運命の問題は、それがまだ良いことです。 Doom 2016は、改善する方法を見つけることができたか、少なくともその式に追加することができました。別の続編が同じことができるアイデアは、そのゲームがかなりとんでもないことです。しかし、Doom Eternalはそれを管理するかもしれません。小さな方法でのみ。
Doom Eternalのタイトルだけは大胆なミッションステートメントであり、おそらく「これはもっと同じです。それに直面して、Doomは常に良いことです」そして、ちょっと、開発者IDソフトウェアは間違っていません。その意図の声明にもかかわらず、それはまだ古典的なフォーミュラを活性化した最愛の再起動をフォローアップするという難しい立場にあります。あなたがすでに物事を揺さぶったとき、あなたは混合を続けようとしますか、それともこの新しいフォーミュラを最初に解決しますか? Doom Eternalで1時間かそこらの後、それについてはほとんど驚くことはないと言うのは公平ですが、それは本当にそう、それは絶対的な爆発であることを意味します。
いくつかの点で、たとえそれが機械的に遠くにあるとしても、古典的な運命ファンタジーのさらに良い蒸留のように思えます。 Doom Slayer's Impossible Badasseryの不条理は11までダイヤルされ、ヘビーメタルの景観は火星の上に塔を塔に並んでおり、Mick Gordonの背中に別のセットの悪魔を殺す国歌を届けます。 Doom 2016よりもはるかに、ファンタジーを販売するプレゼンテーションでデザインとメカニックをバックアップしたいと考えています。
私たちがプレイしたレベルは、Doom Slayerが地獄の表面に向かう前に、Marsの軌道にある宇宙ステーションの残骸を通して戦いました。私たちのヒーローがキーカードで科学者をドラッグしてドアを開けるときのように、私たちはまだ面白くて愚かな一人称表現の断片を得ていますが、これにはすべて爆発的な景色が伴います。軌道BFG大砲、火星の巨大な地獄の傷、ドゥームスレイヤーの到着をフレーミングして、かつてゲーム自体にインスピレーションを与えたはずのヘビーメタルカバーのように、Doom 2016よりもはるかにカラフルなパレットのように思われるものがすべて高まっています。古典的な運命に少し近づいているもの。全体的に、それは前任者よりも永遠に大きなスケールを与えるスタイルとポリッシュのレベルです。そして、示されている予告編が通り過ぎるものである場合、このエスカレーションは最終的に私たちを天国のように見えるもののホールに連れて行ってくれます。
しかし、Doom 2016の中核とその成功の鍵は、攻撃的なプレーへのプッシュでした。健康が必要ですか?近づいて、栄光の殺害を行います。弾薬が必要ですか?チェーンソーでそれらを開きます。十分に単純ですが、1つのリソースを必要とするか、もう1つのリソースを切り替えるときのプッシュとプルは、ゲームの最も永続的なゲームの1つにダイナミックでエレガントなレイヤーを追加しました。それで、あなたがそのような式を完璧にするとき、あなたはそれにどのように構築しますか?
Eternalの答えは非常に単純です。プレイヤーの選択を拡大します。現在、アーマーは、手に入れることを意味するため、管理できる2番目のリソースです。敵を燃え上がらせながら敵を燃やして殺します。シンプルだが完全に拡大している瞬間にできることを完全に拡大して、あなたの好意でオッズを傾けます。また、必要なときに群衆をクリアするための肩に取り付けられたグレネードランチャーを手に入れますが、私はそれがほとんどの場合そこにあったことを忘れていました。おそらく最良の追加はダッシュです。これにより、ボタンを押すと、あらゆる方向に回避できます。スピードの余分な注入は、ゲームが望むような激しいペースに非常に適していると感じています。そのすべてはまだ絹のような滑らかであるため、私の脳に直接プラグインすることなく、可能な限り応答性をコントロールします。 EternalはDoom 2016よりも速くスミッジを感じていますが、それはあなたが戦いに及ぶことができるコントロールの感覚にそのような違いをもたらします。
しかし、完全に間違っているように感じる1つの変化は、壁の覆いを含めることです。私がプレイしたデモの一部では、運命のスレイヤーがコンクリートの壁に格闘し、上向きにパンチしたり、隣接する壁に跳躍したりしました。プラットフォームへのこれらの迂回路は不必要に感じていますが、さらに悪いことに、あまり実現していません。ジャンプの性質の開始と停止だけでなく、カメラを180度以上移動したり、撮影したりすることができないことは、それ以外の場合はパルスポンドレベルのペースが金切り声を上げることを意味します。これを勝利の式に追加するために開発者が何を持っているのかはわかりませんが、それが地獄の最も邪悪な悪魔の1つであると仮定しなければなりません。
これにやや隣接しているのは、スーパーショットガンのチェーンフックアルトファイアです。あなたはすでに敵の近くにいるので、少量の距離を閉じることができると思われるように感じることができます。フックを使用した回数は言うまでもありません。私はすでに2つのシュートを発射していて、非常に無力な恥ずかしさで敵にぶつかるだけだと気づきました。一緒に連鎖するという私の夢は、レベルの周りでジップして殺すという夢はまさにそれだけですが、おそらく最終的なゲームはこれをより利用するでしょう。
一般的に代替の火モードは、少し思慮のないと感じます。ロケットランチャーの遠隔爆発は、角の周りで敵を殺すことができますが、私が使用した武器の中で最も便利なものとして際立っていますが、それらのどれもゲームチェンジャーのように感じたり、私が戦った方法を本当に変えました。現在、無駄な機会。
しかし、すべての武器は、主要なモードで使用するのにこれまでと同じくらい満足です。衝撃時のキックとクランチは、武器ごとに異なりますが、それらはすべて、振る舞うのに不合理に満足しています。さらに良いことに、彼らはまだあなたの兵器庫に特別な何かを貢献しています。武器はめったに交換可能であり、永遠はまだあなたが快適なものに頼るのではなく、状況に理にかなっているものを使うようにあなたを押し付けるという素晴らしい仕事をしています。ゲームの新しい銃であるバリスタは非常に印象を与えましたが、それはピンポイントの精度と壊滅的なダメージであり、敵の弱点を拾うことができるショットガンに相当する範囲を提供します。
これらの敵の弱点は、永遠が戦闘にさらに深みを加えることを望んでいるもう1つの新しい要素であり、銃の腕を吹き飛ばすことでマンキューバスの遠隔能力を削除するなど、敵の攻撃をあなたの利益に変えさせることを望んでいます。正直なところ、私がプレイしたことから、それは敵の弱点を撃つ以上のものではありませんでしたが、少なくとも四肢から悪魔の四肢を引き裂くというファンタジーに貢献します。
現状では、私がプレイしたことから、Doom EternalはDoom 2016と同じくらい楽しいです。おそらくもう少しそうです。それでも、私は全体的に少し無関心になりました。改良はすべて良いですが、それらのどれも特にエキサイティングではなく、マントリングのような新しい追加は失敗のように感じます。永遠は、その前身と本当に自分自身を区別するのに十分なことができますか?天国への訪問には約束があるので、おそらく永遠はそのような劇的な新しい包摂を使用して、私がデモで演奏したことを混同することができます。
現状では、Doom Eternalはもっと良いことです - しかし、あなたがすでに良い助けを持っていた良いことです。私は開発者が直面しているタスクをvyましく思いません。Doom2016のようなゲームを1つにしなければならないことです。そのタスクは不可能かもしれません。ですから、永遠の存在はおそらく奇跡です。