PlayStation Vitaは、多くの人が不可能と思われることを実現します。あなたの手のひらでの現在の世代のHDコンソールエクスペリエンス。これはエキサイティングな成果であり、今日の市場にあるあらゆるモバイルデバイスの最先端のゲームアーキテクチャによって可能になりました。
その間Uncharted:Golden Abyssかなりの重要な販売の成功を達成し続けています。多くの人は、Vitaのローンチラインナップの真のスターはスタジオリバプールのワイプアウト2048であると考えています。そして生のプレイ可能性。
この特別なデジタルファウンドリテックインタビューでは、スタジオリバプールのテクニカルディレクターであるスチュアートラブグローブとグラフィックツールとテクノロジーのテクニカルディレクターと話をします。クリスロバーツ。 VITA開発がPlayStation 3の開発をどれほど密接に反映しているか、2つのプラットフォームでどの資産とコーディング手法を共有できるか、チームがプラットフォームの開発にどの程度密接に関与しているかを知りたいと思いました。
また、ゲームの視覚的な構成、スタジオが展開したテクノロジーを堅実なパフォーマンスを確保するために、VitaのSGX543 MP4+グラフィックスコアのオーダーメイドのレンダリングハードウェアをどのように活用するかについて詳しく説明します。さらに、私たちは角で雄牛をつかみます。Vitaでは、ソニーが主流のテクノロジーを受け入れているのを見ています。
「ハードウェアの最初からハードウェアの起動まで、ハードウェアと並行して[Wipeout 2048]を完全に開発しました。」
デジタルファウンドリーPS Vitaは妊娠中でした - 2009年6月にSGX543接続方法について聞いたことがあります。ワイプアウト2048の作成は、ハードウェアとツールの開発とどの程度並行していましたか?
スチュアートラブグローブ
デバイスの最初からハードウェアの起動まで、ハードウェアと並行してゲームを完全に開発しました。ローンチタイトルは、リバプールが何度も行ったことがあるスタジオであり、個人的には私の時代に5つの異なるハードウェア開発に関与しています。
クリス・ロバーツ
幸運なことに、SCEはPS VITAハードウェアの開発に非常に早い段階で私たちに関与していました。可能なプロジェクトの早い段階でかなり良い考えがあり、ハードウェア仕様は根本的に変動しませんでした。ハードウェアとライブラリについてフィードバックをしましたが、おそらくSCEの主な利点は、コンパイラとコードをテストできるようにライブラリとファームウェアの人にコードドロップを送信できることでした。
スチュアートラブグローブ
私たちのゲームは、すべての内部ソニーグループに利益をもたらすデバイスのテストベッドになりました。WWS(World Wide Studio Group)内での作業は、私たちが積極的に参加しているものです。
デジタルファウンドリーすべてのユーザーに共通する固定ディスプレイを使用しているという事実は、PS3開発と比較して特定の利点を提供しますか?
クリス・ロバーツ
特にそうではありませんが、アーティストが最終照明などを微調整すると、それは頭痛の種です。
スチュアートラブグローブ
ディスプレイ解像度を1つ持つことは、HD画面の設計の古い問題を軽減し、SDまでのすべての解像度で実行されることを確認するため、開発が簡単です。
デジタルファウンドリーコーディングと開発の観点から、Cell/RSXとARM/SGXの主な違いと共通性は何ですか?これは何らかの形であなたの努力を形成しましたか?
クリス・ロバーツ
PS VitaとPS3はまったく異なる獣です。最も明白な違いは、もちろん盲目的に速いが、それらを最大限に活用するために多くの時間と考えられるスパスの損失です。
Wipeout HD/Furyの場合、SPUで持っていたコードの多くは、GPUサポート、たとえばジオメトリカリング、照明、レンダリングコールなどの発行などに向けられていました。ただし、PS VitaのGPUは、ポータブルデバイスであることを考慮して非常に能力があります。注意/賢い場合は、重量を上回ることができます。アームアーキテクチャは快適で効率的であり、妥協することなくワイプアウトコードを非常によく処理できます。
スチュアートラブグローブ
私は以前にARMテクノロジーに取り組んできました(私は古いBBCマイクロユーザーです)ので、チップを再び実行するのは楽しかったです。チップのパイプラインはコードを消費するのに非常に優れており、そうする必要はありませんでした物事を機能させるために非常に最適化します。
「Wipeout 2048とWipeout HD/Furyは両方とも同じように作成された同じシェーダーシステムを使用しています。これにより、新しいハードウェアをすばやく動かすことができました。」
デジタルファウンドリーWipeout HDにはいくつかの高度なシェーダー作業があります - これには新しいアーキテクチャの広範なリツールが必要でしたか?
クリス・ロバーツ
ワイプアウト2048とワイプアウトHD/フューリーはどちらもまったく同じように作成された同じシェーダーシステムを使用します - これは新しいハードウェアで迅速に動くのに役立ち、PS VitaはHD/Furyのシェーダーで非常にうまく機能しますが、私たちが探していたフレームレート。 PS VitaのGPUのシェーダーを手で最適化する時間と注意が非常に多くの時間と注意が費やされました。
スチュアートラブグローブ
アーティストの観点から、そして一般的にチーム全体で、作業方法は2つのデバイス間で同じであり、私の経験では、ポータブルデバイスで可能になったのは初めてです。私たちにとっては、PS Vitaで作業するときにコンソール開発パイプラインを持っているようなものです。
デジタルファウンドリー照明はワイプアウト2048で非常に美しく見えます - そこで技術的な背景を教えてください。
クリス・ロバーツ
PS Vitaの照明は、HD/Furyの照明とほぼ同じです。船舶は、トラックに沿って事前に計算する混合拡散と鏡面プローブを備えた画像ベースの照明を使用してまだ点灯しています。彼らがPS3にあったように。
違いについて話すのは簡単です - PS Vitaのリアルタイムシャドウは、シャドウ深度バッファーではなくシャドウレンダリングにアンチアライアスカラーバッファーを使用することを決定したことを例外とほぼ同じです。
これにより、影に透明性があり、アンチエイリアスのメモリコストはピクセルあたり8ビットのみを必要とするカラーバッファーによって軽減されるため、4xMSAAカラーバッファーは32ビット深度バッファーと同じメモリを使用しますが、つまり、私たちは船での自己影を犠牲にしなければならなかったということです。
「既存のPS3コードを出発点として使用することで、アートチームがすべての新しいコンテンツを並行して削り取る間、私たちは技術を稼働させるのにはるかに良い立場にありました。」
Wipeout 2048でポスト効果はわずかに改善されています。PSVITAには効率的なハードウェアがサポートされているバッファー形式があるため、トーンマッピングはより「正しい」ため、2048年の露出制御とブルーム効果は一般にHD/Furyカウンターパートよりも優れています。また、2048年には、より多くのライトマップテクスチャスペースが必要になる傾向があるより長いトラックがあります。幸いなことに、SGXは圧縮速度が高いため、テクスチャ圧縮をサポートしているため、より長いトラックを考慮しても、事前に計算された照明解像度の改善があります。
デジタルファウンドリーWipeout 2048の視覚的忠実度に対応するために、Wipeout HDと比較してフレームレートを引き戻さなければなりませんでした。ここで意思決定プロセスについて私たちに話してもらえますか?
クリス・ロバーツ
この決定は、リンゴとアプリの比較に基づいて、プロジェクトの非常に早い段階で行われました。要するに、受け取った最初の仕様に基づいて、PS Vitaは既存のPS3アセットを約30Hzで描画できると予想していました。既存のPS3コードを出発点として使用することで、アートチームが並行してすべての新しいコンテンツを叩きながら、テクノロジーを稼働させるためにはるかに良い立場にありました-Wipeout2048は打ち上げタイトルであり、予測可能なものが必要でした、達成可能な目標を達成可能なターゲットを有限に狙っているため、30Hzが常に目標でした。
スチュアートラブグローブ
30FPSは、視覚的な品質が必要だったため、常にWipeout 2048の開発の目標でした。ただし、固体30fpsを選択しても、それが悪いフレームレートであることを意味するわけではありません! 60fpsで実行される多くのハンドヘルドレーシングゲームを知りませんか?
デジタルファウンドリー皆さんは、パフォーマンスを維持するためにエンジンが本当にストレスにさらされているときに解像度が低下するときに、PS3で動的なフレームバッファーを使用した最初の開発者でした。同じ原則がPS VitaのWipeout 2048に当てはまると言っているのでしょうか?解像度はどのように調整され、どのように処理速度を改善しますか?
クリス・ロバーツ
うん、解像度のスロットリングは2048年に使用されます。HD/Furyからの同じ教義が適用されます。フレームレートのロックと解像度で死んでいる場合は、ゲーム全体が(グラフで)最悪のシナリオによって制限されます。
これは、各フレームが表示されるかなり均一なコンテンツを持つゲームには問題ないかもしれませんが、非常にランダムで予測不可能なアクションを持つゲームでは、このように物事を制限することは、典型的なフレーム(あまりにも多くのことが起こっていない場合)が50%しか使用できないことを意味します。 GPU。
「解像度のスロットリングは2048年に使用されます - HD/Furyからの同じ教義が適用されます。あなたがフレームレートのロックと解像度で死んでいる場合、ゲーム全体が(グラフィカルに)最悪のシナリオによって制限されます。」
戦略の観点から見ると、フレームをドロップする時期を予測することは不可能であるため、唯一の実用的なアプローチは、V-Syncを再び有効にするために、できるだけ早くFPS(つまり、解像度を削除することで)を試してみようとすることです。
フレームレートドロップの重大度、スクリーンチアリング、全体的なグラフィカルな品質の間の妥協点に帰着します。ワイプアウトは、実際には深刻なFPSドロップを容認できるゲームのようなゲームではないため、代わりに時折涙を流し、より一貫したフレームレートを選択します。
PS3バージョンと同様に、ゲームが最低の解像度に完全にスロットされている場合でも、特にゲームをプレイする場合、ユーザーにとって特に顕著ではありません。
スチュアートラブグローブ
クリスが言うように、最悪のシナリオのためだけにあり、ほとんどの場合、PS Vitaの完全な解像度を使用していますが、それは960x544です。解像度のスロットリングは、実際にキックインするときに見つけるのが難しいです!
デジタルファウンドリーIMGは、PowerVR SGX543(Twitterに投稿しているAppleのエンジニアの1人によってバックアップされている)での4x MSAAが全体的なパフォーマンスに及ぼす影響の低い影響について話しました。同時に、Wipeout 2048は非常にスムーズで非常にきれいで、エイリアシングはほとんどありません。ハードウェアAAを利用していますか、それとも後処理ソリューションを選択しましたか?
クリス・ロバーツ
はい、私たちはできる限りどこでもハードウェア4x MSAAを使用します - メイン3Dレンダリング、船の影など。さらに、反射と屈折効果を特徴とするPS3のクロスプレイトラックのいくつかを見ると(MOA Therma、Vineta K) 、これらのバッファーは4x MSAAとクロスプレイトラックの看板も使用しています(2048トラックには、代わりに看板用のビデオがあります)。 PS VitaのMSAAのオーバーヘッドは、メモリとパフォーマンスの両方の点で、他のGPUプラットフォームと比較して非常に低いです。
「VITAは支援されていますが、ソニーの開発者の強力なグループです...ハードウェアを可能な限り簡単で速く、強力にするために、1つの目標を念頭に置いています。同様に、ソフトウェア開発者にとって、安定したプラットフォームでのエクスペリエンスは常にはるかに優れた結果をもたらします。シフトプラットフォームで作業する場合よりも。」
デジタルファウンドリークロスプレイトラックといえば、2048年がプレイステーション3に来る可能性はありますか?
スチュアートラブグローブ
私はその質問をあなた自身とあなたの読者に戻すべきだと思います! Wipeout2048のPS3バージョンが必要ですか?
デジタルファウンドリーVitaは、Sonyの最初のコンソールであり、より専門的なシリコンではなく、より標準的なアーキテクチャと見なされる可能性のあるものを使用します。 。 Vitaのために開発された後、今後何年もの間、モバイルゲームの最先端にそれを維持すると思いますか?
クリス・ロバーツ
PS3を出血エッジに維持したのと同じこと - 非常に薄いAPIとドライバーの抽象化レイヤーはほとんどまたはまったくありません。 VITAに使用するAPI開発者は、VITAのみに設計されています。ファームウェアは、OpenGL ES仕様に書き込まれたコードを取得する必要はありません。その後、ハードウェアを使用して最善を尽くします。これは標準化されたAPIの一般的な問題であり、採用と開発者の学習曲線に大いに役立つためですが、最終的には常に頭上を追加したり、最適やその他のトリックを妨げたりします。
スチュアートラブグローブ
Vitaは支援されていますが、ハードウェアを可能な限り簡単で、速く、強力にするために、1つの目標を念頭に置いているこれらのテクノロジーに取り組んでいるSony開発者の強力なグループです。同様に、ソフトウェア開発者の場合、安定したプラットフォームでの経験は、シフトプラットフォームで作業するときよりもはるかに優れた結果をもたらします。元のPSPのゲームを最適化したことを覚えており、2000%をスピードアップできたことを覚えています。私のポイントは、ゲームを作るのはハードウェアだけではなく、あなたがそれを数えるのがあなたがすることであるということです。そして、PS Vitaには長い寿命があります。あなたはヴィタが「人生」のラテン語であることを知っていますか?