Killzone 3の作成

2009年2月25日:Killzone 2PlayStation 3に出荷されたばかりで、ゲーマーは市場で最も技術的に高度なコンソールシューティングゲームである - 当時の最初の味を味わっています。 5年間の作成の後、Guerrilla Gamesの壮大なタイトルの最終バージョンは、ゲーマーによってついに楽しまれ、ライバルゲーム開発者によって分析され、最先端のエンジンを見ることを切望しています。

オランダの本部では、ゲームのクリエイターは、それ自体のタイトルで死後を実行する応答とプロセスを待っています。これは、ゲーム開発プロセスの最も重要な要素の1つです。キルゾーネ、次の分割払いの事前生産は、ほぼ間違いなくすでにキックオフされています。

「レビュー、フォーラム、ファン、その他のスタジオから得られるフィードバックを非常によく見ていきます」と、テクニカルディレクターのミシエルファンデルルーウはデジタルファウンドリに語ります。

「私たちは常にかなり徹底的な分析を行ってから、人々が多くのことについてコメントするものを見て、繰り返しパターンがあるかどうかを確認します。それが完了したら、フィードバックをフィルタリングし、次のゲームの入力ポイントとして戻します。私たちが取り組みたかった問題は、コントロールを改善し、ゲームにより多様性を高め(ゲームプレイ、環境、キャラクターなど)、しゃっくり/グリッチを修正し、ストーリーテリングを改善することでした。」

ゲームに関する外部フィードバックは、ソニー自身の内部チームからのコメント、批判、提案とも組み合わされました。 1994年に元のPlayStation Wayがリリースされて以来、プラットフォームホルダーは、ゲーム業界でスタジオの最大のポートフォリオの1つを徐々に構築してきました。そしてモーターストーム手を握ると、彼らのフィードバックは非常に価値があります。

「ソニースタジオの間で、かなり良い前向きな競争と互いの学習感があります」とヴァンデル・ルーウは確認します。

「私たちは他のスタジオからインスピレーションを得るためにKillzone 2を終えた直後にスタジオツアーをしていました。他のスタジオの人々がKillzone 2のプレビューコピーを引き裂いて私たちがどのようにやったかを確認していることがよくありました。私たちからだけでなく、彼らがフィードバックを与えるためにも。」

チームが続編のアウトラインをまとめ始めたとき、時間の制約が焦点を当てたためにKillzone 2に実装できなかった機能のアイデアと概念が焦点を当てました。

「完全な協同組合のキャンペーン、大型車両、オンレールセクション、その他いくつかのようなものを除外したことは、私たちが薄すぎると感じたものだったと思います。長い時間と時間はまだキルゾーン2のためにはありませんでした」とファンデルルーウは説明します。

しかし、プロジェクトが形になり始めたとき、開発者はこれらすべての機能を実装する際に革で地獄に行くことが明らかになり、ベースレンダリング技術を改善してシリーズの新しい外観に対応することが明らかになりました。

オンレール車両セクションや2プレイヤーのスプリットスクリーン協同組合などの機能は、Killzone 2には実装できませんでしたが、ウィッシュリストに載っていて、最終的には続編に登場しました。

まだキルゾーンゲームのように見えて感じながら、新しい続編はチームが新しい視覚的方向に動いているのを見ました。グランジと一般的な「戦争は地獄」の最後のタイトルの暗いことは、よりクリーンな外観に置き換えられ、デザインとエフェクトは、レベルに広いバリエーションを備えた、より未来的な見た目のゲームに貸し出されました。

「これは主に芸術的な方向性ですが、それにもパーツを演奏するテクノロジーがいくつかあります。私たちのカラーパイプラインには、アートワークがアルベドバッファーに書くものから、それがどのように照らされているか、それからどのように色をつけるかまで、繊細なバランスがあります。 Correctionはそれを扱っています」と、Killzoneの延期されたレンダリングの実装の重要な部分である内部照明マップを参照して、Van der Leeuw氏は言います。

「私たちは一般的な見た目に非常に満足していましたが、それは少しモノクロが多すぎて、適切に着色することは非常に難しいと思いました。 。

安定したリリース神の神IIIそして未知の2High Dynamic Rangeレンダリングのサポート(異なる)実装の両方であるKillzone 2は、LDR照明のみを意味する24ビットRGBフレームバッファを使用しています。ゲーム業界への以前のプレゼンテーションでは、ゲリラはいたずらな犬が好むlogluvカラースペースを使用した実験について議論していましたが、ブレンドと補間の点での妥協は、開発者が既存のソリューションの洗練されたバージョンを使用したことを意味しました。

延期されたレンダリングセットアップで使用される既存のバッファーは、照明と色により多くのダイナミックレンジを与えるため、または開発者が言うように、「バッファーであらゆるビットを得る」ために微調整されました。

パイプライン全体でのレンダリングの最適化のおかげで、Killzone 3で実際に解決された詳細の量は、既存のゲームと比較して大幅に増加しました。テクスチャ解像度の増加、環境、モデルの詳細レベルはノッチになり、シェーダーの複雑さが増加しました。エンジン内の他の重要な要素は、ゲームにはるかにきれいな外観を与えるのにも役立ちました。

私たちの作品で説明したようにKillzone 3マルチプレイヤーベータ、ゲリラは、より野心的な続編を作成するために生の処理能力が利用可能であることを知って、ゲームで制作に参加しました。 Killzone 2の技術的な成果を念頭に置いて、開発者がSPUプロセッササイクルの約40%を利用可能にしており、開発者は利用可能なリソースをより多く使用することに取り組むようになったと考えるのは驚くべきことです。

「今回はスパスでもっと多くのことをしてきました。私たちが非常に誇りに思っていることの1つは、誰も見ないものです。ヴァンデルルーウは、スパスのラスターを閉じてカリングできるようにします」と説明し、不必要なポリゴンが方程式から削除されるプロセスを明らかにし、レンダリングプロセスを最適化します。

「これにより、はるかに積極的なカリングを行うことができます。これにより、最終的にはより複雑なシーンを実行し、さらに距離を描くことができます。ワークフローも私たちが持っているものよりもはるかに優れており、関連するフレームレートスパイクを減らします。以前に持っていたポータル/オクルーダーシステム。」