デジタルファウンドリーvs. 4Kゲーム

CES 2013が何でもいい場合、リビングルームのテレビは2つの異なる技術的方向に向かっているように見えます。スクリーンは最先端のOLEDパネルの導入により薄くなりますが、一部のディスプレイは大きくなります。はるかに大きい。 HDTVのサイズのこの物理的な増加は、解像度の適切なブーストと一致し、標準1080pは両方向に2倍のブーストを見て、新しい3840x2160 "Ultra-HD" 4K標準の出現になります。

ディスプレイのこの新しい波の最前線にソニーがいるため、次世代のプレイステーション(コードネームのオービス)がある程度の4Kサポートを備えているという噂がすでに広まり、もちろん、ポリフォニーデジタルも小さな配列に移植されていることがわかります。Gran Turismo 5プロローグ4K互換性のあるセットアップへのコンテンツは、並行して動作する4つのPS3を搭載しており、各ディスプレイを1080pでレンダリングします。これらはすべて不思議に思うことにつながります。説得力のある4Kエクスペリエンスを生み出すために3Dレンダリングパワーがどれだけ必要か、最先端のゲームはUltra-HDでどのように見えるか、次世代のコンソールは馬力を持っています。この決議?

もちろん、私たちはすでに超解像度のゲームの経験があり、さまざまなリリースをプレイしています。RetinaMacBook Pro、率直に言って美しい2880x1800 15インチディスプレイがあります。次のような最先端のタイトル戦場3そしてCrysis 2最も低い設定でもテーブルから外れていましたが、Skyrimとバットマン:アーカムシティ品質設定に大きなカットがあるにもかかわらず、プレイ可能でした。ただし、Retina MacBook Proは、その背後に比較的少ないレンダリングパワーを持つラップトップです - 次の世代のデモ非現実的なエンジン4とスクエアエニックスアグニの哲学Intel Core i7 CPUとNvidia Geforce GTX 680グラフィックスカードの組み合わせの力をすべて搭載しています。そこで、同様のセットアップでスーツをフォローすることにしました。

ソニーは、この56インチのウルトラHDプロトタイプでCESの参加者を驚かせました。これにより、4K解像度と最先端のOLEDパネルを組み合わせました。この正確なモデルは市場に出ないかもしれませんが、4Kはメーカーの次の主要な技術的ギャンビットです。

この新しいウルトラHDディスプレイの新しい波で状況は変わったかもしれませんが、CESの前に、既存のディスプレイに実際に4Kを表示するのはちょっとした挑戦でした。 HDMIを介して行うことができますが、帯域幅の天井はリフレッシュレートが30Hzに制限されることを保証します - コンソールタイトルの95%が30fpsで実行されるため、ゲームにとっては実際には問題ではありませんが、今後のHDMI 2.0を待つ必要があります。 60Hzの更新で4K解像度を達成するための標準。それまでは、1秒あたり60フレームでの4Kゲームプレイを実現できますが、それぞれ4つのデジタルビデオ入力を含む複雑なセットアップで、それぞれが画面の4分の1に対処します。 AMD EyefinityとそのNvidiaの代替手段がこれに対応できると想像していましたが、作業をキャプチャしたかったので、単一の接続アプローチを選択し、PCを開発中の次世代キャプチャカードに接続しました。

結果は驚くべきことです。 PCでは、約800ポンドで自分自身を構築できます。4Kは実行可能であり、美しく見えることがあります。開発者や出版社にまだ絶望している間、プレス資料で超解液スクリーンショットをリリースしていますが、最終的な720pリリースをほとんど示していませんが、4Kは「ブルショット」夢はプレイ可能になりました - リアルタイムでレンダリングされた極端なピクセルカウント。それはその欠点がないわけではありませんが、すべてが一緒になっている瞬間があります。行き止まりのスリル完全にインタラクティブな形での経験。

私たちは最初のテストで高く狙いを定めました:Dice's Battlefield3。これで、GTX 680がここでいくつかの優れた結果をもたらすことができることがわかります。私たちでハードウェアのレビュー、ウルトラ設定で1080p60のエクスペリエンスに近づく何かを得ることができることがわかりました。 4Kでの解像度は4Kに象限を抱えていますが、30fpsの天井は、3840x2160のフルへのジャンプがそれほど極端ではないことを意味します。 Ultraの設定を機能させることはできませんでしたが(実際にDirectX Out-Memoryエラーを受け取っています)、高品質レベルはプレイ可能であることが証明されました。

「High SettingsのBattlefield 3は、PCのコンソールバージョンに4Kで同様のパフォーマンスを提供し、一貫したフレームレートを維持するためにさらに微調整が必​​要です。」

V-Syncが高設定で携わるバトルフィールド3のパフォーマンス分析。解像度は3840x2160 - 消費者標準4Kに設定されています。 YouTubeのサーバーに4Kエンコードをアップロードしました。「オリジナルの」品質オプションにアクセスして、ややレートのゼロ形式でアクセスできます。YouTubeをご覧ください

デフォルトでは、Ultra設定でのみ利用可能なBF3のショーストップ4X MSAAを見逃していますが、実際には、その損失にあまりにも衝撃を与えませんでした。後処理抗アリアーシングには720pでいくつかの実際の問題がありますが、解像度チェーンが上昇するほど、その問題はあまり目立ちません。 3840x2160では、ポストAAの迷惑なピクセルポッピングの問題がここでは完全に無関係であると言うのは公平です。

しかし、私たちの最初のテストが完全に成功したということではありません。ビジュアルの厳しい、手付かずの性質は少し「ボクイ」に見えましたが、低ポリゴンオブジェクトと基本的なテクスチャはかなり荒く見えるかもしれませんが、一番下の行は、ダイスが実際に予想していなかったレベルでゲームをプレイしていることです。また、フレームレートの問題もいくつかあることに注意してください。高度なエフェクト作業では、それに応じて触知可能な低下が見られる可能性があり、コントロールには間違いなくコンソールのような感触がありました(すべてのテストで360パッドでプレイしてプレイして模倣しました。リビングルームの体験)。可能性は、ミディアムレベルに行われるいくつかの設定を調整することにより、あまりにも多くのキラキラを見逃すことなく、より一貫したフレームレートを達成できる可能性があります。コンソール固有のシナリオでは、開発者は固定プラットフォームへのコーディングの贅沢を持ち、レベルごとのシーンごとのベースで最適化できます。しかし、この最初のテストからの全体的なポイントは肯定的でした - 私たちは高品質の設定で4Kでゲームをしていました、そして、経験は十分にプレイ可能でした。

Crytekの視覚的傑作であるCrysis 2についても同じことが言えません。DirectX11モードでは、単に高設定から非常に高い(他のゲームの定義では低いものから中程度まで)に移動するだけで、一貫した30fpsを失いました。ウルトラはタブレットから完全に外れており、効果がシーンを支配するたびにフレームレートが崩壊しました。それは、私たちが素晴らしい体験を楽しむことができなかったということではありません。 DX9モードでは、非常に高品質の設定を超えるものはあまりにも大きすぎましたが、非常に高いパフォーマンスを保持することができ、高解像度のテクスチャはプレイに残りました。全体的な印象は、バトルフィールド3よりもさらに印象的なものです。このゲームは、4Kでまったく新しいレベルを獲得し、ビジュアルとエフェクトが機能する驚くべき詳細を備えており、モーションブルールは従来の30FPSジャダーを軽減する素晴らしい仕事をしています。

「選択:高/dx11または非常に高い/dx9でのCrysisはどちらも、Core i7/GTX 680ゲームPCで見事で滑らかな4Kエクスペリエンスを提供します。」

非常に高い設定のDX9形式のCrysis 2は、4K標準のターゲット30Hzアップデートからそれほど逸脱しない視覚的に豪華な体験を提供します。ネイティブ4Kにアップロードしてください。YouTubeをご覧ください

それに加えて、サブパーテクスチャの作業の方法で多くを見つけることは本当に珍しいことであり、全体的な詳細の観点から、葉と木だけが少し失望のように感じました - そしてそれはほとんどでしたこれらの要素のジオメトリの欠如は、この極端な解像度で本当に際立っていました。実際、全体的な詳細は非常にうまくいったため、実際にリアルタイムで映像をキャプチャするのが困難でした。数学的にロスレス圧縮を使用することで、ビデオを取得し、180MB/s前後のSamsung 840 SSDにストリーミングできました。 Crysis 2の詳細レベルは、特定の領域での圧縮悪夢であり、帯域幅のスパイクはドライブの最大260MB/sのシーケンシャル書き込み速度をはるかに超えています。

全体的に私たちはここで一般的なパフォーマンスにかなり満足しました - ゲームは素晴らしく見え、非常に高いグラフィカルな品質設定に固執することで、私たちは少数のドロップされたフレームしか目撃しませんでしたが、どれも全体的な経験の完全性に影響を与えませんでした。

次に、Criterion Gamesのスピードの必要性:最も指名手配。私たちはこれをほんの一握りの理由で試してみたいと思っていました - 第一に、開発者の照明とエフェクトの作業は模範的であり、これがどのようにスケールアップするかを見たいと思っていました。極端な解像度で実行するとき。最後に、私たちは本当に感銘を受けました行き止まりのスリル'ここでの努力と、さらに高い解像度でプレーすることを達成できることを疑問に思っていました。

現在のWandateの現在のビルドにはPCにいくつかのパフォーマンスの問題があり、最後の設定が最後にまとめられたときにすべての設定が行われ、1080p60ゲームプレイを達成できなかったため、これにいくつかの恐怖を伴いました。速度対決が必要です。ただし、わずかに高速なNvidiaカードでは、すべての設定が制限まで上昇し、周囲の閉塞設定のみが中程度のレベルに戻された状態で、1秒あたり30フレームに近づくものでゲームを実行できます。また、詳細なモデル作業を最大限に活用するために、最大のジオメトリ設定を呼び出すことができることに特に満足しました。これは本当に4Kで報われます。

「スピードを必要とする豪華な品質設定を買う余裕があります。現在のコンソールバージョンと同じ30fpsアップデートで、最も指名手配と4Kゲームをお楽しみください。」

速度の必要性:最も指名手配 - PCでのパフォーマンスの問題で多くの人が予定されていますが、I7/GTX 680のセットアップで、わずかで知覚できない品質のダウングレードだけで優れた4Kエクスペリエンスを得ることができました。YouTubeをご覧ください

クラッシュシーケンスとエフェクト作業を含むいくつかの特定のシナリオは、フレームレートの低下を見ることができますが、全体的なパフォーマンスはかなり一貫しており、Xbox 360とPlayStation 3バージョンに非常によく立ち上がっています。ただし、私たちがテストした他のゲームと一般的に、現在の4K標準への30Hzの制限は問題です。PCは、16:10構成で16:9または2560x1600で2.5k -2560x1440で実行する機能を提供します。 - 完全な60Hzで、これが最高のオールラウンドパッケージを提供するという強力な議論があり、すぐに顕著なブーストを提供して、リフレッシュを損なうことなく解像度を表示します。

最終的なテストでは、米国がRetina MacBookの最高の時間であるBatman:Arkham Cityに戻っています。モバイルグラフィックコアでリーズナブルなパフォーマンスを実現できれば、GTX 680と配信されたハードウェアと組み合わせて、Core i7デスクトップチップからさらに多くのことを期待する必要があります。パフォーマンスサッピングDX11モードはメニューから外れていたので、再び高品質レベルでFXAAの帯域幅集約型マルチサンプリングアンチアリアシングを交換することを選択しましたが、通常のレベルでPhysXが有効になっていても、ゲームプレイを楽しむことができます。これにより、1秒あたり30フレームがロックされているものが提供されました。私たちの気持ちは、より多くの時間を与えられたボートをさらに押し出すことができたということですが、結果にはかなり満足していました - 多くのUnreal Engine 3ゲームは、彼らのアートワークであるArkham Cityに膨大な量の高頻度の詳細を持っています時代に古典的なケースであること。 4Kは、鏡面エイリアシングをそらすことなく、すべてをレンダリングするためにピクセル密度を提供します。

最高の状態では、アーカムシティは、製品を表示するためのこのような大きなキャンバスを提供すると、単純に壮大に見えますが、4Kでテストしたすべてのゲームの中で、ディスプレイモードでアセットを実行する最も明白な欠点を発見したのはここでもありました。設計されたことはありません。コンソールバージョン上のいくつかのアートワークのアップグレードにもかかわらず、バットマンと彼のサポートキャストと環境の詳細のクローズアップカメラの視点は、ウルトラHDでレンダリングされたときに効果的に見えないほど低解像度であるテクスチャを明らかにします。

「バットマン:アーカムシティは4Kで見事に見えることがありますが、現在のテクスチャアセットとジオメトリがかなり貧弱に見える可能性があることも示しています。」

バットマン:Arkham Cityは、Retina MacBook Proの2880x1600で、GT650Mが比較的貧弱なGPUで運営できます。テストリグで設定を大幅に上げて、ゲームプレイ中にロックされた30fpsを取得できます。ゲーム内のオーディオがないことをお詫びします - テストのセットアップで破損したので、その代わりに素晴らしいサウンドトラックの抜粋をお楽しみください。YouTubeをご覧ください

大きな質問:次世代コンソールは4Kをサポートしますか?

寒い日の光の中で、次世代のサポートで何が起こったのかをミラーリングする次世代の4K開発が見られます。開発者En Masseは、720pの解像度が詳細とエフェクトの機能の最良のバランスを提供することを決定しました。実際には、Xbox 360とPlayStation 3のGPUで要件を単純に満たすことができなかったフルHDを実際にターゲットにしたものはほとんどありません。 1080pを積極的にターゲットにした少数のAAAタイトルがあり、それでも最も先進的なゲームは大幅な妥協点でそれを達成しました - グランツーリスモ5の1280x1080ネイティブ解像度は、その一例です。

4Kの開発の課題は、現在の720p/1080pの格差と比較して、おそらくさらに顕著です。フルHDは標準720pのピクセルカウントの約2.5倍ですが、4Kでは四分子が詳細に表示されます。選択したPCリリースから驚くほど良い結果を得ることができましたが、これらは彼らの心の現在のタイトルであることを覚えておく価値があります。新しいハードウェアを念頭に置いて開発されたゲームからもっと期待するでしょう。

4K前後に設計されたいくつかのショーケースゲームが表示される場合がありますが、私たちの推測では、それらはほとんどなく、その間になると思います。開発者の情報源からの私たちの情報は、Sonyでさえ、4Kゲームプレイベアリングを念頭に置いて、今後の画面を念頭に置いて多くを獲得することで、1080pがOrbisのターゲット解像度で新しいディスプレイフォーマットをサードパーティ開発者に福音化しようとしていないことを示唆しています。タイトル。次世代のPlayStationとMicrosoftのDurangoの両方が、技術的な観点から多くの共通点を持っているため(詳細はすぐに)、1080pも今年の新しいXboxのターゲットであることを示唆しています。

1080pはディスプレイ標準としてしっかりと確立されているため、4Kはニッチ市場と見なされ、PCハードウェアで美しくサービスを提供できる市場であり、最適な結果を得たいだけのお金で沈むことができます。 PCは、より実用的な予算オプションでもあります。同様のディスプレイ技術をハイエンドデルとアップルディスプレイに使用した2560x1600の解像度を備えた27インチの韓国IPSモニターの波は、超解像度ゲームに興味のある人に興味深いデスクトップの代替品を提供します。今後の機能で見たいと思っています。 2.5kは、全脂肪4Kからのかなりダウングレードのように聞こえるかもしれませんが、デスクトップ環境では、画面がユーザーの前にあるため、いくつかの美しい結果が予想されます。

しかし、CESでの4Kの強調に対する反応はやや否定的であると言うのは公平です。ディスプレイは、人々がテクノロジーが5年または10年続くことを期待する領域であり、3Dが牽引力を獲得できなかった後、多くの疑いのある新しい標準の到着を見ている多くの領域 - あなたがそうする場合は無意味なアップグレードです。ただし、物事は違っていると考えています - 4Kはオプションとして見られます。これは、2006年にPlayStation 3が開始された1080pでした。誰も私たちにアップグレードを強制していないので、次世代のコンソールの到着はフルHDのグリップを強化するだけです。事実上の標準。しかし、燃えるお金を持っている人、ゲームキットをカスタマイズして驚異的なレンダリングの課題に対応する準備ができている人にとっては、テストから得られる全体的な結論は、4Kが本当に非常に特別な可能性があるということです...