ジャスティンクックによると、Viva Pinataのデザイナー、彼らはただ口を動かしていました。 「それは個人的な攻撃ではありません」と彼は言い、笑いを息を止めます。 「当時起こっていたのはただの面白いことであり、まあ、私たちは考えました...」
彼らは、「リアルタイムのツール変化にD-Padを使用し、Wallop Seedosを使用して、大規模な苗木のための弱点」と言った荷重画面を含めるべきだと考えました。」
それは、源氏の広くock笑されている「巨大な敵のカニ」 - 偶然の星の偶発的な星の2006年の記者会見 - を墓に巻き込んでいるのを確実に見るための非人格的な攻撃です(結局のところ、そもそもあなたがその弱点を攻撃する方法です)。 「私たちは確かに誰に対しても悪意を持っていません」とクックは言います。 「面白いと思った。」
ガーデニングエンジェル
クックはとてもリラックスしています。実際、みんなもそうです。 Lee SchunemanとSteve Brandは、RareのTwycross Studioを案内してくれます。任天堂がゲームについて際限なくドローンするのではなく、任天堂が購入したロビーの巨大な旗について話すために喜んでやめてください。 「納屋」のスタッフ - ビバ・ピナタのホームスタジオ - は、フォーラムを読んで反応がどのようなものかを見るために彼らの時間の多くを費やすことを認め、PS3とWiiの発売について私とチャットすることを喜んで立っているようです。生産スタッフのクリス・サザーランド(リードプログラマーオンドンキーコングカントリー、Doncha Know)は、Rareのテレビ番組パートナー4KidsがPinataを雑誌やプロモーションアイテムで正しく見てもらうのを助けるためにプロデュースした「スタイルガイド」を見せてくれます。ミュージシャンのグラント・カルホープは私たちを何年も楽しませ続け、彼がプロデュースした合成された音楽とゲームに入ったプラハのフィルハーモニーの努力の違いを私たちに歩き回ります(彼は何かについて話すという素晴らしい習慣も持っています。それから他の人に彼が許可されているかどうか尋ねます)。さらに高い人であるサイモン・ファーマーとグレッグ・メイレスは、私たちが彼らと話すときに写真を撮ることを拒否し(「私たちはポップスターではない」)、ソファに喜んで沈み、批判的な調査をしている男性の自信を持って私たちに話しかけます山のような最上級で散らかった風景。
Viva Pinataが終了したため、彼らはリラックスしています(米国では外出し、12月1日にヨーロッパで発売される予定です)。彼らはリラックスしています。人々がそれが何であるかを手に入れているように見えるので、彼らはリラックスしています(「リソース管理と種の起源」と「フォームへの歓迎の復帰」と、「子供のゲーム」だけでなく、一部の人が持っている場合に尋ねると、彼らはリラックスしています。請求しました)。そして、彼らは私たちの家のツアーがMicrosoftによってシャペロンされているにもかかわらず、彼らは2002年に彼らに支払った記録破りの3億7500万ドルの重量を感じていないので、彼らはリラックスしています。VivaPinataを演じるゲーマーのように、レアは合理的な制約の下で動作します - しかし、彼らは彼らを気にしません、彼らは不吉なものではなく、彼らは楽しみを台無しにしません。それはまだ彼らの庭です。
動物のフレーム
Viva Pinataは、おそらく予想されるように、Microsoftがいつかブロワーに乗って「子供向けのゲームを作る」と言ったので、2002年に最初に生まれました。 「私たちは新鮮なことをしたかったのです」とクックは言います。 「私が実際にティム・スタンパーから来た元のアイデア - 彼は小さなデザイン文書を書きました、私はテストから引っ越していました、私はデザイン文書に合格し、それから小さなチームと一緒に出発して、私たちが作ることができるかどうかを確認しましたアイデアは機能します。」 3人のチームは、Stamperの「あなたの庭」のアイデアを完全なプロダクションに値するものにするために1年を与えられました。 「当時、私たちはPocketPCに取り組んでいました。なぜなら、それは通常のインターネットアクセスを備えた唯一のプラットフォームであり、ゲームの取引の側面を望んでいたからです。それは一種の重要でした。」
より広いテーマは、あなたがカスタマイズして共有する庭を持っていたということでしたが、あなたは彼らの家をそこに作った動物をコントロールしていなかったということでした - 最終的なゲームではそうです。 「私たちは動物を自発的で野生にしたかったのです」とクックは言います。あなたの頭を通して - 「彼はそれをやっています目的!彼はちょうど私に嫌悪感を抱いています、そして彼はこれをやっています、そして、それと他者。」「最終的なゲームでは、動物の名前を変更し、それらをカスタマイズし(必要に応じてダストビンの蓋の帽子を使用して)場所、しかし、彼らがまだいたずらを引き起こすかどうかは彼ら次第です。
そして、人気のある神話に反して、ゲームはピナタからまったく始まっていませんでした。 「最初に動物がいましたが、ユニークな外観が欲しかったので、これまで見たことのない真新なものが欲しかったのです。コンセプトアーティストのライアンスティーブンソンは、統一テーマだったため、ピナタのアイデアを思いつきました」と言います。料理する。 「しかし、それらのピナタを手に入れたら、それがゲームプレイに供給され、ゲームを変えました。」たとえば、最終バージョンでは、「酸っぱい」ピナタは邪悪な赤いお菓子を芝生にこぼします。これは、子供たちがパーティーでそれらを叩き、フレンドリーなピナタが酸っぱいお菓子の1つを食べると病気になり、必要に応じて病気になり、医師からの高価な訪問、そしてすべてが腐敗する前に侵入者の脅威に対処することを強制します。
ピナタスタイルはまた、ゲームに非常に審美的な審美性を与えましたが、犠牲になりました。 Microsoftが最初のXboxプラットフォームと一緒になったときでさえ、庭全体で作業するために、Rare Effect Rareが長年にわたって完璧に費やし、非常にプロセッサを集中させたFur Effectから進化した、その狂ったような紙の皮を得るのは難しい作業でした。 「Xboxに交換する前に、ゲームをPCに移植しましたが、グラフィックスを愛していて妥協したくなかったので、いくつかの困難がありました」とCook氏は言います。 「私たちはもともとXboxでそれを行うつもりでしたが、1つのピナタを選択してそれにその影響を与えることができ、それから他のものはスムーズになります。360に到達したとき、彼らは皆それを持っていることができ、私たちは皆行きました! '"(記録のための良いノイズ。)