フェイスオフエクストラ:Sacred 2 1080pパフォーマンス分析

いつものように、Face-Off 20をまとめると、時間は私に反対しました。ラッシュでウェイサイドに残されたゲームがいくつかあり、その機能をタイムリーに公開しました。 Xbox 360とPS3のSacred 2は、解像度のトリックやアップスケーリングなしでネイティブ1080pで走ることの区別があるため、もう少し深く拾い上げて見る価値がありました。それだけでなく、両方のプラットフォームでそれを行うことができます。

たまたま、実際のゲームは両方のシステムで本質的に同じであるため、この特定のアップデートの解像度角度に集中すると思いました。デジタルファウンドリーキャプチャハードウェアは、1秒間までの最大60フレームで、任意のコンソールまたはPCソースから1080pビデオをキャプチャして圧縮できるという独自の区別があります。つまり、フレームレート分析ツールをわずかに微調整すると、パフォーマンスを測定できることを意味します。 720pを分析できるのと同じ方法。この特定の比較に関しては、唯一のわずかな刺激は、ゲームがまったく似たような映像を取得する私の熟練した試みに反することですが、この場合、私たちは同じ領域からクリップをわずかな違いのみで撮影しました。比較は有効です。

グラフの仕組みでau faitでなければ、フレームレートラインはそれ自体を物語っています。ただし、このツールは、どのフレームが引き裂かれ、どのフレームが識別されないかを正確に識別することもできます。したがって、垂直緑色のラインは360の破れたフレームを示し、青い線はPS3で同じことを示しています。ゲームをプレイした人があなたに言うように、Sacred2には多く画面涙の。そのため、キャプチャを50%の速度に減速させました。インターネットビデオは30fpsで実行されるため、このようにして、それぞれのコンソール、引き裂きなどの各出力を見ることができます。それで、比較について。

パフォーマンスは、1080pモードで両方のプラットフォームで平均約25fpsで出ます:360涙が少なく、PS3はさらにいくつかのフレームをポンプで送り出します。

だから、本当にそれはあまりありません。平均に基づいて、PS3には1秒あたり1フレーム未満の利点がありますが、これは破れたフレームの5%のコストです。ただし、ゲームのプレゼンテーションは、視聴角が涙の効果を増幅するようなものです。 360が純粋に数学的に持っている利点が何であれ、5%はここでもそこにもありません。どちらも、お互いの見方に応じて、どちらも見栄えがよくあります。

その後、テストは再び再実行されました。レベルを通る同じルートですが、今回は720pです。何を推測しますか?結果はほぼ同じです。コンソールが解像度の半分未満を表示しているという事実にもかかわらず、パフォーマンスは同一であり、含まれる涙の量の格差です。これは、システムがまだ1080pで内部的にレンダリングされてから、ネイティブ720pでスケーリングして表示するためです。これの利点は、それがアンチエイリアスの最良の形であるということです。エッジは、いくつかのテクニックが一致できる方法で滑らかになります。

スーパーサンプリングアンチエイリアシングは有効です。 720pモードでさえ、Sacred 2はまだ内部で1080pをレンダリングしています。

残念ながら、それは依然として、画面の張りとドロップされたフレームの点でのパフォーマンスが残念であることを意味します。ただし、Sacred 2は、標準的な定義解像度にドロップダウンすると、パフォーマンスを向上させることができます。開発者によると、PS3で480i/576i/480p/576pで実行されている場合、ゲームは巨大な1080p FrameBufferをレンダリングする利点がなく、代わりに720pにシフトします。 Xbox 360に関しては、物事はより複雑です。512回の解像度の16:9モードは、実際には1376x768の解像度に基づいていますが、4:3は1280x960のベース画像を使用します。そのため、開発者はSDモードであっても、スーパーサンプリングAAソリューションに固執しています。それを念頭に置いて、480pのパフォーマンスを示す非常に簡単なビデオを次に示します。

解像度をSDレベルまで下げることによってのみ、ゲーム内のパフォーマンスが著しく改善されます。

結果は本当にそれ自体を物語っており、確かにゲームプレイ体験で生まれています。両方のシステムのより多くのフレームと360の引き裂きの大幅な低下 - 高分解能で35%と比較して、約5%の破れフレーム。 PS3は残念なタッチであり、1080pの経験とそれほど違いはありませんでした。非常に驚くべきことであり、開発者から得た情報がこの点でお金にかかっていたかどうかを疑問視させます。両方のシステムで見つけたのは、解像度に関係なく、突然の遅れがゲームプレイにほぼランダムに影響を与える可能性があるということです。おそらく、光学ドライブからのデータストリーミングのような要因になると思います。

全体として、1080pモードは確かに大歓迎ですが、複数のフレームバッファーがすでにコード化されている場合は、使用したいものを自分で選択できることを願っています。ここでの証拠は、Xbox 360でネイティブ720pで実行されているSacred 2が涙の大部分を排除することを示唆していますが、奇妙なことに、コンソールに480pを呼び出すことによってのみこれを見ることができます。 PCゲームでは、ゲーマーが希望する視覚体験を選択する力をゲーマーに提供するさまざまなオプションを利用できます。実際、それは標準です。開発者にコンソールで同じことを求めるべきですか?また、Digital Foundryは、SD Resolutionsでゲームパフォーマンスのベンチマークをさらに行う必要がありますか?