ビデオゲームのコンソールに関しては、現在の世代には、触覚没入物、ソニーインタラクティブエンターテインメントに関する1つのプラットフォームホルダーがオールインしています。没入型のエクスペリエンスを作成することに慣れていないプレイヤーは、ソニーのPSVRとそのPS移動コントローラー、そのタッチパッドとモーションコントロール、ヘック、さらにはアイトイプレイを備えたデュアルショック4を思い出すことができます。現在の世代のPS5には、デュアルショック4の機能が詰め込まれたデュアルセンスコントローラーと、新しい適応トリガーと触覚フィードバックのタックが含まれています。
ソニーは、このユニークなコントローラーのマーケティングに固執しています。弓が張られているのを感じる経験でプレイヤーを販売したり、手のひらに対して雨滴を叩いたりします。障害者のプレーヤーのアクセシビリティに関しては、これらの複雑な触覚の存在にある可能性が非常に多くあります。ただし、浸漬に焦点を当てているのが、開発者が没入感と機能性のバランス、またはオプションの選択を提供することを忘れているのを見ているように感じます。
コントローラーの触覚がアクセシビリティに役立つ方法にまっすぐに飛び込みます。適応トリガーは、別の日のストーリーです。私は耳が聞こえず、補聴器を着ていますが、それでもキーサウンドが恋しいか、新しい3Dオーディオを理解できません。ハプティックスは私を方向性で導くことができ、シーンを設定するために世界に没頭していると感じさせることができ、パズルの完成の成功を強調することができました。さらに、インタラクティブな要素をプレイヤーに通知し、メニューナビゲーションをより触覚的にし、敵や棚などの近くの危険を警告することにより、盲目の人や視力が低い人を助けることができます。
PlayStation Studiosは、没入感と機能の両方にどのように使用できるか、そしてそれらをうまく使用する方法を示しています。これはおそらく、会社とそのファーストパーティのスタジオが、私たちの最後のパート2からアクセシビリティに向かって進んでいるので、おそらく驚くことではありません。@ps、に専用のアクセシビリティWebサイト。一方、触覚技術を利用している他のスタジオは、ちょっと没頭するだけでわずかに動いているようです。
Spider-Man:Miles Moralesは、PlayStationが機能的な触覚を正しく行う素晴らしい例です。このタイトルの触覚は、近くの手がかりと着信ダメージの方向性のフィードバックを提供します。 Uncharted 4:Legacy of ThievesのPS5コレクションは、ハプティックスを使用して、プレーヤーにパズルが正しく完成され、世界のデザインにうまく融合していることを伝えます。
次に、2種類のフィードバックを導入するRatchet and Clank:Rift Apartのようなタイトルがあります。機能的触覚は、進行に関連する有用な手がかりに関係する触覚情報をプレイヤーに提供します。一方、実験的な触覚は、より没入感のある体験を提供し、プレイヤーの周りのすべてがプレイヤーの手のひらに飛び込まれます。さらに重要なことに、このゲームは、強い振動に敏感な人に強度スライダーを提供しました。
Horizon Forbidden WestUI、トラバーサル、戦闘、環境などのさまざまな触覚タイプにスライダーを提供することにより、強度調整をさらに一歩進めました。群れが腕にこすりつけているという大ヒット感の感覚よりも機能的な手がかりを好む人々にとって素晴らしい選択。デュアルセンスの触覚を利用しているが、没入に焦点を当てている最近のゲームがあったため、正当な理由もあります。
Ghostwire:Tokyoは、触覚を利用して、キャスティングパワー、魂の集まり、ジャンプ、さらには降雨などの要素に没入型のフィードバックを提供するゲームです。プレイヤーはこのエクスペリエンス全体をオンまたはオフに切り替えることができ、非常に多くの触覚騒音が手のひらに当たることで、かなり不快なことがあります。例として、Lady Dimitrescuと類似した共有を共有する背の高いスペクトルの存在と戦っている間、私は自分の手にどれだけの情報が急いでいるかに圧倒されていることに気づきました。私はコントローラーを横切って不均一なタッピングを感じ始めましたが、別の敵がオフフレームであるか、方向性キューを発見しただけであるかどうかを理解できませんでした。それはただ雨と私がタンデムで投げかけていた呪文のいくつかであることがわかりました。私は、方向指示、低い健康警告、または入ってくる攻撃の警告など、最終的に時間通りにブロックできるような有用な機能に憧れていました。
Returnalコントローラーの体全体に雨の触覚を砲撃する別の例です。もちろん、没入型の特徴はそうでしたチームが持っていたもの。問題は、武器や動きの種類など、他の没入型の触覚の上にある雨の触覚が、利用可能な重要な手がかりを埋める可能性があることです。機能を分離する方法がないと、プレイヤーは必要なものではないかもしれない没入型の体験に強制されます。
デュアルセンスコントローラーがエキサイティングな新しいコンセプトであることは明らかであり、今後のものが確認されていることさえ確認されていますPS VR 2ヘッドセットは、触覚技術を備えていますこれは、D/聴覚障害者や聴覚障害者や視覚障害のあるプレイヤーにとって非常に役立ちます。ただし、このメカニックがコントローラーで既に習慣的に使用されている例では、開発者は機能的な用途と粒状調整を提供する利点を確認する必要があります。彼らは、プレイヤーにデフォルトのプレイ方法に対処するのではなく、PlayStation Studiosのタイトルからリードを獲得し、カスタマイズを提供することでそれを行うことができます。
なぜ彼らはそうする必要がありますか?まあ、プレイヤーは多様だからです。ジャンプのたびにつま先の着陸のティッピータッピングを楽しんでいない人もいる人もいれば、顔にro音が鳴る巨大な獣のランブルを楽しむ人もいるかもしれません。大ヒット体験なしでは、ゲームの要素をよりよく理解したいだけかもしれません。
たまたま、デュアルセンスの場合、障害のある人多くの理由で発表以来懸念がありました。感受性、慢性的な痛み、過剰な刺激に苦しんでいる人は、都市全体が手に崩れるのではなく、ヒントしか持っていない方が快適になるかもしれません。 D/聴覚障害者と頑固なプレイヤーは、その没入型の体験が世界に自分自身をよりよく埋め込むことを望んでいるかもしれません。ただし、重要な情報が失われないように、粒状の調整が必要になる場合があります。視力や失明が低い人は、方向性の手がかりを利用して、世界をナビゲートし、危険がどこにあるかを理解するのに役立ちます。
デュアルセンスが提供する没入型エクスペリエンスは素晴らしいです。これは、より詳細なゲーム体験へのゲートウェイであり、実際にデジタルの世界を実現することができます。ただし、この新しいテクノロジーにより、新しいテクノロジーにより、開発者は適応し、障壁を認識し、排除につながる可能性のある新しい機能の興奮に迷い込む必要があります。