明日は5周年を迎えますCrysisフランチャイズ。
サイエンスフィクションのシューティングゲームシリーズは、2007年11月13日に開始され、Crysis for PCのリリースが発売されました。これは、オープンワールドサンドボックスの一部であるシューティングゲームで、会社の最初のゲームFar Cry、一部のグラフィックスーショーの適切なフォローアップです。打ち上げ前の数ヶ月の誇大広告は、裂け目がこれまでに作成された最も見栄えの良いゲームだったということでした。あなたのPCがそれを実行するのに十分ではなかっただけでなく、誰もそうではありませんでした。
3年半後、CrytekはリリースされましたCrysis 2。しかし、キャッチがありました。ゲームはもはやPC専用ではありませんでした。 Crytekは、一部の人によると、売り切れました。そして、新しいニューヨークの設定に関するより多くの情報が登場し、この新しい「振り付けされたサンドボックス」がむき出しになったため、最初のゲームのファンは、開発者がコンソールの視聴者に対応するためにコアクリシアのゲームプレイを馬鹿げていると非難しました。
今、Crysis 1のリリースから5年後、そしてのリリースの数ヶ月前にCrysis 3、フランク・クリテックのボスと共同設立者のセヴァット・ヤーリとチャットして、シリーズの浮き沈みについて話し合います。 Crytekは、CrysisでゲーマーのPCを溶かすつもりでしたか?著作権侵害は会社にコンソールを強制しましたか?ニューヨークのCrysis 2の設定は間違いでしたか?そして、なぜCrysis 3がより良いのですか?これらの質問などに対する答えは以下にあります。
最初の裂傷に対するあなたの希望とターゲットは何でしたか?なぜあなたはFar Cry2をしなかったのですか?
Cevat Yerli:私たちはFar Cryを最終決定していました。そして、私たちがやっていたとき、私は2つの理由で何か新しいことをしたいと思っていたことは私にとって非常に明確でした。 1つは、境界を押し広げ、シューティングゲームのジャンルの新境地を破る文化を確立したかったのです。私たちが先に進んだら怖かったFar Cry 2その後、簡単な続編を作るというtrapに陥るかもしれません。
そのような哲学と文化を確立するために、私はあなたが遠くに泣き、そしてより大きな何かを持っているこの繰り返しパターンを作るためにもう一度それをしなければならないと決めました。そのため、Far Cry 2のトラップに陥るのではなく、企業文化が確立されます。
私はチームのこの考えがあるのを見ました。「ええ、Far Cry 2はとても簡単です。私たちにはFar Cry 1があり、新しいレベルを実行することができ、それからFar Cry 2になります。それを聞くのは私を怖がらせました。私はノーと言いました、私たちは何か新しいことをし、新しいエンジンを始め、新しいタイトルを作り、より野心的になりなければなりません。これが最初のポイントであり、文化を確立し、革新の文化を強化し、質の高いバーを押し進めました。
2番目の理由は、当時、私たちはFar Cryがそれが成長する方法に関していくつかのDNAの制限を持っていると感じたことでした。新しい探索と新しい方向性が必要なので、とにかく新しいIPで作業するようなものです。また、会社として、パートナーの次の進化ともチームを組むことは素晴らしいことだと言いました。あらゆる面で、新しいIPのように、会社としてのアップグレードを提供し、文化を確立するだけでなく、新しいパートナーを引き受けることもできます。
私はチームのこの考えがあるのを見ました。「ええ、Far Cry 2はとても簡単です。私たちにはFar Cry 1があり、新しいレベルを実行することができ、それからFar Cry 2になります。それを聞くのは私を怖がらせました
Chevat Yerli、Crytekの共同設立者
その初期段階でさえ、三部作としてそれを計画しましたか?
Cevat Yerli:Crysisは私にとって常に3部作でしたが、明確にするために、ゲーム全体を前もって設計しませんでした。しかし、私たちは常に、Crysis 1の最初の小競り合いの最初の接触から効果的にストーリーを締めくくりたいと思っていました。その後、Crysis2でひねりを加えてCrysis3で解決したいと考えていました。感覚ですが、それがどのように展開され、それが何を意味するか、私たちが導入したキャラクター、それはすべてに基づいていました。それがどのように機能するかを見てみましょう。市場がどのように反応するかを見てみましょう。
Far CryにはDNAの制限があると言いました。それはどういう意味ですか?
Cevat Yerli:それは、私たちが実際に築くことができることが実際に何についてであるかは明らかではなかったことを意味します。もし私たちがファーライクをするなら2どこでそれを取るでしょうか?これで何をしますか? Ubisoftを見ると、彼らもそれに苦労しています。彼らはアフリカに行き、再びジャングルに戻りました。それらは私たちが持っていたのと同じ疑問符です。私たちはそれをジャングルに再び出したくありませんでした。
私たちはクライシスでやったことをすることができませんでした。それはジャングルに戻ってジャングルにとどまることでしたが、エイリアンの風景、エイリアンの船自体、Crysis 1で持っていた凍った楽園の設定にも押し込みました。冷凍島の部分でした。この種の創造的な実験は、私たちがFar Cryでできなかったでしょう。会社として、私たちは島を追体験したくありませんでしたが、島で遠くの2をした場合、それは成功した続編と見なされるとは思いませんでした。
ストーリーテリングの観点や特性評価の観点からも、制限を感じました。
Crysis 1は常にPCグラフィックスの標準であることを意図していましたか?
Cevat Yerli:cryEngine 1を繰り返したばかりでした。エンジンで感じました。素晴らしいゲームを提供している間、もっとプッシュすることができました。事実上、私たちはちょうど暖かくなりました。私たちは、R&D部門とゲーム部門で文化を確立し、両方とも境界を押し上げるために緊密に協力していると感じました。私たちは多くのことを学んだばかりで、私たちは非常に多くの間違いを犯しました。
Crysis IPを使用すると、この構成要素が実際に行って、CryEngine 2を構築することができました。フルスピードフォワード。 CryEngine 2とCrysis 1がゲームプレイの境界を押し広げているのと同じくらい多くのテクノロジーショーケースであった理由をある程度説明しています。
Crysisはハイエンドの仕様でのみ実行されるという誤解がありましたが、それは真実ではありませんでした
ゲームの販売とその海賊行為に失望したと言っています。
Cevat Yerli:パイレーツがパイレーツをするなら、あなたは素晴らしいゲームを持っていることを意味します。それは本当だ。
しかし、ゲームの作成にどれだけ投資したかを考えると、著作権侵害率を見るのは特に残念だと感じたに違いありません。
Cevat Yerli:個人的なレベルでは、私はこれを言うことができます:ある意味では、それは私にとって理解できました。 Crysisは境界を押し広げたが、侵入の障壁を上げたと思っていました。ゲームをプレイするためには、購入する必要があります。エンターテインメントのためのお金がどれほど難しいかを知っているので、選択肢があります。ハードウェアを海賊版にすることができないので、ゲームを海賊版としてハードウェアを購入したいですか、それとも両方を購入したいですか?一部の人々はゲームを照らして遡及的に海賊版をしています - 私は一握りの人々について話しています - 封筒で50ユーロの小切手を送って、「あなたのゲームを照らして申し訳ありませんが、ここにあなたのお金があります」と言いました。百万人がそれをしてくれたらいいのにと思います。それはもっと良かったでしょう。
しかし、一方で私は幸せではありませんでした。私たちは境界線を非常に高く押し上げましたが、残念ながら、PCを持っていて、外出してゲームを購入することができる少数の人々に到達しました。したがって、PCの種類を持つハードコアゲーマーの量は十分ではなかったため、売り上げは低かった。しかし、私たちは長い尾を持っていました。ゲームのハイエンド仕様のために、はるかに長く販売されました。
また、ゲームはハイエンドスペックでのみ実行されるという誤解がありましたが、これは真実ではありませんでした。 Crysis 1、はい、あなたはそれを本当に最大化するためにハイエンドのPCを持っている必要がありましたが、Crysisが実際に前向きなゲームになるデザインの意図がありました。それはあなたが今すぐ最大化しないように設計されています。それは常に今後2年間最大化するように設計されていました。同様に、スケールダウンするように設計されています。つまり、エントリはそれほど高くなかったことを意味します。私たちはそれを前向きとして設計したので、それは非常に高いと認識されていました。
ですから、私はそれに対するより多くの感謝とより良いコミュニケーションがあったことを望んでいたので、最初の4〜6週間はもっと販売していたでしょう。しかし、繰り返しますが、私は著作権侵害に同情しています。私は、ほとんどの人が知覚するほど高くないので、市場がゲームのエントリー障壁とは何かをどのように認識したかにそれほど満足していませんでした。
コンソールとPCでCrysis 2をリリースしたのはなぜですか?
Cevat Yerli:ゲームを出荷する前に、その早い段階での私の回答は、開発者のソーシャルサークルだと人々に言いました。友人や家族のように、実際にPCでゲームをプレイするゲームが少なくなりました。彼らが尋ねたとき、「あなたはいつコンソールのためにゲームを作っていますか?」それは私たちにとって明確な動きでした。 neや兄弟姉妹や友人もあなたのゲームをプレイできるように、コンソールに移動しなければなりませんでした。
そして、そこにはより大きな市場がありました。私たちの競合他社は、PlayStation 3とXboxでも運営されていたため、私たちを大きなマージンで上回りました。 「ねえ、クライシスが同時にコンソールで実行され、より多くのゲーマーに到達し、裂け目の愛を共有している場合、ここで非常に良いことができます。」と言いました。
Crysis 2がより直線的であり、私たちは売り切れなど、批評があることを理解しています。しかし、私は個人的にそれを受け入れません
Crysis 2については、ゲームプレイを「振り付けされたサンドボックス」と呼んだものに変更しましたが、多くのファンはそれがあまりにも直線的であると非難しました。このシフトをどのように特徴付けますか?
Cevat Yerli:Crysis 2がより直線的であり、私たちは売り切れなど、批評があることを理解しています。しかし、私は個人的にそれを受け入れません。 Crysis 2を設計したとき、私たちが行った唯一の選択は、私たちが都市環境に行きたいと言っていました。これは非常に実用的で単純な意思決定プロセスです。その後、Crysis 1をしましたCrysis Warhead、私たちは前に遠い叫びをしていましたが、5、6年のジャングルの後、「十分に、何か他のものに移動しましょう」と言いました。そしてそのために、私たちは都市を選びました。
私たちは、この世界の都市の象徴的な選択として、ニューヨークを遡って間違った選択に選びました。そして、世界の都市が攻撃されて倒れた場合、世界のすべての都市がダウンします。それは人類の砦にとって象徴的な選択でした。
しかし、ニューヨークは、広大な環境を開くことを困難にする密集した交差点と構造物、建物をもたらします。ランドマークの場所を選んだとき、彼らはサンドボックスのデザインを運転しましたが、最終的には平方フィートのスペースになってしまいました。しかし、立方フィートのボリュームのスペースでは、砂場を都市の高さに向かって砂場の垂直性に向かって拡張しようとしたため、それは大きかった。
しかし、当然のことながら、ゲーマーはそれをより緊密なプレイスペースとより直線的であると認識しました。また、Crysis 1のような多くの自由が必要なサンドボックスゲームは、エリートゲーマーのようなものとして認識されていると感じました。フォーミュラとしての裂傷よりも商業的に成功した他のゲームは、より手持ちでした。彼らは完全に手持ちの経験でした。この振り付けされたサンドボックスフォーミュラをテーブルに持ち込もうとしました。これは、Crysis 2のサンドボックスの体積を、見える線形性のいくつかを混合しています。そこにIPS。私たちは他の人から批評を得ました。初心者は以前のものよりもそれが好きだった。それは複雑な意見でした。
それで、あなたはニューヨークがCrysis 2の間違った決定だったと信じていますか?
Cevat Yerli:ニューヨークはこれらの理由で間違った選択でした。 Crysis 3では、ニューヨークを多くのプレイスペースで平らにした程度までほとんど破壊したので、Crysis 1のようにこのオープンプレイスペースを再び取得しました。ボリュームを損なうことなく、はるかに広い。そのため、Crysis 3では、より多くのボリュームとより多くのスペースを得るため、より多くの意思決定とオープンエンドのゲームプレイにつながるはずです。
あなたがCrysis2を再び作るなら、あなたはそれをどこに設定したでしょうか?
Cevat Yerli:多分架空の都市で。私は実際にシカゴであるこの架空の都市があるダークナイトのようなことをしたでしょう。私はそのようなことをしたでしょう:人類を表すが、私たちに物事に真実になろうとすることを強いることはない架空の都市。そのため、建物の周りを移動して架空の建物を作成して、本物のように見えますが、その真正性によってゲームプレイを制限することはできません。
Crysis 3では、ニューヨークを多くのプレイスペースで平らにした程度までニューヨークをほとんど破壊したので、Crysis 1のように、このオープンプレイスペースをもう一度手に入れました。
Crysis 3はCrysisの終わりですか?
Cevat Yerli:それは裂け目の物語の終わりですが、それはそれがフランチャイズの終わりであるという意味ではありません。それは預言者の物語の終わりです。預言者は、サイコや道化師などとCrysis 1の旅を始めました。Crysis3でそれらの仲間をまとめて、物語を仕上げ、3部作を効果的に意味を向けています。私たちは預言者の物語のアークを劇的な方法で結論付けるために最終決定しています。
しかし、明らかにCrysisとフランチャイズのDNAは、それについて非常に興奮しており、フランチャイズ内に文字通りたくさんのタイトルがあると思います。 Far Cryとは異なり、今回はCrysisについて非常に柔軟に感じます。
Crysis4をしますか?
Cevat Yerli:この段階では、Crysis 4と名付けません。
なぜだめですか?
Cevat Yerli:誤解を招くからです。私たちは預言者の物語を確定したいと思います。Crysis4は、物語がただ動くことを意味します。
私はあなたがあなたが将来だけ自由にプレイできると言っていると引用したと読んだ。将来のすべてのCrysisタイトルはF2Pのみになりますか?
Cevat Yerli:真実ははるかに複雑です。業界には変革期間があります。私は無料でプレイできると信じています。ストーリーテリングであり、友達と協力して友達と競争することができるF2Pタイトルがあると思います。それはすべて可能です。ビジネスモデルは、ゲームを設計する方法から独立しています。それは非常に重要なことです。人々は常にこれらのことを依存していますが、実際には完全に独立しています。
しかし、最も重要な側面は、すべてのプラットフォームですべてがF2Pになる前に起こらなければならない顧客と出版社の心理的な変革があることです。私たちは、私たちの会社で今行っている他のタイトルでこれらの手順を宣伝しています。 Crysisは、CrysisのF2Pバージョンの計画を立てていますが、これがどのように見えるか、いつこれが行われるか、これが次のものであろうと、次のものであろうと決定されることが決定されます。
しかし、これがどのように見えるか、そして小売業と無料プレイが1つのタイトルを共存できる過渡期の期間について非常に明確な絵を描いています。
次のものは潜在的にF2Pと小売ですか?
Cevat Yerli:うん。
Crysis 3の後、次のCrysisのゲームのアイデアを決めましたか?
Cevat Yerli:それは今すぐ話すには時期尚早です。 Crysis 2やCrysis 3とは異なり、将来のCrysisはまだプロセスを開始していません。通常、今のところ、私たちはすでに事前生産を進めているでしょう。しかし、私たちはこれをもっと急進的で新しいものにしたいので、私たちはそれをもう少し長期的なものとして見ています。これらの理由でそれについて話すのは時期尚早です。
次世代とPCゲームまたはPCのみになりますか?
Cevat Yerli:繰り返しますが、それは決定すべきことです。潜在的なパートナーとのこれらの協議はまだありません。だからそれについて話すのは時期尚早です。私はまだ心から知らない。
シリーズの販売に満足していますか?
Cevat Yerli:それは難しいものであり、私は貪欲であることについて話しているのではなく、私たちはより多くの販売を望んでいます。しかし、効果的にCrysis 1と2と3は、ほぼ壊れています。予測を満たしていて、予測を明らかにすることができない場合、私たちも壊れます。
これは非常に重要なポイントです。市場は、人々が想定するよりも開発者にとってはるかに残酷です。多くの理由で難しいです。大きなプロダクションで大きなストーリーを伝えたいトリプルAスペースにとどまりたい場合は、ソーシャルプラットフォームからモバイルやその他のプラットフォームまで、さまざまなプラットフォームに現在多くの市場変化があります。人々は、彼らが市場に影響を与えないと言いますが、彼らは市場に影響を与えます。
コンソールの販売は減少しています。 PCの販売は小売市場向けに減少しています。しかし、彼らはF2Pおよびオンライン市場で大きくなっています。したがって、Crysis 3のような小売ゲームの場合、大きな数字を壊してヒットするのは難しいものになるでしょう。
Callys Games自体について、Call of DutyとHaloの人気を獲得することを妨げているものはありますか?
Cevat Yerli:IPの人気を追跡すると、Call of DutyやHaloほど人気がないかもしれませんが、これに非常に近いです。 Crysis 3はCrytekのために脱出するチャンスがありますが、それは厳しいものになるでしょう。ゲーマーにとって良い時期です。今後数か月で大量の素晴らしいゲームが開始されます。同様に立ち上げます。ゲーマーにとってエキサイティングであり、出版社や開発者が目立つのは困難になるでしょう。
Crysis 1と2は、Crysis 3が長期的な投資と投資の返還になることを知っています。 EAとのパートナーシップは成熟しており、協力的です。 Crysis 2では、Crysis 2をコンソールでも高品質の体験にするために多額のお金を費やすと言いました。その投資は、うまくいけば、Crysis 3で私たちのために戻ってきます。 Crysis 2のように販売し、典型的な続編が3回目の反復で行うことのように、私たちはまだ幸せになるでしょう。
私たちは1500万台を販売するつもりであるというゲームをすることはありません。私たちはこれを夢見ていません。それが起こった場合、私たちはこの素晴らしいゲームを作ることを私たちのお尻をつぶしているので、素晴らしいです。そして、それが私たちの予測数にヒットした場合、それははるかに従来の、またははるかに現実的なものである場合、私たちは財政的に大丈夫になるでしょう、そして私たちは先に進み、次の素晴らしいものを作ることができます。
それが私たちの働き方であり、それが現実です。それが私が言おうとしているすべてです。私はここで悪い絵を描くつもりはありません。現実的な状況で仕事をしなければならないという現実があると言っているだけです。ゲームにはすべての材料があります。 Crysis 3は、それを見てください。概念の観点から見ると、環境の観点から...ゲームプレイはCrysis2よりもかなり優れています2、私たちが導入したSeven Wondersの概念は壮観であり、ストーリーはかつてないほど洗練されています。 Crysis 3にはすべての成分があると思います。
IPの年齢を見ると、Call of DutyとHaloも勃発した場所です。通常、フランチャイズは本当に勃発するまでに約7〜8年かかります。私たちは今サイクルにいます。