印象的なゲーム技術は一つのことですが、革新的なゲームプレイエクスペリエンスを提供する際にそれを適用することはまったく別です。この世代は、特に境界線が異なる方向に押し込まれている最初の人のシューティングゲームのジャンルで、非常に並外れた技術的な「武器競争」が行われているのを見てきました。の視覚的な魅力Killzone 2。しかし、両方のゲームで目撃された本当に印象的な技術的な飛躍にもかかわらず、ゲームプレイの観点から、彼らは私たちが - プレイヤーがこのジャンルに期待するようになったという点で、同じ布からまだ明らかにカットされています。
Volition's Red Faction:Guerrillaのリリースは、おそらくルールの例外であり、それがDigital Foundryが開発者を密度の高い技術インタビューで記録に載せることを決定した理由です。このゲームが達成することの中核は、その完全な破壊的な力の点で競合他社の1つ以上を実行するように設計されています。エンジン自体は、多くの点でジャンルに革命をもたらすまったく新しいホストと驚きの瞬間を開きます。
「正直なところ、私のお気に入りの瞬間は、物事がうまくいかず、私が壮大な方法で死ぬときです」と上級プログラマーのエリック・アーノルドは言います。 「敵は、私がそこにいる間に自分のtrapから慎重に敷設されたリモートチャージを撃つことができます。または、画面を横切ってシャドウスイープを見て、近くの煙の山が私の顔を押しつぶすのを見るためにちょうど間に合うように振り向くことができました。特別なのは、プレイヤーが監視する大きなセットのピースをスクリプト化しないこと、プレイヤーが独自のWOWの瞬間を作成し、破壊の所有権を取得できることです。」
しかし、それはどのように機能しますか?何が違うのですか?エリック・アーノルドは私に詳細な入門書をくれました私は公開しませんDigital Foundryブログ来週ですが、重要な違いは、新しいGeomod 2.0エンジンがストレスポイントに基づいて機能することです。シーン内のすべてのオブジェクトの構造的安定性を、ダメージを受ける際に継続的に評価します。保持壁の膝高セクションからサッカー場の大きさの橋まであらゆる種類のオブジェクトは、同じ分析を受けます。
数字のクランチが始まります - ストレス下の構造によってサポートされているオブジェクトが因数分解され、ストレスコードスキャンは上から下まで、上記の質量によって生成された力を追加し、これを材料の強度と比較します。その力が多すぎる場合、材料が壊れます。これにより、最終的なつながりがある場合は家全体を倒すことができます。ストレスが増加し、材料が弱くなるにつれて、適切に不吉なうめき声ときしむ音効果が発生します。
エリックが要約しているように、「最終結果は、実際のオブジェクトと同じ方法でプレイヤーに物理的に反応する世界です。タワーの2つのサポート脚をスナップし、隣に構築する場合、横に傾くでしょう。塔は屋根を押しつぶし、壁の穴を引き裂きます。たまたまその建物の中に敵の軍隊がいる場合、彼らはまったく起きば、頭痛の種で目覚めます。エンジンは完全にプレーヤー駆動型であり、ツールのセット、達成すべき目標のリスト、そして彼らが適切だと思う方法でそれらを解決する自由が与えられます。」
PS360時代のゲームの最大の前髪は、運が良ければエンジン駆動型のカットシーンにほとんど含まれていると言ってもいいです。実際、前世代のプラットフォームでのCriterionの黒人以来、このレベルを目指しているゲーム内破壊の終末論的レベルを見ていないと主張することができます。
「多くの開発者が恐怖で恥ずかしがるしようとしたことに違いない」とRFGのシニアプログラマー、デイブ・バラネックは言う。 「このようなシステムの問題は、ゲーム内の他のすべてに絶対に触れることです。それは非常に困難になります。レベル設計を非常に困難にします。シンプルな構造が驚くほど高いと思われるもののメモリの使用を引き起こします。あなたが私たちのように豚全体の破壊システムを望むなら、あなたは大量の努力と犠牲を払ってそれを支払う準備ができた方が良いでしょう。」
「それは激しくおかしくなりました!」エリック・アーノルドは付け加えます。 「テクノロジーを作成するために多くの時間を費やす必要があるだけでなく、ゲームのあらゆる分野に問題を引き起こします。 AIの男とデザイナーは、絶えず変化するレベルに対処する必要があります。サウンドは、指数関数的により多くのやり取りのために資産を作成する必要があります大規模な破壊が噛むメモリと処理時間は、既存のゲームにドロップできる機能ではありません。
そして、その計画は、Xbox 360 Devkitsが開発者の手に渡る前、そしてPlayStation 3のハードウェアがまだ形成段階にある前に、2004年に最初に始まった。これと相まって、Red Faction:GuerrillaのCore Techは、実際には、サードパーティのHavok Physics Libraryが提供する基礎に基づいていました。
「それは本当に教育を受けた推測として始まった」とアーノルドは思い出す。 「キットを手に入れた後でも、私たちのアイデアが機能するかどうかはわかりませんでした(Havokの人たちは、実際には、システムにあまりにも多くの負担をかけるので機能しないと言われました) 。帽子。」
しかし、プリプロダクション作業の多くは、実際には、見事な破壊モデルに対する意欲が実際にどのように意志を達成するかについての実現可能性研究に基づいているように見えました。
「私たちは、焦点がまったく新しい非常に挑戦的なエンジンになることを知っていました」とバラネックは付け加えます。 「必要な馬力を把握する前に、そもそも破壊システムの技術を開発する必要がありました。最初の10か月間、そのレベルで1人のプログラマーが1人のアーティストと1人の作業で働いていたと思います。デザイナー。"
そして、Havokについては、PCおよび現在の世代のコンソールで事実上の基準となっている物理技術の作成者とチームが非常に密接に関与したと言ってみましょう。
「それについて考える最良の方法は次のとおりです。Havokは、Directxが非現実的なエンジンにあるので、Geo Mod 2.0です。Crysis、「バラネックは説明します。」それはいくつかのコア機能を提供しますが、すべての楽しいものが起こるエンジン自体があります。」
「私たちは主に剛体の衝突、車両シミュレーション、およびレイキャストにハボックを使用しました」とアーノルドは付け加えます。 「破壊エンジン全体は、ハボックの上に座るようにカスタムビルドされていました。私たちは彼らの内部のかなりの部分をカスタマイズする必要がありました(特にPS3がスパスですべてを速く実行するために)。私たちが彼らに電子メールを送ったときに彼らがうめき声を上げたと冗談を言ったので、私たちが他の誰にも近づいていない方法で彼らのコードを強調していたので、私が明らかにしたバグは特に厄介でした。」