると思います。ですから、そもそもゲームジャーナリズムに私を惹きつけたユニークな資質を見たいと思います。うまくいけば、公開の激変がそれが起こるのに役立つでしょう。しかし、私はおそらく私が何について話しているのか分からないでしょう。
それは完成するのに適切な場所のようです。