元のゲームの発売から2年後、かつてキャンセルされたPCバージョンのAlan Wakeがついにリリースされ、その巨大な可能性の高さでユニークなゲームテクノロジーを目撃する機会を提供しました。
元のXbox360ゲームのゲームプレイの資格情報はやや物議を醸す、それを動かすエンジンは、絶対に驚くべき作品のままです。もともとオープンワールドの「サンドボックス」ゲームとして考えられていたアランウェイクの最終バージョンはやや直線的であることが証明されましたが、痕跡は元のデザインのままです - 風景は膨大であり、非常に印象的なビュー距離がありますが、エンジンの光の取り扱いとシャドウは、コンソールで見た他のものとはまったく異なります。
しかし、Remedyの技術の野望は、Xbox 360の固定アーキテクチャにかなり課税されていることが証明され、開発者は視覚的な妥協を強いられているように見えました。複数の解像度でさまざまなレンダリングターゲットを操作しているにもかかわらず、ネイティブ解像度の画面上の解像度は960x544に下げられ、開発者は4倍のマルチサンプリングアンチエイリアシングを展開してエッジを滑らかにして展開しました(以前の作業では、進行中の動画は720p、2xを示唆していました。 msaa framebuffer)。 「カバレッジへのアルファ」や低解像度の透明性バッファーを誘導するスクリーンドアなどのパフォーマンス節約オプションも実装されましたが、それでもゲームはフレームをドロップしてスクリーンチアを導入することがよくあります。
Alan Wake PCはXbox 360ゲーム(DLCチャプターを含む)とまったく同じコンテンツを提供しますが、エンジンのパワーを完全にロック解除する機会は魅力的です。 。 NVIDIAの恐ろしいGTX580と組み合わせて3.33GHzで実行されるオーバークロックされたCore i7は、いくつかの驚異的な結果をもたらします。
「Alan Wake PCは、エンジンのパワーを完全にロック解除する機会を与えてくれます。引き裂き、ロックされた60fps、品質設定が11までずっと上昇しました - そして、それは素晴らしいように見えます。」
では、主な違いと改善は何ですか?まあ、Remedyはコミュニティと直接話をするという優れた評判を確立しており、重要な情報を控えていません。この投稿Markus Makiからは、Xbox 360バージョンとPCバージョンの違い全体をほぼ除外しています。
システム間の直接的な比較の観点から、Xbox 360ゲームは、スクリーンスペース周囲閉塞(SSAO)や体積光などの要素に対して低品質レベルで、影、背景の品質、LOD距離の媒体をレンダリングします。神の光線は360の特定のシーンでのみ有効になり、他の場所で無効にされていますが、異方性フィルタリングは選択されたテクスチャにのみ展開されます。ただし、描画距離は、PCの最大設定に相当します。これは、DX9と比較してXbox 360アーキテクチャでコールが安くなるとマキが言うことです。
私たち自身の印象に関しては、PCバージョンをプレイしてからコンソールゲームに戻ることは興味深い経験でした。 360のアラン・ウェイクは暗くて暗い経験でした - 技術的な妥協がちょうどそう思われました仕事全体的な美学で。 MAX設定を備えたPCでは、ほぼすべてのレンダリング要素に対して外科的精度があり、明らかに、すべてがずっと良く見えます。しかし、汚れとヘイズの多くが持ち上げられたため、大気はまったく同じではなく、基本アートワークの改善が非常に少ないという議論があります。あまりにも。
バランスを正しくしてください
「アランウェイクは、ほとんどの最新のゲームPCで正常に機能するはずですが、ビジュアルに対するゼロ妥協アプローチには深刻な馬力が必要であることは明らかです。」
私たちの(明らかに強力な)PCセットアップは、ほぼ軽empt的な容易さで毎秒60フレームで720pを処理するように見えましたが、解像度を上昇させると、負荷が指数関数的に増加し、システムでさえ1080pで60フレームを完全に維持できませんでした。 CPUの観点から見ると、Alan Wakeは事実上すべての最新のQuad Core PCで非常にうまく機能するはずですが、ビジュアルに対するゼロ妥協アプローチには深刻な馬力が必要であることは明らかです。ただし、設定を慎重に調整すると、ほとんどの品質を保持しながら、フレームレートの有用なブーストをいくつか提供できます。
PCに応じて、設定とそれらをどのように調整するかをより広範囲にレビューするために、RemedyのMarkus Makiはもう一度商品を思いつきますすべての設定が何をするか、そしてそれがパフォーマンスにどのように影響するかについてのこのアドバイスにより。
MSAAとFXAAのバランスを整え、SSAOの設定に留意することは大きな違いを生むことができますが、可能であれば60fpsの更新をターゲットにすることをお勧めします。カウント。説明するために、ここでは、毎秒60フレームでエンコードされたAlan Wake PCゲームプレイクリップのセレクションを示します。 SDエンコードはほとんどのPCでうまく機能するはずですが、HDビデオでは、より強力なコンピューター(またはiPad)が必要になる場合があります。
私たちはAlan WakeをPCでプレイすることにかなり感銘を受けましたが、私たちが持っていたゲームプレイについてまだ同じ予約がありますが2010年に戻ります、それ自体の方法で常にユニークで特別なゲームは、以前よりも見栄えが良く、プレイされています。
新しいリリースについて私たちが持っている唯一の本当の批判は、その中心にあるのはまだコンソールの変換であるという事実に帰着します。これらは他の多くのゲームにも等しく当てはまるコメントです。第一に、ネイティブの解像度はプレーヤーが望むあらゆる高さまで調整することができますが、アートの品質はそれに応じて拡大しません。第二に、ビデオシーケンスは同じ720p、Xbox 360で見た1秒あたりの30フレームのビンクエンコードです。アランウェイクのようなゲームでは、映画とゲームプレイの間でシームレスに移行しようとするゲームでは、フレームレートまたは解像度の突然の低下は本当にようになります。親指の痛み。
アメリカの悪夢を入力してください
「Alan Wakeの新しいXbox 360の外出には、明らかな解決策が向上し、その防止の実装に対する新しいアプローチがあります。」
PCゲームのリリースは、Xbox 360 Live Arcadeの派生ゲームのデビューによって週の早い時間に迅速にフォローアップされました。アラン・ウェイクのアメリカの悪夢、体重は1200 mspです。短編モードとサバイバル戦闘に焦点を当てたこのゲームは、新しい環境、キャラクター、武器を備えています。そのような続編ではなく、主にこのエンジンが敵の大群と敵とのインターフェースと、満足のいく破壊的な武器を介したときに何ができるかを正確に示す手段として出くわします。
ウェイクエンジンのアップグレードは明らかに顕著です。最初に、960x544から(Markus Makiからのいくつかのヒントの後)までの960x544から私たちの考えまで、明らかな解決策があります。1120x585の地域にあります。特にアラン自身では、解決への増加がすぐに明らかになります。この特定のブーストをどのように達成したかは推測に対して開かれていますが、今回の環境は詳細が密集しておらず、明らかにスケールが小さく、元のゲームの膨張式霧は明らかに小さいことは明らかです。今回は同じレベルの存在感の近くにあります。
アメリカの悪夢での反放射もいくつかの微調整を見てきました。元のゲームの4倍のMSAAは保持されていますが、Remedyにはそれに加えてNvidiaのFXAAも含まれています。理論的には、この組み合わせはエッジスムージングの聖なる聖杯であるべきですが、MSAAの適用は最初のゲームほど一貫していないと考えていますが、いくつかの照明効果はFXAAを壊しているように見えます。結論としては、全体的なプレゼンテーションは絶対に問題ありませんが、エイリアシングがかなり貧しいように見える場合があります - たとえば、天文台の内部です。
フレームレートに関しては、全体的なパフォーマンスはかなりまともです。デフォルトの設定では、ゲームはv-syncが係合するとキャップされた30フレームでキャップされた30フレームで実行され、レンダラーが予算を超えて実行されたときにのみ裂け目があります。効果は、元のアランウェイクのように顕著ではないように見えますが、集中的な戦闘中にダイナミックな光源(特にフレア)がエンジンに硬いワークアウトを明らかに与えることを除きます。 2年後、アランウェイクエンジンはまだ非常に美しく見え、妥協の治療法がここで理にかなっています - エンジンが苦労していても、コントロールは依然として反応し続けます。
ゲームがスクリーンの裂け目を持っている理由
しかし、これは物語の終わりではありません。ゲームオプションの中で、American NightmareはプレイヤーにV-Sync Engagedでプレイする機会を提供し、ゲームからすべての引き裂きを完全に排除します。これにより、開発者がゲームを作成する際に下す意思決定と、そもそも引き裂きに我慢しなければならない理由について興味深い見方が得られます。
「American NightmareのV-Syncモードを含めることは、特定のゲームでスクリーンの裂け目が必要な悪である理由を明確に示しています。」
技術的な説明は非常に簡単です。Xbox360ゲームの大部分は2倍のバッファーです。マシンには1つのフレームが舞台裏で別のフレームをレンダリングし、画面が新しい更新を開始したときに画像をひっくり返します。 Alan WakeのAmerican Nightmareのような30fpsゲームでは、窓は33.33msです。今、画像がその期間内にレンダリングを完了した場合、引き裂かれず、すべてが一貫してスムーズに実行されます。
レンダリング予算を超えた場合、開発者は選択に直面します。彼らは、フレッシュの途中でフレームをめくることができます(2つのフレームの間に画面上の涙を引き起こす)か、画面が再びリフレッシュするまで待つことができます。 American Nightmareは、プレーヤーに両方の選択肢を提供することで、これがゲームプレイエクスペリエンスに直接影響する方法を確認する機会を提供します。
このビデオでは、ゲーム内アクションや、同様のエンジン駆動型カットシーンなど、さまざまなアクションがあります。特に戦闘セクションでは、V-Syncが関与するパフォーマンスに苦痛な影響がありますが、カットシーンは、まったく同じシーンがあるときにダブルバッファシナリオでフレームレートにどの程度影響を与えることができるかを直接比較することができます。 360年代のハードウェアによって処理されています。
プレイヤーに使用するモードの選択をプレイヤーに提供するという決定においてRemedyを称賛しますが、デフォルトの選択 - レンダリング予算を実行するときに引き裂く - がこのゲームに適したものです。アメリカの悪夢は、V-Syncが適用された視覚的な一貫性という点で明らかに利益を得ていますが、最終的な行は、追加されたけいれんがコントロールの応答性に明確かつ明らかな影響を与えることです。それだけでなく、フレームレートは、コントローラーの応答が非常に重要である場合、戦闘の熱の間に正確に間違ったタイミングで始まります。
しかし、ゲームプレイはどうですか?
「特定の時点で非常に多くのダイナミックな光源をレンダリングすることを楽しんでいるゲームでは、懐中電灯だけが主要なゲームプレイに根本的な影響を与えるのは残念です。」
オリジナルのアランウェイクを再訪問してアメリカの悪夢を掘り下げることで、私たちをの結果に戻します当社の元の技術分析、そしてそれに伴い、救済策に関する私たちの考えはシリーズで取られました。何年も前に、野心的なオープンワールドタイトルとして始まったものは、その直線的な物語に焦点を当てたゲームに変身しました。これは、この小さく、より厳しい焦点を絞ったタイトルで報われた方向ですが、ゲームプレイという点ではまったく報われていない信じられないほどのテクノロジーがあるというしつこい感覚がまだあります。
ウェイクゲームの中核には、潜在的に非常に豊富な概念が残っています。暗闇の力に対する武器として光を利用するという概念です。ただし、ライトはアランウェイクの経験の1つのコンポーネントにすぎません。敵を囲むシールドを分解し、弾丸と爆発物が仕事を完了するために使用されます。プロセスの最初の段階に拡大する代わりに、アメリカンナイトメアは後者に焦点を当てています。最初の冒険の安定した予測可能な武器は、9mmピストル、サブマシンガン、カービンなどに道を譲りました。
フォーミュラの他の微調整(懐中電灯のバッテリーは、より速く充電されるようになりました)と組み合わせて、戦闘はよりペーシーで楽しいと感じていますが、もう一度、弾丸の代わりに脳を使用するという概念は見過ごされているように見えます。任意のポイントで非常に多くのダイナミックな光源をレンダリングすることを楽しんでいるゲームでは、懐中電灯だけが主要なゲームプレイに根本的な影響を与えるのは残念です。
私たちに残っているのは、美しく機能するが、やや短命の魅力を持っている単一のメカニックです。レベルの不足とオンライン協同組合モードの欠如(Hordeスタイルのサバイバルゲームが不可欠なものでひどく見逃されています)と組み合わせて、American Nightmareは、その提示価格の価値がある楽しく、技術的に達成された中毒性のタイトルとして出くわしますしかし、概念と機能の観点からは、それ以上のものだったかもしれません。とはいえ、このXBLAリリースは、Remedyがゲームプレイの公式を実験し、Wake Engineと同じくらいユニークなテクノロジーを実験することを喜んでいることを非常に明確に示しています。