Doom ModderのBen Mansellは、Doom 2のレベルを上げました。おそらく最初の実行でほとんどの人にとって数時間。
吹き替えFoursite 4-in-1、この巨大な段階は、すでに4つの巨大なレベルを1つの中央ハブに結び付けているため、実質的にそれ自体のキャンペーンです。
特に危険な障害物を備えた「ボスルーム」に舞台に達する4つの段階のそれぞれ。 4つの象限のそれぞれには、異なる視覚スタイルと敵のタイプがあります。 4つの象限のそれぞれからキーが取得されると、最終ボスへのドアのロックを解除できます。
マンセルは指摘したreddit彼の友人が最初の実行でFoursiteを完了するのに3時間かかったこと。以下のマンセルの66分間のプレイスルーに基づいて、私はそれを信じることができます。 (これがデザイナーがそれを駆け抜けているので、彼は自分がどこに向かっているのか、何をすべきかを正確に知っていることに留意してください。)
基本的なように聞こえますが、この巨大な迷路には多くの複雑なレベルのデザインがあり、移動プラットフォームとシフトギアで構成されるさまざまな殺害床があります。
「コンピューターがますます強力になるにつれて、Doomマッピングの最近の傾向は、いわゆる「SlaughterMaps」を作成することです。ここでは、プレイヤーと1,000人の敵です。元のゲームのより環境要素が多いほど、複雑なレベル、非線形の進歩、環境のストーリーテリングがあります」とマンセルはSkypeについて語った。 「それで、私は楽しみのために敵を撃つことに頼らなかった地図を構築しようとしました。
「私が最も誇りに思っているアイデアは環境のものだと思います。たとえば、第1四半期の終わりには、マンクビがあなたを撮影している間にプラットフォームを駆け抜けなければならない部屋があります。 Tは、最新の部屋にもなります(ネタバレを許してください!)他にあるものの多くとはまったく違うと感じています。」
興味深いことに、このマンセルの最初の運命地図と、ゲームデザインにおける彼の唯一の実験の1つです。彼は開発者ではなく、世界で彼のマークを作ろうとしている巨大な運命のファンです。
「昨年かそこらで週に数時間、私にとって非常に趣味でした」と彼は言いました。 「私はいつも他の人が楽しめるものを作るために、創造的なことをしたいと思っていました。そして、運命の地図がまともなものを作るのが私の最高のショットだったようだと思います!」
マンセルは、彼のレベルデザインの唯一のバックグラウンドが「手を出している」と指摘しました地震3そして運命3その日に戻って、彼が4siteの背後にあるコアコンセプトをブレインストーミングしたときです。
「私はもともと、2003年頃に大学での会計講義中に、Doom 3が新しく、マップ編集者が付属していたときに、マップのデザイン(中央廊下の周りの4つのウェッジ型の象限)を落としました」とMansell氏は言います。 「私は地図を作ったことがありませんでした(私は決して十分ではありませんでしたか、時間がありませんでした)が、一般的なアイデアは私の脳の後ろにぶら下がっていました。それは私が長年持ち回ってきたアイデアに応えなければならないと感じたので、それはとても大きくなった。」
ゲーム開発のキャリアを獲得することを期待して、Foursiteが作られたかどうかを尋ねられたとき、Mansellはそれがほとんど楽しみのためだと言いました。 「私はそれが非常に楽しいプロセスであることを発見しました、そして、Doomコミュニティがまだどれほど活発であるかに本当に驚いた」と彼は言った。 「たとえば、GZDoom Builderと呼ばれるレベルエディターが開発者によって積極的に改善されています。新しいソースポートと機能はほとんど常に表示されているため、非常に速いコミュニティの一部であると感じています。とても古いゲーム。
「DoomにはまだQuakeのようなものよりも大きな改造とマッピングコミュニティがあると思います。それはよりシンプルなゲームであるため、遊ぶのが簡単だと思いますが、コアゲームプレイにはそのようなアーケードシンプルさがあると思います。本当に年をとる。」
Foursite 4-in-1からダウンロードできますmodddb。 Doom 2が必要であることに注意してください。