ドラゴンボールファイターの開発者はファンサービス、悪いキャラクター、そして死のタッチを話す

ドラゴンボールファイターズ生後6ヶ月で、まだ強くなっています。 ARC System Worksは、Bangで開始されたSuperB Figntionゲームで、印象的な2.5mコピーを販売しました。これは、格闘ゲームに最適です。興味は当然のことながら落ち着いていますが、格闘ゲームのファンはゲームに固執しており、世界最大の格闘ゲームトーナメントであるエボに出演する予定です。ストリートファイター5。どのように見ても、ドラゴンボールファイターは出版社のバンダイナムコにとって大きな成功を収めました。

私のドラゴンボールファイターズレビューゲームが素晴らしいと思う理由を実行します。それはドラゴンボールのアニメを釘付けにし、ゲームの新人や退役軍人との戦いに訴える素晴らしい仕事をしており、プレイするのはとても楽しいです。

しかし、バンダイ・ナムコのゲームのプロデューサーであるhirokiと、Arc System WorksのゲームディレクターであるJunya Motomuraとチャットをするのは良い時期だと思いました。プレイヤーがそれでやっているものがあれば、驚きであり、ファイターの信じられないほどのファンサービスについての洞察を得ることができます。


2.5mコピーを販売しましたが、これは私にとって格闘ゲームのために素晴らしいように聞こえます。それはあなたを驚かせましたか?それはあなたの期待に応えましたか?

スライス:正直に言うと、特にこのゲームはまったく新しいフランチャイズだったので、このタイトルで2.5mユニットを達成できたことは、私たちにとって大きな驚きでした。しかし、このタイトルの主な目的は、一定量のユニットを達成することではなく、ARCシステムの作業を操作して、ドラゴンボールに基づいた本物の格闘ゲームを作成することでした。

それ以来、ユニットに関してはドラゴンボールXenoverse 2- 以前にリリースした別のドラゴンボールタイトル - シリーズは8mに達しようとしています。 Dragon Ball Fighterzをさらに販売し続けることができることを願っています。

これまでのゲームの成功の主な理由は何だと思いますか?明らかにドラゴンボールのライセンスがあるので、ドラゴンボールのファンにアピールしますが、それ以上に勃発したようです。

スライス:成功の主な理由は最初の発表であり、発売後のサポートであると考えています。最初の発表のために、覚えていれば、Microsoft Media Briefingで作成しました。その時点で、私たちはユーザーに非常に驚くべきアニメーション表現と、本物の格闘ゲームメカニックを提供することができました。これら2つの融合は、ユーザーにとって非常に影響力があると考えています。

別のことは、ARCシステムの作品の助けのおかげで、ゲームをリリースした後でも、ファンからの声を常に聴き、フィードバックを聞き、それをゲームに実装することができました。私たちは、これらの2つのポイントが私たちの成功の主な柱であると信じています。

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ARCシステムの動作については、開発中に直面した最大の課題は何ですか?

Motomura:最大の課題はグラフィックを正しくすることでした。そのため、グラフィックスは魅力的でしたが、同時に視覚的に読みやすいため、プレーヤーの登録を通じて格闘ゲームのメカニックを補完することができました。

ゲームの素晴らしい点の1つは、アニメに忠実であることです。アニメよりも良く見えると思います!しかし、どのようにして外観を達成しましたか?開発者はそれを実現するためにどのようなプロセスを経ましたか?

Motomura:財団はすでに有罪のギアフランチャイズで構築されていたため、プロジェクトの前にアニメスタイルの外観を達成する方法についてのアイデアがありました。ドラゴンボールが視覚的なスタイルに合うようにカスタマイズすることは、私たちにとって挑戦でした。キャラクターモデルを正しく取得し、正しい方法でアニメーション化することも大きな課題でした。しかし、何よりも、それは非常に才能のあるアニメーターとモデラーを通じて行われ、各キャラクターを作るのにかなりの時間を費やしました。

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ゲームにはファンサービスがたくさんあります。それについてのすべては、ファンがドラゴンボールについて好きなことを理解していることを示唆しています。チームにドラゴンボールのファンがたくさんいると思いますが、専門家にドラフトしたり、広範な研究をしたりする必要がありましたか?

Motomura:誰もがドラゴンボールを知っており、私たちの多くはドラゴンボールのファンです。そのため、ドラゴンボールについて十分な情報を得ている人がたくさんいました。ストーリーモードは、元のストーリーの再テリングではありませんでした。ストーリーとしてではなく、格闘ゲーム内の小さな参照を通して、格闘ゲーム自体の中で元のストーリーを参照するという概念がありました。

劇的な仕上げのいくつかについて話しているのですか?

Motomura:はい、しかし、フリーザのターニングディスクのような小さなものも彼を襲う可能性があります。これらは、元のコンテンツから取ったものでもあります。

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Fighterzは、多くの格闘ゲームが苦労しているだけでなく、ファイティングゲームと戦闘ゲームに新人にアピールすることに成功しています。そのバランスを維持する方法にどのようにアプローチしましたか?

スライス:コンセプト全体は、ドラゴンボールのファンにも連絡することでしたが、それは格闘ゲームです。ですから、このカジュアルなファンベースに到達するためには、コントロールをそれほど難しくないようにする必要があると信じていました。 3V3システムを実装できたという事実は、特にドラゴンボールのファンがさまざまなタイプのキャラクターを使用したいと思っていることを理解しているため、カジュアルなユーザーを引き付けるのに役立ったことの1つでした。

コントロールをますます難しくするのではなく、マインドゲームにもっと集中し、各キャラクターをまったく異なるものにしたいと考えました。ゲームがリリースされた後にのみ私が気づいたもう1つのことは、このゲームがeスポーツでプレイされているとき、ゲームに持っている特定のメカニズムのために簡単に単語を理解することができたという事実です。 、スーパーダッシュ - これは私たちの主な目的ではありませんでしたが、私たちがかなり理解しやすい言葉を使うことができたという事実は、カジュアルなファンのハードルを下げるために働いたものでした。

Motomura:私たちは、カジュアルなプレーヤーと競争力のある選手の両方を満足させなければならないという明確な目標から始めました。最初からその考えがありました。これは新しいフランチャイズだったので、シリーズの格闘ゲームから何も引き出す​​ことなく、ゼロから構築することができました。そのため、古いプレーヤーをどのように満足させるかを考えることなく、システムのバランスをとるためにゼロから構築することができました。それは私たちが取り組んでいた良いポジティブでした。

ARCシステムワークスは最近、分割されたユーザーベースのこの問題について非常に意識しています。私たちは、両方のユーザータイプを満たす方法を常に見つけようとしていました。これは、このプレイスタイルを達成する方法を非常に長期的に検討した結果でした。

ドラゴンボールファイターはアニメのルックアンドフィールを釘付けにします。

メカニックに関しては、ゲームがこのバランスを達成するのを支援する上で最も重要なことは何ですか?

Motomura:最大の側面の1つは、カメラアングルに自由度が高いことでした。保守的な格闘ゲームとは異なり、私たちはゲームでカメラの角度のシフトを非常に活用しています。それは、より視覚的に魅力的なゲームを作ることです。また、ゲームの明確さを補完して、プレイヤーに時々何が起こっているかを示します。したがって、簡単なコントロールと強い視覚的魅力により、これら2つは、よりカジュアルなプレイヤーの関心を引き付ける重要な要素でした。

それは単なるコントロールとビジュアルであるため、高レベルのプレーの邪魔になりません。競争力のあるプレイを台無しにしませんが、カジュアルなプレイヤーを簡単なコントロールとより派手なビジュアルで補完します。

ゲームはしばらく出ています。ゲームでプレイヤーが達成したことはありましたか?

Motomura:私たちを驚かせたことの1つは、チームを作る上で、お互いに協力し、チームの共鳴を強化するキャラクターを見つけることで、チームを作る際にどのように創造的なプレイヤーがいたかです。また、eスポーツエリア内の高レベルのプレーと競争力のある性質を持つことも非常に驚くべきものでした。お気に入りのプレイヤーがこのゲームを一貫してプレイし、高い視野評価を持つことも非常に驚くべきことでした。それは私たちを幸せにしました!

あなたはあなたを驚かせたいくつかのキャラクターの組み合わせがあると言いました。具体的にはどれですか?

Motomura:私たちが言える例の1つは、Gotenksを使用している特定の高レベルのプレイヤーと彼のアシストは非常に創造的な方法で動き、彼を補完するキャラクターを見つけることです。

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私は大好きです死のコンボのタッチプレイヤーは発見しました - アシストがなくても。これについてどう思いますか?これらを念頭に置いてゲームをデザインしましたか?

Motomura:新しい行動を発見するプレイヤーの自由を制限したくありませんでした。私たちは本当にそれらを箱に入れたくありませんでした。私たちは、プレイヤーが自分で発見できる多くの領域を持っていることを望んでいました。私たちはそれを非常に制限したくありませんでした。

プレイヤーはコンボシステムを採用できる限り、ゲームはしばらく出ていますか?それとも、プレイヤーがまだ見つけていないことを発見するためにもっとありますか?

Motomura:十分に活用されていないキャラクターがたくさんあり、それらのキャラクターには多くの可能性があります。より人気のあるキャラクターでさえ、それらの十分に活用されていないキャラクターと組み合わせて、プレイヤーは新しい戦術とコンボをより楽しくするために見つけるかもしれません。

開発者として、ゲームのデータとその再生方法を追跡することになります。現時点で最も使用されていないキャラクターは何ですか?そして、最も人気のあるキャラクターは何ですか?

スライス:現在、Friezaは、それほど人気のないキャラクターの1つであり、これ以上利用できます。

Motomura:とクリリン!

スライス:トップティアプレーヤーの一部は、Krillinを非常に効果的に使用しています。しかし、Krillinを使用している全体のプレイヤーの数は非常に少ないため、そこに組み合わせにはまだ多くの可能性があると考えています。

Krillinは、Dragon Ball Fighterzで使用する最も人気のないキャラクターの1人です。

なぜクリリンはそれほど使用されていないのですか?彼がそんなに使われていないことを意味するキャラクターについては何ですか?

スライス:その理由は、クリリンが前もって戦うキャラクターではなく、サポートキャラクターにもっと傾いているからだと考えています。しかし、このゲームの概念全体は、そこにいる6人のキャラクターの中で最後の概念になることです。トップティアプレーヤーは、これらのサポートスキルのクリリンを使用することができますが、他のプレイヤーはこの時点でそれを完全に利用することはできません。

スケールのもう一方の端では、セルはおそらくゲームで最高のキャラクターと見なされます。彼は確かに最も人気のあるものの1つです。セルが頂上に上がったことに驚いたのですか?

Motomura:私たちは、最も強いものになるように設計されたキャラクターを決して作りません。しかし、セルはより標準的なキャラクターの1つであり、ある意味で非常に簡単なキャラクターであるため、彼は最初から非常に人気があり、多くを使用していました。多くのことを使用することは、キャラクターのテクニックとメカニズムが非常に早く開発されることを意味します。それは、彼を現時点でより強いキャラクターの1つにしている側面の1つです。私たちは、他のキャラクターが十分な開発があれば彼のレベルに到達できると信じています。

将来のバランスの更新計画は何ですか?このゲームは現時点でバランスが取れていると思いますか、それともターゲットにしたいゲームの領域がありますか?

スライス:私たちは、戦いに参加するプレイヤーが多いほど、私たちが進むにつれてプレイヤーとの戦い方法が変わると信じています。この時点で、私たちはバランスが良いと信じています。しかし、明らかに、これはプレイヤーと戦う方法が変わると変化します。利用されているキャラクターがたくさんあるので、これらのキャラクターのテクニックが開発され続けているため、ゲームのバランスを継続的にバランスさせる必要があります。

DLCキャラクターの1つをシーズンパスして作業しています。ゲームの印象的な成功は、おそらくシーズン1を過ぎた新しいキャラクターで、長期的なサポートについて考えていることを意味しますか?

スライス:この時点で、私たちは石に詳細なセットを持っていません。しかし、私たちは長期間ゲームをサポートし続けたいと考えています。