技術インタビュー:トライアルHD

発売から4週間で、RedlynxトライアルHDXbox Live Arcadeは、Microsoftのデジタル配信プラットフォームの歴史の中で最も素晴らしい成功事例の1つになり、300,000枚以上のコピーを販売しています。超順応性のあるゲームプレイとオーダーメイドの高度な物理学およびグラフィックスエンジンを組み合わせると、HDは明らかにレトロなゲームの概念を取り、Xbox 360世代の壮大な方法で更新します。

この徹底的な技術的インタビューでは、ゲームの開発の背後にある2つのガイドライトと話をします。 RedlynxのリードプログラマーSebastian Aaltonen(別名sebbbiオンラインサークル)は、現在Microsoftコンソールに取り組んでいる技術的に才能のあるコーダーの1つであり、ユニークなアーキテクチャを運動し、実際に独自のゲームを作成するグラフィックエンジンを作成し、実際に再利用しています。それだけでなく、トライアルHDはメモリ管理の傑作です。読み込みはありません - すべてのコンテンツへのアクセスは瞬時です。 210MBは内部で約400MBに非圧縮をダウンロードし、各レベルはわずか8k(はい、ローエンドZXスペクトルの記憶の50%)を取得し、トーナメントオプションはわずか100バイト(!)を占有します。

簡単に言えば、SEBBBIにインタビューする機会は完全にオタクの機会ですので、延期された照明、ピクセル形式、レンダリングターゲットなどのトピックに関する詳細な話をたくさん期待してください。必要に応じて、クリックスルーリンクが戦略的に挿入されており、用語の一部を支援しています。

また、この機能に参加しているのは、Redlynxの共同設立者兼クリエイティブディレクターであるAntti Ilvessuoで、非テクノロジーベースの問題に重量があります。男たちはこの作品をまとめるのを手伝ってくれましたが、9/10の評価のHDは、彼らの - そして私たちの最善の努力に値する以上のゲームです。インタビューのコンテンツに加えて、この機能のためだけに作られた排他的なビデオも見つかります。世界最高のプレイヤーからの最高のトライアルHDゲームプレイのいくつかの編集に加えて、Redlynxの開発環境のスナップショットがあなたの視聴のために含まれています。

十分な小さな話。始めましょう。

デジタルファウンドリーXbox 360の試行HDがどのように生まれたかを概説できますか?なぜXboxライブアーケード?

セバスチャン・アールトンン

トライアルシリーズの以前のゲームであるTrials 2:第2版のPCは、すでにXbox Liveアーケードにぴったりの機能セットがありました。アーケードスタイルのゲームプレイ、Xbox 360パッドの直接サポート、成果、リーダーボード、リーダーボードのデータストレージ(リプレイとゴースト)、グローバルランキングなどがありました。そして、コンソールバージョンには大きな需要がありました。マイクロソフトの人々は本当にゲーマーでした。それはまた、Xbox Live Arcadeで私たちの心を作るのに役立ちました。彼らは裁判に本当に熱心であり、私たちが約束されたサポートと私たちは...私たちは彼らからそれを得ました。すべてが単純な素晴らしいゲームの開発に集中するために整っていました。

デジタルファウンドリーXbox 360ゲームに対してあなたが行った重要な技術的進歩は何ですか?なぜそれらを作ることを選んだのですか?

セバスチャン・アールトンン

最も重要な変更は、トライアルHDで使用する統一された物理学モデルです。高度に開発された物理学モデルは常にトライアルゲームのコア機能でしたが、トライアルHDまで、自転車物理学は独自のシンプルな2D物理エンジンでモデル化されています。

以前のゲームである試行2 SEでは、動く物理学の障害とライダーラグドールのみが、実際の3D物理エンジンを使用してシミュレートされました。トライアルHDでは、完全に機能する3D物理エンジンを使用して、すべてがシミュレートされています。完全な3D物理学により、これまで不可能なレベルを作成することができ、異なるタイプのオブジェクト間の物理的相互作用はより自然に感じられ、物理学のグリッチの量は大幅に減少します。

トライアル2では、たとえば自転車衝突モデルは、中央球(自転車のエンジン)とフロントスパイェ(バイクのハンドルバー)に接続された2つの球体(自転車タイヤ)のみでした。障害物はしばしば別々の自転車部品の間に立ち往生し、物理学の反応は少し不自然に感じました。トライアルHDでは、自転車は実際の3Dエンティティであり、その衝突モデルはグラフィックモデルと一致するように非常に正確にモデル化されています。また、自転車に物理的にモデル化されたスプリングとショックアブソーバーがあり、ライダーの物理学は、彼が自転車に座っているときにもシミュレートされています。ライダーは、あなたが前に傾くと、実際にハンドルバーを引っ張ります。それは単なる焼きアニメーションであり、過去のような偽の衝動ではありません。

グラフィックエンジンも大幅に改善されました。影と照明が最も変更されました。これで、半透明の影(窓、フェンス、ガラスなど)を含む、各オブジェクトからキャストされたユニバーサルリアルタイムのソフトシャドウがキャストされています。すべてのオブジェクト材料は、ピクセルに最適な精度でモデル化されており、各表面に視差マッピングがあり、大まかな倉庫表面に非常に必要な詳細を追加します。

グラフィックエンジンの最適化は、ほとんどの作業を必要とする単一のタスクでした。その結果、驚くべきことです。私たちは常に一定のフル60フレームの表現を常に達成しています。ゲームのレンダリングは、垂直に再びロックされており、絶対に涙のないグラフィックスの出力を生成します。これは、現在の世代の小売コンソールゲームでもめったに見られないものです。

世界で最高のプレイヤーからのトライアルのHDアクションのモンタージュであり、ゲームを実際よりも10倍簡単に見せることができます!このゲームは、各レベルで上位5000のパフォーマンスを節約し、通常は静かなa敬の念で自由に見えるようにします。

デジタルファウンドリーXbox 360ゲームから多くの機能が削除されていますが、他の機能が追加されています。どうやってそれらの決定を下すために来たのですか?

セバスチャン・アールトンン

私たちは、Tirial HDを可能な限り合理化および研磨したことを望んでいました - ゲームプレイエクスペリエンスにとって重要な機能のみを含め、それらの機能を非常によく実装しました。それに比べて、試験2の開発はよりアドホックであり、部分的にも実験的であり、トライアルHDで利用できる多くの学習ポイントがありました。発売の数日前に、あらゆる種類の小さな機能が絶えず追加されました。言うまでもなく、試験2 SEは、リリース後に完成する前に数回パッチされました。コンソールゲームに必要な品質基準ははるかに高く、トライアルHDが発売日に完璧になることを本当に望んでいました。最終結果に本当に満足しています。

私たちのオフィスの誰もデフォルトのカメラモード以外のものを使用していなかったため、エキゾチックなカメラアングルオプションのような機能のいくつかは削除されました。一人称カメラ、映画のチェックポイントカメラ、または自転車の側面に取り付けられたカメラを使用して自転車に乗ることはほとんど不可能です。 10個の派手でありながら使用不可能なカメラモードを作る代わりに、本当に洗練された微調整されたカメラモードを作成することにしました。

トライアル2ゲーム画面の上部に常に表示されていた過剰な統計も削除されました。レーシングトラックのリーダーボードで選ばれたプレイヤーの時間を打ち負かしようとしていたときに、彼が作ったフリップの数、彼がウィリーを何メートルしていたか、彼が空中にどれくらいの時間をかけていたかを見る時間が本当にありませんでした。

骨折したカウンターは面白かったが、私たちはそこにあるすべての筋金入りの骨折に対して別のゲームモードを作成しました。これらすべての特別なアクションと統計を自分のミニゲームに分離し、プレイヤーがプレイしているゲームモードに必要な情報のみを示すことは本当に良い決断でした。現在、ゲーム内のUIは、新しいプレーヤーに対してはるかにエレガントでフレンドリーです。示されているすべての情報は実際に関連しています。