PSNでたった9.99ポンドまたはXbox Liveで1200マイクロソフトポイントで利用可能、Virtua Fighter 5:最終対決掘り出し物のようなものを表します。信じられないほど深く、やりがいのある格闘ゲームを手に入れるだけでなく、5年前の前任者に大きなかなりのゲームプレイの飛躍を表しています。
コアゲームプレイメカニクスは広く作り直されています。さまざまな動きやタイミングの変更から、改訂されたアニメーションへのタイミングの変更から、物理学に対するより重い感触、違いVirtua Fighter 5かなりのものですが、18人の戦闘機の既存のキャストには、新人のJean KujoとBeteran Sumo Powerhouse Taka -Arashiの別の2人の戦闘員が加わります。Virtua Fighter3。
より強力なアーケードハードウェアへの切り替えにもかかわらず、ゲームの外観の背後にあるレンダリングテクノロジーはそれほど劇的に変化していません。 VF5はSegaの古いLindberghハードウェアを使用し、最終的な対決は新しいRingEdgeボードで動作し、より速いIntel CPU/NVIDIA GPUコンボとその他のRAMを特徴としています。
ステージはわずかに詳細であり、テクスチャーが改善され、追加の光源がさまざまなシーンを生み出しており、照明モデル自体は、ブルームの大幅な増加といくつかの表面へのより反射的な効果により、軽度に拡張されています。キャラクターのコンタクトフラッシュはより顕著であり、キャラクターが打たれたり地面に落ちたりするにつれて、粒子が蹴られるという方法でもあります。
最終対決で提供される視覚的なアップグレードは、NamcoのSoulCaliburシリーズの分割払いの間に見られる広範なグラフィカルな強化と比較すると比較的マイナーです。これは、2004年のテクノロジーを視覚的に設計されているゲームであるという本当の感覚があります。
ただし、コンソール変換作業の品質は、Virtua Fighter 5で見たものよりも改善されました。AM2のチームは、両方のプラットフォームでほぼ同一の試合である視覚的に心地よいゲームを作成しました。私たちの直接のビデオと比較ギャラリーが示しているもの。
「最終的な対決は、Virtua Fighter 5の以前のバージョンで使用されていた1024x1024 FrameBuffer Resolutionを捨て、両方の形式でネイティブ720pプレゼンテーションを支持します。」
[更新:解像度の修正]最終的なショーダウンは、Virtua Fighter 5の以前のバージョンで使用されていた1024x1024 FrameBuffer解像度を捨て、両方の形式でネイティブ720pプレゼンテーションを支持します。アンチエイリアスは、NVIDIAのFXAAを含めることにより、360とPS3の両方でも提供されています(MSAAは以前にXbox 360バージョンで使用されていました)が、実装は各コンソールで異なっているようです。 Stock Virtua Fighter 5ゲームの改善は微妙ですが、同じように見えます。 FXAAの使用が、アートワークの負のぼやけずにほとんどのジャギー(いくつかのサブピクセル表面のバー)を効果的に扱うほとんどのスムーズなプレゼンテーションが与えられています。
2つのバージョンをまったく分離することはあまりありませんが、360でのFXAA実装は、実際にはPS3よりも多くのエッジをキャッチし、より少ない微妙な副作用でよりきれいに行うことがわかります。 Sonyプラットフォームでは、FXAAは遠くのオブジェクトや葉の一部にアートワークを非常に微妙に曖昧にする傾向がありますが、コアテクスチャのディテールは基本的にプレイヤーがほとんど気付く可能性が高い表面では影響を受けません。実際には、私たちが動いているものにほとんど違いはありません。また、両方のコンソールで全体的な画質は堅調ですが、比較ビデオはPS3でより大きなサブピクセルの問題を示しています。
不思議なことに、ゲームの両方のバージョンで一時的なゴーストアーティファクトの出現が見られます。これは、リプレイや試合前/戦後のシーケンスの外ではほとんど見えませんが、動く速いシーンで透明な二重画像として現れます。何が効果を引き起こしているのか本当にわかりません。最初は、AM2がゲームが動いているときにアンチエイリアシングの余分な形態として何らかの一時的なスーパーサンプリングを実行しているのではないかと考えていましたが、PS3の追加のジャギーがそうではないように見えます。または、効果は単に安価な形式のモーションブラーとして使用されている可能性があります。これは、ロックされた60fpsアップデートを提供するために必要な狭い16.67ミリ秒ウィンドウあたりのウィンドウ内で簡単にレンダリングできます。それがまったくそこにある理由は、謎のようなものです。
「不可解なのは、画像に醜いゴーストを加えるフレームブレンドの本当に粗い形式を含めることです。それはある種の安価な動きのぼやけであると思うことができますが、全体的な効果は本当に貧弱です。」
テクスチャの詳細、フィルタリング、およびエフェクト作業の大部分は基本的に両方のプラットフォームで一致しており、360の異方性フィルタリングの欠如、または逆の通常のマップの欠如など、Virtua Fighter 5で見た明らかな違いはありません。キャラクターに。私たちのショットのいくつかは、PS3のウルフのステージにフェンスがないこと、またはアイリーンのステージでの異なる砂の組成など、いくつかの環境の違いを示していますが、これらはゲームで発生し、どちらのプラットフォームにも分離されていない無作為化の変化にすぎません。 。
正直に言うと、2つの形式の最大の違いは、特定のシーンの強度と外観に影響を与える可能性のあるPS3での低精度の光源の使用と使用の両方に基づいています。前者の結果は360リリースの結果がわずかに暗く表示されます - ここでの違いは元のVF5よりもはるかに明白ではありませんが、より多くの影のディテールが見えます - 後者は、PS3の光源が軽く圧縮され、細部の色合いが異なるように見えます目に不快になることがある輝く固体の輝きに押しつぶされます。
その点で、照明は両方のコンソールであまりにも厳しすぎる以上のものです。ブルームの使用は最終的な対決でかなりダイヤルされており、過度に明るい光源と組み合わせると、特定の段階でのゲームの全体的なプレゼンテーションを支援するためにはあまり役に立ちません。
パフォーマンス、オーディオ、オンライン
ほとんどの1対1のファイティングゲームで見られるように、60fpsの堅実なアップデートを維持することは、信頼性の高いバランスの取れたゲームプレイエクスペリエンスを作成する上で最も重要ですが、Virtua Fighterシリーズでは絶対的な要件です。ゲームプレイは、入力のバッファリングに基づいており、さまざまな動きを実行し、別のプレーヤーの着信攻撃に対抗するために必要なフレームの数を使用しています。フレームレートのドロップと引き裂きがミックスに導入されると、ゲームのメカニックは画面上で見られるものから効果的に切り離され、特定のプレイヤーは不利な立場に置かれる可能性があります - 特に攻撃プレイヤーが獲得できるため、特に防御的なプレイが関係している場合、フレームごとのアドバンテージ。
ありがたいことに、最終対決でこれに関する問題はありません。ゲームは、画面裂け目の兆候がなく、両方のコンソールのゲームプレイ中に一貫した60fpsでしっかりとロックされています。フレームがドロップされることはなく、メカニックはフレームレートと調和しています。このような模範的なパフォーマンスからの軽度の逸脱が見られるのは、ゲームが試合前のシーケンスから戦闘に切り替えたとき、またはリプレイに移行するときだけです。これらの例では、単一のフレームがドロップされ、通常は引き裂かれたフレームが続きますが、ゲームプレイが完全に影響を受けていないため、人間の目には検出されない完全な問題です。
「ほとんどの1対1の格闘ゲームでは、60fpsの堅実なアップデートを維持することは、信頼できるバランスのとれたゲームプレイエクスペリエンスを作成する上で最も重要ですが、Virtua Fighterシリーズでは絶対的な要件です。」
全体として、SEGAとAM2は完全なVirtua Fighterエクスペリエンスを1.9GBの単一のダウンロード(別のDLCパッケージに再配置された文字カスタマイズアイテムの除外を禁止)にパッケージ化することに成功しましたが、これは小さなものがなくてはなりません。妥協。
ダウンロードサイズを合理的に保つために、ゲームのオーディオは顕著に圧縮されており、サンプリングレートが低いため、いくつかの厳しい音声と効果につながり、ゲームがまともなスピーカーのセットを実行しているときに特に貧弱に聞こえます。さらに、このゲームには、ネイティブサラウンドサウンドオプションのない基本的なステレオプレゼンテーションが与えられています。これは、2012年のリリースに少し失望しています。あらゆる形態の5.1を聞くと、それは明らかに人工性であり、アンプのDSP変換によく似ています。
一方、ファイナルショーダウンのネットコードは、Virtua Fighter 5で見たものからの大きなステップアップです。オンラインプレイは両方の形式で比較的堅実で、試合は滑らかで非常に顕著なラグがほとんどないと感じています。プレイした。
しかし、マッチメイキングは痛々しいほど遅く、新しい対戦相手を見つけることは、プレイヤーが最終的に戦いのためにペアになる前に、数分まで何でも奪うことができます。おそらく、ゲームのオンラインコミュニティが成長する時間があれば、これは問題になるでしょうが、ここと今では、実際にゲームをプレイするよりもプレイヤーを待つのに時間がかかるように感じることがあります。
「Virtua Fighter 5:最終的な対決は、戦闘力学の生の強さと信じられないほどの深さに焦点を絞って、そのルーツに純粋で純粋なままです。」
Virtua Fighter 5:最終対決:Digital Foundryの評決
他の企業は、精巧なシングルプレイヤーモードを追加するか、派手な新しいゲームプレイの変更を実験することにより、旗艦ファイティングゲームを新しい方向に導こうとしましたが、Virtua Fighter 5:最終的な対決は、かみそりの恥ずかしさでそのルーツに純粋で真実のままです戦闘力学の生の強さと、彼らが提供する信じられないほどの深さに焦点を当てます。
コアエクスペリエンス以外では、ゲームは機能が少し短いですが、ここにあるのは仕事をかなりうまく行います。アーケードモードは、Virtua Fighter 5で最初に見られたシンプルだが効果的な「6つの戦いとボス」モデルを提供します。オンラインモードとモードは、プレイヤーにリプレイをダウンロードして保存する機能を提供し、コインのコミュニティの感触をもたらすのに役立ちます。家へのop。トレーニングモードと、ゲームのすべてのダウンロード可能なアイテムパックを購入した後にロック解除される追加の「特別なスパーリング」モードもあります。
全体として、Segaは両方のコンソールに最終的な対決をもたらし、シリーズのファンが期待するすべての機能を含め、素晴らしい仕事をしました。両方のバージョンでの質の低いオーディオは低いポイントですが、市場で最も深くやりがいのある格闘ゲームの1つを拾うことを誰もが思いとどまらせるべきではありません。ガンマのセットアップの違い、360でのわずかに洗練されたアンチエイリアス、PS3での低精度の光源の使用は、両方のバージョンも同様に固体です。 360ゲームは、生の技術的な観点から穏やかな利点を持っている可能性がありますが、これはどのバージョンを購入するかに具体的な効果を持たないはずです。
結論として、Virtua Fighter 5:Final Showdownは、あなたが所有しているコンソールのどちらかのハードコアファイトファンにとって不可欠な購入です。両方の形式でTennerのわずかで購入できるゲームプレイの技術的なマスタークラス。さらに甘い取引は、PlayStation Plusの加入者を待っています。彼らは、サブスクリプションがなくなったときにペニーを支払うことなくゲームをダウンロードするオプションを与えられています。