「伝説はほとんど常に美しいです。現実はしばしば望まれることをたくさん残します。」
ウィッチャーの発言は、歴史を書き留める前に人生、愛、喪失の砂を緊張させ、過去にロマンチックで理想主義的なodを残したエルフを対象としています。しかし、それはロールプレイングゲームに簡単に適用できます。心の中で温かくきれいに座るビデオゲームの思い出、元のぎこちなさの現実は、時間とノスタルジアにしばしば失われました。
ですから、私たちは、サミットに到達するのにかかった馬に乗ってジグジグを20分間タックするのではなく、スカイリムの山の上にドラゴンを殺したというヴァングロリーを覚えています。だから私たちはエアリスの手が彼女のまだ胸に握られたことを覚えていますファイナルファンタジー7、私たちが彼女の命を救うために私たちが時間内に彼女に届かないようにしたランダムな戦いのマシンガンボレーではありません。ですから、私たちは、彼が粘着性のあるポリゴンに巻き込まれたり、Ai Alzheimer'sに心を失い、距離を迎えてくるのではなく、私たちの側で忠実に戦っているFableのSheepdogのシルエットを覚えています。伝説はほとんど常に美しいです。現実はしばしば望まれることをたくさん残します。
ウィッチャーのゲーム - 彼の2番目の、ポーランドの大ヒット作はXbox360の石で石で石を絶妙に再建しました2011 PCオリジナル- 可能な限り、伝説と現実が一致するように設計されています。
インターフェイスにあります。これにより、ボタンのタッチでハッキング、スラッシュ、パリー、スローを使用できます。明らかにUN-RPGのような才能で選択されています。それはカットシーンにあり、ゲームオブスローンズスタイルの監督ドラマを維持しながら、あらゆる機会にプレイヤーの手のひらに相手を押し込みます。
それは物語そのものにあります。それは、そのキャラクターの言葉で書かれているのと同じように、地理的で建築的レベルで書かれています。冒険の最初の数時間、人種的緊張、貧困、絶望が住民の対話ボックスと同じくらい汚れや構造的レイアウトに走り立たれる川沿いの集落であるフロツサムの貿易ポストの町にあります。それは売春婦、ギャンブルの巣穴、戦いのリングにあります。そこでは、苦労して稼いだペニーを女性的な快適さや男らしい危険にしてくつろぐことができます。言います。ウィッチャー2が伝説のものである場合、それはs ** tと血、精液、泥から転がった伝説です。もっともらしい伝説。
それは声の演技であり、一瞬で動き、次の瞬間を逮捕する能力を持つ鮮やかな人生の対話をもたらします。それは人種と方言であり、be食、王、そしてその間のすべての人とのすべての会話で自分自身を明らかにする社会的なつつきの秩序です。それは、脚本家がこの文化的な詳細をあなたのミッションに織り込んで、短期的に、そして長い間に織り込む方法です。ウィッチャーは王の暗殺のために彼の名前をクリアするために働いていますが、貧しい人々からの助けを求める叫びを無視するのに忙しすぎることはありません。
それは、話すことに対する体系的なカウンターポイントにあります。戦闘は、敵のグループに対してジェラルトを攻撃する緊張した印象的な出来事です。最も一見率直な小競り合いでさえ、ゲームの浅瀬の下に潜んでいる真のモンスターとの戦いとの戦いが容赦する前に習得を必要とします。
それはキャラクター開発の木、ウィッチャーの才能を魔法や戦闘、錬金術に拡張する自由であり、ゲームデザイナーによって彼のために設定された運命にある可能性を単にchiするのではなく、あなた自身の作りのキャラクターを作り上げます。それはウィッチャー、リビアのジェラルト、彼自身です。乾燥、収集、信じられ、成熟し、等しい部分が愛されていて悪質で、彼は伝説のために生まれた主人公であり、現実はクロージングクレジットの後に彼が残す遺産に応えることはめったにありません。
不思議なことに、Tolkienの家系図の支部からぶら下がっているPCゲームの場合、Witcher 2はBethesdaと同じくらいロックスターです。これはオープンワールドのゲームではないかもしれませんが、その直線的なストーリーと非線形のプレイリンクアームは、赤い死のredいを連想させる方法です。キーキャラクターまたはエリアに近づくと、カットシーンがトリガーされますが、ミッションの受信方法、ジャグリング、配信の方法は非常に壮大なセフトオートです。
CD Projektのゲームがこの影響を上回るのは、枝分かれした物語にあります。ゲームの周りの人だけでなく、あなたのストーリーである伝説にも、彼らの影響の全重量を理解するにつれて、あなたのトラックであなたを止める選択です。ジョン・マーストンはロックスターの物語につながれていましたが、ジェラルトの細部と壮大な掃引の両方を定義し、女性を燃えている建物から救うか、逃げ出す前に腐敗した司令官を倒すかどうかを決定します。次の10時間を追いかけ、ゲームエクスペリエンスを劇的に変更します。
必然的に、おそらく、いくつかの要素が望まれるものを残します。 CD Projektの最初のコンソールリリースには、ポップインするテクスチャと時折ゲームハーティングクラッシュがあります(ただし、Skyrimのコンソールバージョンで見られるバグはそれほど永続的または不自由なものはありません)。インターフェイスは、コンソールプレーヤーが所有するよりも1本の指を必要とすることがあります(Xbox Controllerの隙間をめぐる呪文と指を拷問された位置に強制します)。ここでこれまで以上に場違いを感じてください。まったく新しいチュートリアルは、PCゲームの営業時間の不器用さのいくつかについてスムーズになりますが、ゲームは、一部の人が失望することを保証するために最大の報酬を支払い始める前に、プレーヤーを十分に要求します。
ただし、ウィッチャー2に遅れて到着するコンソールプレーヤーが利益をもたらす領域があります。 1つは、ゲーム用にリリースされたすべてのダウンロード可能なコンテンツがこれまでにパッケージに含まれており、これらの追加ミッションはメインクエストと一緒にシームレスにスロットしているため、ステッチが表示されません。これらのミッションの品質は普遍的に高く創造的です:ウォッカからトロールを離すように頼みます。このバージョンのゲームの別のものは、彼女が街から待っている女性を静かに護衛しています。彼女の魔術師ハンターの目と怒り。
ウィッチャー2のタイミングは先見の明があります。 Game of Thronesがテレビの評価を支配するように、Skyrimがここ数ヶ月でゲームチャートを支配しているように、ファンタジーに対する文化的欲求はこれまでと同じくらい高くなっています。しかし、競争にもかかわらず、ウィッチャー2にはそれについてユニークな不思議な空気があります。魅力的な神話には重みと詳細がありますが、CD Projektのスキルは、これをプレイヤーに関連性があり意味のあるものにすることです。
神話上の派fact、ライバル、忠誠心についての無限の話ができれば、最高のファンタジーフィクションでさえも引きずり込むことができます。そして、システムとストーリーの織りは、ここが語るのと同じように現実に美しい伝説であることを保証します。
9/10