対決:Spec Ops:ライン

-Xbox360PlayStation 3
ディスクサイズ5.4GB6.0GB
インストール5.4GB(オプション)1339MB(必須)
サラウンドサポートドルビーデジタルDolby Digital、DTS、5.1LPCM、7.1LPCM

Spec Ops、Yager Developments、および2Kゲーム考えさせられる、インテリジェントなサードパーソンのシューティングゲームを提供しました。これは、戦争の恐怖と彼らが人間の精神に与える影響を描いた、より深刻な側面と暗いユーモアを巧みに融合させるものです。プレーヤーが講じた道徳的に灰色の決定は、ストーリーの結果だけでなくキャラクターに影響を与えますが、コールオブデューティスタイルの「ストップとポップ」の射撃は、仲間の兵士とドバイの民間人に対する残酷な寒いシーンによって反バランスが取れています。また、中東の設定は、砂と荒廃した環境を使用して、プレイヤーにさまざまなゲームプレイオプションを提供することで、面白く多様なシナリオを提供します。

基本レベルでは、砂嵐はプレイヤーのビジョンを曖昧にし、環境の重要な部分が破壊される大きなセットピースを作成するのに役立ちます。光が移動し、色が歪んでしまい、敵は嵐のカオスに溶け込むシルエットに変身します。砂の使用も使用されているため、戦闘シーンがどのように展開するかに影響を与えるため、ガラスのペインを撃つと、砂丘を超えて衝突し、敵の兵士を殺し、従うべき新しい道を開きます。大規模なイベントのほとんどは脚本が大きくなっていますが、それでもオーガニックであると感じており、ゲームが進むにつれてアクションの光景と強度の両方を高めています。

照明とさまざまなアルファベースの効果の使用 - 砂、ほこり、煙 - は、この挑戦​​的な環境にプレイヤーを浸すのに本当に役立ちます。ただし、このような光景を作成する際には、コンソールプラットフォーム上のゲームのグラフィカルなメイクアップにいくつかの妥協がありましたが、PCバージョンには最適化のようなものがなかったようです。いくつかの実際のパフォーマンスの問題が発生します。

最初にコンソールバージョンに取り組み、標準的な頭から頭へのビデオとトリプルフォーマット720p比較ギャラリーでキックオフしましょう。

仕様ops:Xbox 360とPlayStation 3で比較されたライン。このウィンドウの右下にあるフルスクリーンボタンを使用して、720p解像度を完全に解決します。

ゲームの世界自体は、各シーンが照らされて覆われている方法で多くの雰囲気を提供します。軽いシャフトは倒れた建物を通り抜け、環境の周りに暖かい輝きが放射されます。ドロー距離はかなり広大で、砂嵐誘発性のカオスの景色が何マイルも見えるようになり、危険な気象条件が変化するにつれて、ほこりと粒子の層が空中を急降下します。それは本当に印象的なものです。

「コンソールバージョンは視覚的にかなり近いです。どちらもサブHDですが、360ゲームはより高い解像度で動作し、いくつかの追加のグラフィック効果を誇っています。」

残念ながら、このレベルの没入感は、ゲームの一貫性のないビジュアルによって触れられます。柔らかさのベールが画面を覆い、これには見苦しいエッジシミングのアーティファクトが加えられます。疑われるように、SPEC OPSは両方のプラットフォームでサブHD解像度でレンダリングされます - PS3の360や1120x640の1200x680のようなもの - そして、重いアップスケーリングが行われた結果、画像全体に明確なぼやけがあり、プレゼンテーションを奪っていますより複雑なテクスチャの詳細の。これは、両方のプラットフォームでの強固なアンチエイリアシングの明確な不足によって助けられず、ゲームに大まかな外観を与えるのに役立ちます。

比較ギャラリーのショットを綿密に調べると、非常に穏やかなFXAAソリューションが実際に両方の形式で再生されている可能性があることが示されています。ただし、カバレッジはいくつかの一見ランダムなエッジに限定されており、現実世界の用語では、ここで提供されるわずかな効果は、ゲームの外観を強化することにほとんど影響を与えません。 360バージョンは2つのうちやや滑らかに見えるように見えますが、動き続けて違いは比較的マイナーであり、どちらもクリーンなネイティブ720pのプレゼンテーションの印象を与えません。

すべてのバージョン(PC)には、テクスチャストリーミングの問題があります。 PS3バージョンはより悪化しているように見えます(上)が、アートワークの全体的な品質は一致しているようです(下)。

高級なぼかしによって引き起こされる軟化に加えて、テクスチャ作業とフィルタリングのレベルは基本的に両方の形式で一致します。いくつかの段階でPS3に存在するいくつかの低解像度の地面のテクスチャを禁止します。ただし、アートワークに関して見られる違いは、ゲームのストリーミングシステムにかかっているように見えます。一般に、高品質の資産は360でもう少し速くストリーミングされます。この利点は、ゲームのリアルタイム映画学にほとんど限定されます。ゲームプレイが始まる前のPS3。プレイヤーに抑制されるまでに、これらの問題は通常解決され、次の映画のバッチが転がり始めるまでめったに現れることはめったにありません。

他の場所では、2つのバージョン間の他の違いがより意図的です。 SSAOは360にのみ存在し、暗い領域でのより周囲の影の使用を使用しているため、特定のシーンで大気を微妙に向上させながら、深さをさらに高めます。また、職場にはシャドウオフセットバイアスがあり、PS3ではもう少し外側に影が突出していますが、このバージョンの全体的なプレゼンテーションに害も利益もありません。いくつかのショットでは、PS3の低解像度の影のように見えるものもありますが、これは意図的なダウングレードではなく、個々のシーンでの影のキャストと受信距離の違いにかかっているように見えます。どちらのバージョンも、太陽が密集した中東の設定を表す中心的な成分である光シャフトとブルームの使用を特徴としています。

「高級なぼかしによって引き起こされる軟化に加えて、テクスチャ作業とフィルタリングのレベルは基本的に両方の形式で一致し、PS3に存在するいくつかの低解像度の地面のテクスチャを禁止します。」

Xbox 360バージョンは、スクリーンスペースの周囲閉塞(SSAO)やアンビエントシャドーイングの改善などの強化された効果の恩恵を受けます。不思議なことに、レンダリングのセットアップの違いは、ビンクエンコードFMV(下)で再現されているように見えます。

興味深いことに、カットシーンを見ると、FMVシーケンスとリアルタイムレンダリングされたビジュアルの両方で構成されていることがわかります。これらのシーケンスは、両方の形式でV-Syncを使用して30fpsでロックされており、スクリーンチアがキックするのが最もわずかな発生率だけです。シーケンスは、ゲームプレイに直接誘惑される最後のいくつかのシーンで作成されます。 BinkビデオはFMVに使用されますが、可視圧縮アーティファクトは、動く速いシーンでのみ現れる傾向があります。

パフォーマンスの観点から、Unreal Engine 3に関して通常のようにビジネスです。これは、ゲームを支えるミドルウェアテクノロジーです。どちらのバージョンもV-Syncで30fpsで実行され、パフォーマンスがそのレベルを下回ると低下します。アイデアは、エンジンがストレスにさらされているときに、スクリーンチアを犠牲にしてコントローラーの応答と全体的な流動性が維持されるということです。

ゲームに配置されている要求があまり持続していない限り、非常にうまく機能する馴染みのあるセットアップです。この点で、2つのコンソールの間に顕著なギャップがあり、PlayStation 3バージョンは360ゲームに追いつくのに苦労しています。不思議なことに、アルファを大量に使用したスクリプト化された映画学は、どちらのバージョンにも多くの問題をもたらさないようです。

それに直面して、360はレンダリングロードに非常によく対処し、ゲームは一般的なプレーの実行中に数回目のターゲットフレームレートからわずかに逸脱しています。驚くべきことに、画面に重いアルファ効果(ほこりや砂粒子)が散らばっているのを見ると、激しい砂嵐で裂けた詳細な景色が裂けているため、ゲームはほとんどスクリーンチアで30fpsでロックされたままです。代わりに、何よりもエンジンのストリーミングがフレームレートドロップの根本原因であると思われます。これは、両方のプラットフォームで同様のポイントでパフォーマンスに同様の低下を引き起こします。

「パフォーマンスは、Unreal Engine 3ゲームに負担をかけるためにかなり典型的です。どちらも30fpsでキャップされており、フレームレートが下に落ちたときにV-Syncをドロップします。PS3には顕著に明らかなスクリーンチアがあります。」

パフォーマンス分析は、Xbox 360の利点がネイティブレンダリング解像度のみを超えていることを示唆しています - フレームレートは一般にスムーズであり、PS3ゲームと比較してスクリーンチアのインスタンスが少なくなります。

PS3コードに関しては、ゲームは360リリースと同様のポイントでフレームをドロップしますが、エンジンはそれに課せられる要求に追いつくのにはるかに苦労しています。スクリーンチアははるかに明白であり、ペースの速いシーンではかなり見苦しく見えます。しかし、より戦術的な「アヒルとカバー」スタンドオフに従事する明るい昼間の環境では、急速に変化するアクションの欠如は、グラフが示唆するよりも涙が鳴るよりも問題ではないことを保証します - 時々、涙の大量の涙が容易になることがあります気付かれずに通り過ぎます。

しかし、全体として、それはXbox 360ゲームであり、全体にわたってより安定したゲームプレイエクスペリエンスを提供し、フレームレートドロップが少なく、スクリーンチアリングのレベルが低くなります。 PS3バージョンは引き続き非常にプレイ可能ですが、一貫性のない更新はコントローラーの応答に影響します。つまり、プレイヤーは熱烈な出会いを狙うときにある程度の正確さを失う可能性があります。

PCバージョンを入力します

PCゲームに移行すると、Spec Opsは劇的な方法でプラットフォームを利用していないと言っても安全です。これは、解像度の単純なブーストがサブHDコンソールゲームの外観を頻繁に押し上げることができることを考えると、必ずしも悪いことではありません。その点で、PCバージョンは360およびPS3 Skusよりも明確な改善を表していますが、グラフィカルなアップグレードは提供されているのはかなりマイナーです。 Yagerがコアコンソールコードとアセットの上に単純に構築し、いくつかの微妙な微調整を導入しているという感覚を避けることは困難です。

ポイントを説明するために、最初のコンソール比較ビデオを再実行しましょう。今回はXbox 360およびPCバージョンで因数分解します。完全性のために、PS3/PCミラーもあります。ビデオが示しているように、コアアートワークは基本的にコンソールゲームと同一であり、環境とキャラクターの特定の領域でのみ使用される高解像度のテクスチャがあります - 一部のシーンのフロアはわずかに詳細ですが、キャラクターではより良いものにすることができます彼らの衣服のステッチを外します。

「PC上のコアアートワークは基本的にコンソールゲームと同じであり、高解像度のテクスチャは環境とキャラクターの特定の領域にのみ展開されます。」

Spec Ops:The Line -Xbox 360およびPCの720pで比較されます。右下のフルスクリーンボタンを使用して、フル解像度を楽しんでください。

PCゲームで見られる他の唯一の違いは、照明モデルが自然界でより周囲のものであるように見えることであり、ゲームの特定の部分でさまざまな光源が改訂されていることです。解像度の設定に関係なく楽しめるものです。代わりに、より強力なハードウェアで実行することの主な利点は、720p以上でネイティブにネイティブにレンダリングできることです。したがって、PS3および360ゲームの細かいディテールをすり抜けるダメージのあるアップスケーリングアーティファクトを回避します。

不思議なことに、PCのリリースは、アンチエイリアスを適用することなく実行され、ゲームのメニューにもエッジスムージングオプションはありません。その結果、ネイティブ解像度のブーストはより鋭く、より定義された画像を提供しますが、コンソールコードと同様の量のジャギーも残されています。解像度を1080pに上げると、エッジシミングが完全に排除されていなくても、エイリアシングを減らすのに役立ちます。 NVIDIAコントロールパネルを介してハードウェアMSAAに強制して、さらに改善できるかどうかを確認しようとしましたが、これはまったく効果がないようです。

Spec Opsのアートワークは、コンソール720pのプレゼンテーションを念頭に置いて作成されたように見えますが、低解像度のアートは、より高い解像度ではそれほど大きく見えません。ただし、少なくともコンソールバージョンで見られるアップスケーリングアーティファクトを排除できます。

余分なレベルのシャープネスとジャギーの減少を除いて、ゲームを1080pで実行すると、他の利点はほとんどありません。アートワークは解像度を上げるときにスケールアップするようには見えず、より低い品質のテクスチャは、あなたが行くチェーンの上昇が高くなるほどぼやけているように見えます。画像品質(エイリアシングの削減)に関して全体的なゲインは、ピクセル精度の増加に値するものであり、結果として選択の高い解像度テクスチャはより適切に解決されました。

他の場所では、PCコードの改善は、主にコンソールよりもはるかに高いフレームレートでゲームを実行することによってもたらされます。ボックスの背面にある推奨される仕様を見ると、60fpsのアップデートをターゲットにしながら、かなり控えめなゲーミングPCでさえ、1080pでゲームを実行できるはずです。 Yagerは、ユーザーが少なくとも3GB RAMとともに、2.4GHzクアッドコアプロセッサとGeForce 9800 GTXまたはRadeon HD 4850グラフィックカードを持っていることを推奨しています。エントリ要件はまだ低くなっていますが、これらが最低の設定以外のプレイ可能なエクスペリエンスを使用することはめったにありません。

推奨される設定が低いにもかかわらず、控えめに言っても、さまざまなハードウェアのパフォーマンスはかなり変動します。 1366x768と1920x1080モードを比較したパフォーマンステスト最近、300ポンドのDFPCを建設しました特に、信頼できるCore i5およびGTX460のセットアップでゲームを実行したことで得られたメトリックと結合した場合、いくつかの興味深い結果をもたらします。 GPUパワーを大幅に増やしているにもかかわらず、CPUの選択はパフォーマンスを制限しているようであり、PCコードの一般的に最適化が不十分であることを示唆しています。

仕様opsのパフォーマンス分析:Digital Foundry PCで実行されるライン - 予算指向のゲームPC。フレームレートは768pのいたるところにありますが、ロードバランスを1080pでレンダリングし、ロックされた30fpsに相当するものを提供します。

私たちが見ることができるように、当社の予算DFPCは、768pで仕様opsを実行するときにスムーズな60fpsを維持するのにいくつかの実際の問題を抱えています。ゲームがプレイ中にグラフィックデータをストリーミングするにつれて、常に変動するフレームレートは、ボーナスのutter音の頻繁な発作によって結合されます。最終結果は、私たちの好みにはあまりにも矛盾しているゲームプレイエクスペリエンスです - V-Syncを無効にすることは役立ちますが、明らかに常に存在するスクリーンチアを導入します。パフォーマンスを向上させるために設定を下げようとしましたが、これは私たちが見た結果にほとんど影響を与えませんでした。興味深いことに、解像度を1080pに上げると、実際に物事が大幅に向上します。フレームレートは30fpsでロックされています - おそらくより速くフレームをレンダリングするために利用できる生のパワーが非常に不足しているため - しかし、コントローラーの応答がはるかに一貫しているため、ゲームのプレイがはるかに良くなり、明確な解像度の改善があります。コンソールバージョン。

しかし、より有能なハードウェアで同様のテストを実行するとどうなりますか? Core i5およびGTX460マシン(4GB RAMもあります)は、1080pでほとんどのUE3タイトルを実行でき、最大設定を有効にして60fpsで実行できます。見つけることができる仕様)、または豪華なオープンワールド環境を特徴とするもの。

720pでゲームを実行するとき、本当の問題はありません。エンジンがデータでストリーミングされているときにわずかなしゃったしゃっただけで、ほぼ固体60fpsが簡単に可能になります。これはアクションにマイナスの影響を与えるのに十分ではないため、コンソールバージョンよりも見た目も気分が良くなります。ただし、解像度を1080pに上げると同じことが言えません。平均して35〜45fpsを獲得し、フレームレートがこれらのメトリック間で定期的に変動します。不均一なフレームケイデンスは、目に見える発言を引き起こし、データにエンジンがロードを開始すると、新しい領域に入るときにutter音の迷惑な発作にも遭遇します。

より強力なハードウェアで実行されているにもかかわらず、私たちは、Spec Opsをより高い解像度で実行する際に、著しく悪いゲームプレイエクスペリエンスを提示されました。 DFPCで1080pで楽しんだロックされた30fpsは、より強力なI5/GTX 460コンボを使用して我慢しなければならなかった非常に一貫性のないフレームレートよりも、より楽しい経験でした。このため、より多くの開発者が標準の「ディスプレイ設定」メニューの一部としてフレームレートキャップを実装する必要があると感じています。 。

見ているオンラインでコメントします、ゲームリグは古いものと新しいゲームでこのゲームに問題があるようです。一番下の行はそれです戦場3そしてCrysis 2Spec Opsよりもハードウェアでよりスムーズに実行し、いくつかの明確な最適化の問題を示唆しています。

Spec Ops:The Line -Digital Foundry Verdict

全体として、Yagerの開発は、通常の浅いストーリーテリングを超えた真に興味深いサードパーソンのシューティングゲームを作成したことを本当に祝福する必要があります。道徳的に灰色の選択から、ゲーム全体で強い、ひらこれのない設定まで、Spec Opsは面白いものを補完しますが、数字「Stop and Pop」では、Gameでグラフィックバイオレンスを使用することはめったにありません。衝撃的要因だけで、プレイヤーに特定の視点を課そうとすることなく。

「PS3での安定性の低いパフォーマンス、または一般的なコンソールバージョンのサブHDの性質にもかかわらず、どちらも非常にプレイ可能であり、深い考えを刺激するストーリーを備えています。」

コアゲームプレイのメカニズムも非常にうまく機能します。倒れたドバイ市は、物事を新鮮に保つために多くの興味深い出会いを提供しながら、砂丘を変えることから、砂丘を変えることから、環境が引き裂かれ始めるダストクラウドの銃撃戦で、生存のための戦いにプレイヤーを巻き込みます。これは、すべてが平等な尺度ではありませんが、3つのプラットフォームすべてで効果的に伝えられる体験です。

コンソールのみのゲーマーの場合、3つのリリースで最も視覚的に洗練されたエクスペリエンスを提供するのはXbox 360バージョンであり、PS3ゲームよりも高いフレームレートとより低いレベルの画面裂け目を提供します。さらに、高解像度のフレームバッファーを使用すると、アートワークのぼやけが少なくなりますが、SSAOやアンビエントシャドウイングを含めることは、ゲーム全体の外観を微妙に補完するのにも役立ちます。基本的なグラフィカル品質の観点から、PS3バージョンは360コードとはあまり異なっていると際立っていません。SSAOの欠如は、取引を破ることからはほど遠いものです。ただし、パフォーマンスは360ほど堅実な場所ではありません。これにより、結果としてゲームのプレイが楽になりません。

全体として、PCゲームは選択を与えられた最高のゲームです。 1080pで30fpsでゲームを実行する場合でも、360バージョンでのパフォーマンスのわずかなブーストのみを効果的に提供する場合でも、解像度の増加は価値のあるアップグレードであり、これはでも楽しむことができるものですわずか300ポンドで自分で構築できる予算システム。ハイエンドのハードウェアの所有者は、ゲームのパフォーマンスサッピング最適化の問題に遭遇しないほど幸運であれば、720pの利点、さらには60fpsで1080pの利点を享受できます。

しかし、どのプラットフォームを所有しているかに関係なく、Spec Opsはチェックアウトする価値があります。 PS3での安定性の低いパフォーマンス、または一般的なコンソールバージョンのサブHDの性質にもかかわらず、どちらもまだ非常にプレイ可能であり、ストーリーの全体的な影響は、強烈なアクションと興味深い批評と組み合わされています。戦争は確かにゲームを価値のあるヒットにします。いずれにせよ、あえて違うことよりもシューティングゲームを見つけることはまれです。特に、全体的な主題を安くすることなく、より深刻な問題にうまく対処しながらそれを行うものです。