次世代のグラフィックコアの時代がついに登場しました。 Nvidiaは、新しいGTX 680がこれまでに作られた最速かつ最も電力効率の高いGPUであり、競合他社と実際には現在のフラッグシップ製品の範囲で大幅なパフォーマンスの改善を提供すると同時に、からです。メイン。それは高尚な主張ですが、テストはそれを想定しています:Nvidiaの新しい「ケプラー」アーキテクチャは本当に特別なものであり、グラフィカルパフォーマンスの次の時代の舞台を設定します。
この新しいテクノロジーがリリースされる前、PC用の最近のGPUアップグレードは、大きなレベルの改善を正確に示していません(実際、Radeon 6x00シリーズカードは前任者よりもいくつか遅れていました)。この背後にある主な理由の1つは事実でしたAMDとNvidiaの両方が、40nmでシリコンを製造できたことです。ムーアの法律は、歴史的に製造プロセスの低下によって推進されてきました。28nmへの移行は、PCとコンソールの両方で次世代のビジュアルをパワーするものです。
GTX 680は、輝かしい前任者であるGTX 580と比較して、消費されたワットあたりのパフォーマンスの約2倍を提供します。ダイサイズは520mm四角から295mm四角に低下しますが、トランジスタカウントは3億から35億まで上昇します。 512からマンモス1536のCUDAコアを備えています(設計は非常に異なるため、コアは直接匹敵しません)。一方、GDDR3は1.5GBから2GBにアップグレードされ、RAM速度は6GHzに達しました。また、興味深いのは、メモリバスが実際にGTX 580の384ビットから256ビットに削減されることです。
パフォーマンスの利益も優れています - 後で見るものですが、基本的な事実はそれ自体を物語っています。 GTX 680は小さく、よりleanせて、クーラー(ハイエンドGPUにとっては本当に非常に静かです)で、より効率的であり、さらに怪しいプロセッサのためにテクノロジーにヘッドルームが残っています - すでに2304コアが流れています、3GBのウルトラハイエンドカード、384ビットバスが復元され、3GBのGDDR5 RAMがタップします。ただし、ここと現在、GTX 680は新しい最先端です。
「ムーアの法律は、歴史的に製造プロセスの低下によって推進されてきました。28nmへの移行は、PCとコンソールの新しい波の両方で次世代のビジュアルに駆動するように設定されています。」
物理フォームファクター
一見すると、GTX 680を他の愛好家のデュアルスロットグラフィックカードと区別することはほとんどありません。ただし、コメントに値する古いGTX 580には多くの変更と改善があり、有用なゲームプレイ機能に変換されます。最初に、ディスプレイ出力の数が増えました。ミニHDMI出力を備えたデュアルDVIの古いコンボは、2つのDVI、フルサイズのHDMIソケットと真新しいDisplayPort出力を支持してプッシュされました。
GTX 680は4つのディスプレイを同時に実行できます。DVISとDisplayPortは、2Dと3Dの両方でトリプルスクリーンサラウンドゲームに使用できますが、最終出力はバックグラウンドアプリの監視に使用できます。
別の変更は、パワーソケットの割り当てから生じます。最近のトップエンドGPUでは、PSUからの8ピンと6ピンのPCI Express Powerの両方を使用する必要があります。 GTX 680は、250Wから195WまでのチップTDPのドロップのおかげで、以前のNVIDIAグラフィックスカードに戻り、2つの6ピン入力のみを必要とします。この電力抽選の削減は、NVIDIAがGTX 680システムを実行するために550Wの電源を推奨することを喜んでいます。
この効率のためのドライブは、他の場所に配当をもたらします。古いGTX 580は、負荷がかかっていてもかなり静かなカードでしたが、その交換によりノイズが大幅に少なくなります。 Nvidiaによると、小さくてクーラーチップは、カスタムフィンスタック「より良いエアフローの形をした」のヒートシンクによって補完されるトリプルヒートパイプデザインによってバックアップされています。音響減衰材料がファン自体に追加され、さらに騒音が減少します。
GPUブーストの紹介
「現在のゲームがデフォルトのクロック速度を最大限に活用していない場合、新しいGPUブーストテクノロジーはグラフィックカードを動的にオーバークロックします。」
新しいケプラーアーキテクチャで行われた最も興味深い進歩の1つは、「GPU Boost」と呼ばれる自動オーバークリックメカニズムを含めることです。この背後にあるアイデアは非常に簡単で、最近のIntelプロセッサに追加されたターボブーストテクノロジーに相当するグラフィックコアとして機能しています。オンボードモニターは、カードの電源ドローを常に見ています。195WTDPの制限が達成されていない場合、GPUは時計速度を動的にアップします。
いくつかのアプリケーションは、速度がまったく増加しないと見なされます - Nvidiaはこれらのプログラムの1つとして3DMark 11ベンチマークを引用していますが、他のアプリケーションでは非常に有用な増加を見ることができます。取る戦場3、たとえば、最先端のPCゲームの定義そのもの。 1005MHzで実行されるコアクロックは、BF3ゲームプレイ中に最大1150MHzを高めます。これは、ユーザーの介入なしで自動的に発生する10%のオーバークロックです。
それにもかかわらず、ユーザーはまだGTX 680をオーバークロックすることができ、EVGA Precisionツールを使用することにより、1つのスライダーがすべてを制御します。コアクロックを調整すると、GPUブーストクロックはそれを調整します。 Nvidiaのプレゼンテーションでは、Battlefield 3は実際の努力なしで1250MHzに達したように見えました。 Nvidiaは、GTX 680を「モンスターオーバークロッカー」と説明しています。プレゼンテーションは確かに印象的に見えました、そして、愛好家のサイトがどのようにしてカードからさらなる可能性を抽出しているのかを見るのは興味深いでしょう。
PCベンチマークサイトでは、CPUおよびGPUテクノロジーをファインアートに洗練した分析を行っています。これは、Frapsベンチマークツールのおかげで、すべてのフレームをレンダリングするのにかかった時間を測定する機能を備えています。画面上で完全にレンダリングされています。ほとんどのディスプレイは60Hzで更新されますが、最近ではミッドレンジグラフィックスカードでさえ、これをはるかに上回るフレームレートでハイエンドタイトルを実行できます。その結果、「二重涙」と呼ばれるものがあります - スクリーンチアは明らかですが、コンソールで見るようにフレームレートが低いためではありません。実際には、画面上でレンダリングされるには視覚的なデータが処理されているためです。愛好家レベルのグラフィックスカードを購入するとき、この種の不快な視覚的アーティファクトは本当に私たちが望むものではありません。
そのため、GTX 680のパフォーマンスを評価する際に、いくつかのベースをカバーしたいと考えていました。いくつかの確立されたベンチマークを使用して、最大のパフォーマンスのアイデアを取得したかったのですが、新しいKepler GPUがゲームを実際に使用する設定の種類でどのように実行されるかを示したかったのです。これらの実験では、私たちのターゲットは1080pの解像度であり、最大の設定は真にテストタイトルの範囲に従事しており、v-syncがオフパットの引き裂きを完全に削除するために従事することを望んでいました。
「Nvidia自身のAMDのトップエンドのRadeon HD 7970との比較は、Skyrimの驚くべき43%の増加まで、15〜25%のパフォーマンスの増加を示しているようです。」
私たちのテストステーションは、対決記事でよく使用されるPCと同じです。コアi7 920 Quad Core CPUがあり、ベース2.67GHzからロックソリッド3.33GHzにオーバークロックされています。これは、1600MHz DDR3メモリの9GBで支えられており、1TBのSamsung F1ハードドライブからゲームが実行されます。 Windows 7の64ビットバージョンがショーを実行します。このユニットは、1.5GBのNVIDIA GTX 580を備えており、後継者との比較のために使用します。代わりにAMD Radeon 7970を使用したいと思っていましたが、残念ながらこのカードは利用できませんでした。記録のために、Nvidia自身の7970との比較他のベンチマークは平均15〜25パーセントのように見えるが、同社がスカイリムが1080pでSkyrimに向上していると主張している限り、かなり目を見張るものです。
さまざまなGPUを介した独立した比較のために、あなたは間違いを犯すことはできませんAnandTechの徹底的な分析これはプロnvidiaですが、フリップサイドではTechReportの評価は、7970がわずかに良い購入である可能性があることを示唆しています。ヘクサスGTX 680は価格と比較可能な7970よりも速くて静かであり、それによってバックアップされた感情がhardocp。ついに、トムのハードウェアNvidiaが行ったワットあたりの2倍のパフォーマンスに異議を唱えていますが、「Geforce GTX 680は現在、最速のシングルGPUグラフィックスカードであり、裾やホーの余地を残すマージンではなく」と述べています。
ベンチマーク
私たち自身のベンチマークは、かなり標準的なフォームに従います。そもそも、標準720pパフォーマンスと1080p極端な設定で3Dマーク11を実行しました。最初に最新のドライバーを使用してGTX 580を使用してから、新しいGTX 680を交換しました。 35%、そして湾岸は1080pの極端なテストに取り組むことになると、まだ大きくなりました。消費電力の削減とそれに伴うすべての利点を念頭に置いて、これは非常に印象的なものです。
FutureMark 3DMARK 11:標準のパフォーマンスと極端な設定でテストされています。
GTX 580(パフォーマンス) | GTX 680(パフォーマンス) | GTX 580(極端) | GTX 680(極端) | |
---|---|---|---|---|
グラフィックスコア | 6219 | 9100 | 1914年 | 2875 |
物理スコア | 6559 | 7436 | 6142 | 7433 |
組み合わせたスコア | 6181 | 6718 | 2555 | 3446 |
3DMARK 11スコア | P6263 | P8512 | x2112 | X3117 |
Unigine Heaven Testに移行し、絶対最大値に設定されているため、フレームレートと全体的なスコアが32%増加しています。
Unigine Heaven Benchmark 3.0 Basic:DX11、1920x1080、8XAA、ハイシェーダー、高テクスチャ、三線形フィルタリング、異方性X16、オクルージョンの有効化、屈折有効化、ボリュームテリック有効化、テッセレーションエクストリーム。
GTX 580 | GTX 680 | |
---|---|---|
平均FPS | 34.9 | 46.1 |
最小fps | 17.5 | 22.6 |
最大fps | 91.4 | 116.1 |
ユニジンスコア | 880 | 1162 |
「GTX 580を後継者に対してピットするベンチマークテストの1つを除くすべての場合、パフォーマンスが30%を超えることがわかります。」
圧倒的なベンチマークは、4Aゲームの組み込みの最前線のパフォーマンス分析ツールです。メトロ2033。ここでは、GTX 580は、新しいNvidiaハードウェアが享受しているわずかなリードで、GTX 680のほぼポイントと一致するように見えました。
Metro 2033 Frontline Benchmark:DX11、1920x1080、非常に高品質、4x MSAA、AF 4X異方性、Advanced Physx Enabled、Tessellation Enabled、Field-of-Fieldの有効化。
GTX 580 | GTX 680 | |
---|---|---|
平均FPS | 27.03 | 27.80 |
最小fps | 9.86 | 10.21 |
最大fps | 53.71 | 54.36 |
に含まれるベンチマークテストに移動しますバットマン:アーカムシティ、すべての設定を最大に増やし、計算上の高価なDX11機能に関与し、ベンチマークを2回実行しました。まず、PhysX機能が有効になっていないため、2番目に「通常」設定で。最大の物理的加速を簡単に実験しましたが、パフォーマンスは両方のGPUで大きな影響を受けたため、それを単独で去りました。 Physxがアクティブになると、GTX 580よりも20%の改善が見られ、ハードウェアの物理学が完全に無効になっていると35%に上昇します。
バットマン:アーカムシティのベンチマーク:DX11、1920x1080、8x MSAA、高いテッセレーション、非常に高いディテール、他のすべての設定が有効になっています。
GTX 580(Physx Normal) | GTX 680(Physx Normal) | GTX 580(Physx Off) | GTX 680(Physx Off) | |
---|---|---|---|---|
平均FPS | 42 | 50 | 53 | 72 |
最小fps | 20 | 20 | 26 | 15 |
最大fps | 56 | 73 | 72 | 99 |
ゲームプレイ分析
DirectX 11はビデオゲームに新しい視覚標準をもたらしましたが、トップエンド機能のGPU Powerの要件は本当に計り知れません。のようなゲームCrysis 2また、Ultra設定のBattlefield 3は、最も強力なグラフィックスコアを除くすべてのものを、優先された1080p解像度で膝にもたらし、より持続的なパフォーマンスレベルを得るためにグラフィカルな品質レベルを挟んで押し込んでいます。
Crysis 2は、GPUをWringerに実際に置きます。DirectX11アップグレードは、テッセレーションと変位マッピング、視差閉塞マッピング、より現実的な影(粒子でさえも今すぐ入手できます)、ボケの深さと水のレンダリング、およびモーションブラーの強化を特徴としています。 DX11パッチと一緒にリリースされたのは、1.7GBの高解像度テクスチャパックで、両方のアップグレードが組み合わされていることで、信じられないほどの視覚的な結果が得られます。コンソールバージョンと比較した違いは注目に値します - これは本当に次世代のものです。
GTX 680をその前身と比較すると、まったく同じ設定で実行され、同一の素材をレンダリングするときに、フレームレートが20%の改善が良好になります。 V-Syncが関与していると、たとえそれ以上の能力があるとしても、680を60Hzの更新に効果的に制限していることを忘れないでください。全体的な結果は、ゲームプレイ中に明らかに顕著です。リフレッシュが速く、応答性が高くなります。アクションの暑さの中で、それは私たちが望むロックされた60fpsとはほど遠いものですが、最後の世代の最高の改善は明らかに価値があります。とはいえ、最終的なクリップ - 加熱された銃撃戦からの非同期ゲームプレイ - は、Crysis 2の高度な物理学と組み合わせた複数のレンダリング効果が、このようなトップエンドシステムであっても深刻な問題を引き起こす可能性があることを示しています。
「DX11 Max設定のCrysis 2は、GPUに巨大な量の作業を発揮し、GTX 680は前身のパフォーマンスを明確に後押しします。」
Directx 11のゼロから設計されたDise's Battlefield 3は、ビデオゲーミングの視覚芸術の現在の最先端の視覚芸術を表すもう1つのゲームです。高度な延期されたシェーディング、テクスチャストリーミング、独立した透明度、テッセレーションの風景、高ダイナミックレンジ照明です。 ..使用されたDX11機能のリストは非常に注目に値し、すべてが愛好家のPCハードウェアのパワーのための最も驚くべき視覚的なショーケースの1つに変換されます。
1080pの解像度とそれ以降と組み合わせたウルトラレベルの設定により、フレームレートがクラッシュする可能性がありますが、GTX 680から得られる全体的な感覚は、Crysis 2 Experienceと非常に似ています。時には、まったく同じシーンをレンダリングするときに20%のパフォーマンスが向上することがあります。また、より激しい暖炉の暑さの中でフレームレートが依然として妥協されますが、680は明らかにより一貫したパフォーマンスレベルを持っています。
テイクアウトはかなり自明です。1080pでの素晴らしい戦場3の経験は、両方のNvidiaハードウェアで楽しむことができますが、その余分な20%の電力は嗅ぎ取られません。設定が微調整されると、ロックされた60fpsに近いフレームレートでより視覚的な機能を提供するのは680です。
「アンチエイリアスが関与すると、元のCrysisエンジンは、DX11装備の続編よりもGPUにはるかに多くの圧力をかけます。GTX680でさえ、どんな種類の一貫したフレームレートでも処理できません。」
パフォーマンステストを締めくくると、オリジナルのデジタルファウンドリーグレイルクエストに戻りました - オリジナルを実行していますCrysis、または実際にその弾頭のサイドストーリー、1080p60でV-Syncが関与しています。実際、私たちは数年前にこれをあきらめました - ゲームは、最適化とマルチコアのサポートがCrytekにとって現在の新しい装いにあるほど優先的ではなかった時代から歓迎されています。 -Platform開発者。しかし、とにかく、私たちは最新のハードウェアが古いゲームにどのように対処できるかを知りたいと思っていました。このテストにはDirectX 9レンダラーを使用しましたが、すべての設定が愛好家レベルまで上昇し、4xMSAAがエンゲージして走りました(元のテストでは夢を見たことのないもの)。
結果は、おそらくCrysis 2およびBattlefield 3のテストでGTX 680を支持していたよりもさらに顕著ですが、それでも理想的な1080p60から離れています。激しい戦闘に基づいた最終的なゲームプレイクリップでは、新しいカードが同じしきい値を超えてヘッドを保持している間、GTX 580でフレームレートが30fps未満で浸ることができることがわかります。
よりスムーズなプレイのための適応V-Sync
ゲームプレイのパフォーマンスを評価する際の選択された手法は、一部の人とはうまくいかず、パフォーマンスをある程度妥協します。 v-syncに関与することで、パフォーマンスを1秒あたり60フレームに制限し、GPUに新しいフレームを照らしてから次の画面の更新を待つように強制することで、フレームレートも失速しています。ただし、PCゲームのV-Syncの問題の1つがあります。利用可能な唯一のオプションは「オン」と「オフ」です。各オプションは、よりスムーズで涙のないゲームプレイエクスペリエンスを探すときにいくつかの真の問題を提示します。
V-Syncがオフになると、スクリーンチアは絶え間ない仲間です。ゲームが毎秒60フレーム未満で実行されている場合、前のフレームからの「残りの」情報を引き裂く。グラフィックカードが60fpsよりも速くゲームを実行すると、「ダブルチア」シナリオとして知られているものがあります。表示するのに十分な速さではなく、ディスプレイが生成されすぎています。
V-Syncがオンになっていると、涙が完全に排除されます。問題は、60Hzで、GPUは次の画面の更新を満たすために16.67msの予算内でフレームをレンダリングする必要があることです。その非常に小さな時間枠でフレームが生成されない場合、ディスプレイが再びリフレッシュするまでシステムは効果的に待機します。滑らかな60fpsは、フレームレンダリングが予算に戻るまで効果的に30に低下し、顕著で明白なジャダーを導入します。
「新しいAdaptive V-Sync Techは、スクリーンチアを最小限に抑え、120、60、または30fpsでロックし、ターゲットフレームレートを下回るときにのみ引き裂くことを目指しています。」
ソリューションは非常に明白であり、コンソールゲームで非常に長い間利用されています:60Hzで同期しますが、フレームが予算を超えて実行される場合は、とにかくフレームバッファをめくります。私たちは以前にそれをソフトV-Syncと呼んでおり、RemedyはそれをSmart V-Syncと呼び、今ではPCデビューの新しい名前であるAdaptive V-Syncを持っています。ただし、同じ基本原則が適用されます。適応型V-Syncを使用すると、120、60、または30fpsの更新で撮影し、下に落ちた場合は引き裂きを導入します。
これは、RageのPCバージョン(コンソールバージョンと一致する)に実装したJohn Carmackによって長い間提唱されてきたアプローチですが、必要なAPIがAMDおよびNvidiaドライバーに追加されていないことを発見しました。最終ゲームでアクセスします。 Adaptive V-Syncを使用すると、コントロールパネルに設定し、あらゆるゲームに従事できます。これは、私たちが持っているGTX 680 Pre-Releaseドライバーの機能にすぎませんが、古いNvidiaハードウェア用にも広く展開されることを願っています。 PS3およびXbox 360で実行できる場合は、理論的にはハードウェアで実行する必要があります。
しかし、PCバージョンは機能しますか? V-Syncによって引き起こされるst音を減らすのには間違いなく役立ちますが、それでもユーザーが設定を調整して、ゲームが効果的になるためにほとんどの時間でロックされた60Hzで実行される必要があります。適応型V-Syncは、フレームレートが60未満の奇妙な機会にスムーズなパフォーマンスを維持するための「セーフティネット」と見なす必要があります。
シリコンを超えて:新しいアンチアリエイジングオプション
Nvidiaは、新しいKeplerの提供がシリコン以上のものであり、印象的なものであることを家に押し付けたいと思っています。同社はソフトウェアエンジニアリングの最高の心を持っており、レンダリングのいくつかの分野で進歩の最前線にいます - 何よりもまず、反放射があります。
アンチエイリアシングパフォーマンスを改善するための従来のソリューションは、生のパワーとメモリを増やし、ハードウェアのマルチサンプリングアンチエリアス(MSAA)の既存の技術を仕事に導くことでした。問題は、最新のレンダリングテクノロジーは、Dead Space 2やDeus Ex:Human Revolutionを含むゲームで見られるように、MSAA-延期された照明ソリューションではあまりうまく機能しないことです。 、つまり、MSAAが開発者が利用できるようにするためだけにRAMがそこにいないことを意味します。
Digital Foundryは、開発者が提供する独創的なソリューションをカバーしています - その最も一般的なものはMLAとFAXA、これは、以前はMSAAに吸い込まれていたGPUとRAMのリソースを解放しながら、画質の報酬を享受したいゲームメーカーによってコンソールですぐに取り上げられました。
「FXAAと新しく作成されたTXAAは、従来のMSAAと最新の延期されたシェーディングレンダリングテクニックの互換性を克服しようとしています。」
上記の画像と比較するために、アンチエイリアシングなしでこのサマリア人の画像をチェックしたい場合は、それもカバーされました。
FXAAは実際にはNvidiaのイノベーションであり、ゲームメーカー全体にオープンソースとして展開され、1年も経たない驚異的なレベルの取り組みを達成しています。最新のドライバーでは、NVIDIAは高品質のFXAAをコントロールパネル機能にしています。つまり、優れたプロセスのアンチエイリアシングが、ハッキングされた「インジェクター」を必要とせずに数百のゲームに利用できるようになりました。しかし、FXAAは物語の始まりに過ぎないようです。現在、NvidiaのエンジニアはTXAAでそれを打ち負かしています。
TXAAの紹介
TXAAは、新しいKeplerアーキテクチャで実行されていることを実証し、マルチサンプリングコンポーネントを持っています(開発者が選択した実装に応じて2xまたは4x MSAAのコストに相当します)が、他の形式の抗エリアス化と組み合わせてよりスマートに使用します。 。 FXAAの要素は、オプションの時間的AAコンポーネントと組み合わされています。これは、Crysis 2のPCバージョンで以前に見たハーフピクセルオフセットジッターの種類であり、結果はファーストクラスに見えます。
さまざまなコントラストジャギーを提供するNvidia独自のデモでは、基本的なTXAAの実装は、2倍に相当するパフォーマンスヒットを負担しながら、8倍(および時には16倍)MSAAの品質を超えているようです。結果は非常に驚くべきものであり、後処理AAに問題があるというサブピクセルの詳細を簡単に処理します。たぶん、MSAAの時代はついにその結論に達しており、「スマート」テクノロジーは、生の計算ブルートフォースよりも最終的に全体的な結果を提供することになりました。
アンチエイリアシングアクティブのないTXAAデモの比較画像また利用できますダウンロード用。上記のショットの良い基準点。
TXAAで見たのは、制御された条件のNvidiaデモだけであり、残念ながらコントロールパネルを介して有効にできる機能ではないため、伝えるのは困難です。開発者はゲームに明示的にサポートを追加する必要があります。
しかし、Nvidiaエンジニアの拡張防止ソリューションを備えた血統を念頭に置いて、それが「次の大きなもの」であることが判明しても驚かないでしょう。 Nvidiaによると、TXAAは次世代のUnreal Engine 4に含まれる予定であり、Crytekもサポートする予定です。さらに、Eve OnliveおよびBorderlands 2がすでに確認されている多くのタイトルで発生することを期待できます。
Physxは反撃します
「PhysXテクノロジーは、Gearboxの非常に期待されているBorderlands 2に既に実装されている包括的なサポートがあるため、別のプッシュを与えられるように設定されています。」
NvidiaはPhysXテクノロジーの改良を続けています。これは、Batman:Arkham Cityのようなタイトルの強化に非常に役立ちました。ケプラーアーキテクチャが提供する処理能力は、いくつかの興味深い可能性を開きます。 Nvidiaのプレスイベントでは、印象的な水シミュレーション、強化(破壊可能な!)布物理学、ロケットからのボリュームスモークトレイルを含むPhysxの強化により、Borderlands 2のデモを扱われました。
私たちが見たゲームはまだかなり早く見えていて、このBorderlands 2デモでのパフォーマンスは正確には模範的ではありませんでしたが、実証されている効果は非常に素晴らしいように見えました。 PhysxはGPUのヒットを帯びている「無料」ではありませんが、増分効果によって追加の処理能力がどれだけ沈んでいるかを念頭に置いて、このような機能強化を楽しむために他の効果をダイヤルすることは価値があるかもしれません。 。
Nvidiaはまた、最もありそうもない場所でもPhysxの髪と布のシミュレーションがどのように使用されているかを実証しました。 QQ Dance 2は中国では明らかに非常に人気があり、ゲームにはPhysxが提供する髪と布のシミュレーションがあります。
Nvidia GeForce GTX 680:デジタルファウンドリ評決
ベンチマークとゲームプレイエクスペリエンスの両方に関して、新しいGeForce GTX 680は前任者のパフォーマンスを超えるのに素晴らしい仕事をしており、AMDの最近のHD 7970の発売後にベンチマークの栄誉をNvidiaに戻すべきです。しかし、新しいハードウェアで本当に私たちを感動させるのは、メーカーがパフォーマンスレベルを上げるために新しい製造プロセスに依存していないことです。 28nmの技術は、同じケプラーアーキテクチャに基づいて将来のGPUに最適なものを約束する革新的で電力効率の高いデザインによってバックアップされています。
あなたが頑固なPC愛好家でない限り、GTX 680はおそらくあなたにとっては多すぎるという可能性があります。これは、430ポンドの価格帯(米国で499ドル)のハイエンドのキットです。しかし、これはさまざまな予算を網羅するフルレンジの最初の製品にすぎません。すべての兆候は、手頃な価格の製品が非常に特別なものになるということです。 295mmの四角では、トップエンドのGTX 680のダイサイズは、現在約200ポンドの448コアGTX 560TIの520mmの2乗よりも大幅に小さくなっています。実際、それは360mmの2乗GTX 560(£130)よりもさらに小さいです。これが意味することは、Nvidiaが非常に熱心な価格でキラーミッドレンジグラフィックカードを生産するために十分な余裕があるということです。
「このトップエンドの製品は平均的なゲーマーにとっては高すぎますが、基礎となる建築の強さはそれ自体を物語っており、今後のミッドレンジカードは特別なものでなければなりません。」
電力効率も印象的です。私たちでAlienware X51レビュー、交換グラフィックスカードの160W制限は、付属のGT 525またはGTX 555の交換GPUを選択する際に非常に注意する必要があることを意味することに注意しました。その素敵なエイリアンウェアシャーシ、または実際に小さなフォームファクターPCで動作する要求の少ないミッドレンジカードに問題があります。パフォーマンスの向上は模範的です。
Keplerは、モバイルパッケージにも表示されるように設定されています。確かに、次世代GT 640Mチップを備えたAcerタイムラインウルトラM3ウルトラ設定で戦場3をプレイします月末までに利用できるはずです(DFハードウェアのレビューをすぐにご覧ください)。確かに、これはラップトップの1366x768のネイティブ解像度であり、60fpsに近い場所ではありませんが、私たちはそれが実行されているのを見てきました。高い設定に至るまで、Xbox 360とPS3が現在提供されているものを簡単に超える720pエクスペリエンスを提供する薄くて軽いウルトラブックの食欲をそそる見通しがあります。
Kepler Designは、次世代のコンソールで見られる可能性のあるパフォーマンスの種類を強く暗示しています。PlayStation4と新しいXboxの両方が28nmのグラフィックスコアを備えていることはほぼ確実です。 GDC 2012での壮大なプレゼンテーションで、EpicのMark Reinは、GTX 680から見られるパフォーマンスの種類が、SonyとMicrosoftのコンソールの新しい波から期待されるものであることをひどくほのめかしました。さて、195Wチップをコンソールに貼り付けるという概念は、特に現実的ではありませんが、固定アーキテクチャにしっかりと統合された同様のデザインの精神を備えた小さなチップは?今私たちは話している...