大いに愛されている未知のフランチャイズをソニーの光沢のある新しいポータブル、ベンドスタジオに翻訳するタスクを考えると、サイフォンフィルターPSPのゲーム - は、オリジナルのシリーズクリエイターから大きな責任を負っていますいたずらな犬。 3つのコンソールゲームを駆動するエンジンを、その主要なキャラクターのバックストーリーに対するある程度の自由とともに、チームに委ねることにより、Uncharted:Golden Abyssシリーズのファンにとって不可欠な本格的な冒険と、ハンドヘルドのグラフィカルな腕前を紹介しようとする初期のVitaの採用者の両方を設定しています。
最近ではDigital Foundry vs. PlayStation Vitaゲームの第一印象は非常に好意的でしたが、それがより細かい詳細に帰着すると、シリーズのホームコンソールエントリにゴールデンアビスがどれほど匹敵するのでしょうか?ハンドヘルドマシンでPS3品質のゲームを本当に見ていますか?
解決策の問題
OFFから、ゲームは、四分の一高定義(QHD)として略された形式で知られている960x544の最大解像度でのみ出力する必要があることを知っています。これは、ホームコンソールのレンディションと比較した場合のGPU充填率の即時の節約であり、それぞれがAAのさまざまな実装で1280x720で実行されるため、これは理論的にはVITAの処理負担を最初から軽くする必要があります。ただし、綿密な検査では、ハンドヘルドのためにリリースされた初期のタイトルの大部分は、UPSCALEDになる前にサブQHDネイティブの解像度に落ち着いており、Unchartedが720x408に設定されているようです。
「Golden Abyssは、Unchartedシリーズのホームコンソールエントリにどの程度匹敵しますか?ハンドヘルドマシンでPS3品質のゲーム体験を本当に見ていますか?
これは私たちが予想していたよりも低く、ゲームの実際のコンテンツはしばしば目を見張る驚異ですが、全体的な画質を私たちが好むよりも泥だらけにします。私たちが他のローンチゲームで見られるピクセルに最適なサクサク感Ultimate Marvel vs. Capcom 3、次の王朝戦士とVirtua Tennis 4ここでは展示されていません。これは基本的に、Golden AbyssがVitaの生の処理能力を紹介するための頼りになるゲームの1つであり、コンソールの美しいOLEDスクリーンの明確さを実証するタスクは、おそらく言及された他のゲームによってより良いサービスを提供することを意味します。最大解像度の1:1。
この機能全体に点在するスクリーンショットに明らかなスケーリングを見ることができますが、オフから直接指摘する必要があるのは、Vitaのピクセル密度が画面にあるものよりもはるかに大きいことです。したがって、アップスケーリングは小さな画面では顕著ですが、平均的なPCディスプレイで爆発すると、はるかに問題が発生します。
内部フレームバッファを減らすことのもう1つの副産物 - その潜在能力の約56%に減少する - は、エイリアシングがより明確になっていることです。ゲーム全体で登ることを奨励しました。より効果的なアンチエイリアシングソリューションがここで役立ったのか、それともこのサブQHDルートに再び行くことを選択した場合、将来のタイトルに利用できるようになるかどうか疑問に思う必要があります。
照明、影、粒子
プラス面では、その低解像度ウィンドウに含まれるすべてが非常に印象的で、譲歩する価値があります。特に照明は傑出しており、大規模なジャングル環境にグローバルな照明のレベルが適用されており、自然の呼吸場所の感覚を大きく増しています。
「環境の詳細のレベルは目を見張るものであり、光源は一般的に静的ですが、ゲーム内の照明の全体的な品質は、ハンドヘルドタイトルにとって注目に値します。」
ゴールデンアビスの最大の視覚的ハイライトの1つは、彼がこれらの囲まれたジャングル経路を駆け抜けるドレイクの背中に光のパッチが通過するのを見ることです。葉はまた、透明な特性を明らかにします。これにより、照明と影が落ちる木の各ブレードのどの部分を見ることができます - とても素敵なタッチです。
照明は、通常、ポータブルトーチのようなオブジェクトベースの照明源が暗いレベルで作用するときに、常にキャラクターに適しているとは限らないことに気付きます。これはデザインの目的かもしれませんが、ドレイクと彼の同盟国は、照明エンジンの論理を分割する細い線で輪郭が描かれているかのように、彼らの環境よりも少し軽く見えます。選ぶ。
それに比べて、より明るいジャングルレベルの照明は、この点で品質の大幅な向上を提供し、キャラクターは以前のように「カットアウト」ほど表示されなくなりました。照明の取り扱い方法は、全体的にUncharted 2/3のアプローチと比較して格下げされているように登場します。これは、解像度が顕著に低く見え、目に見えるフリッケーのクローズアップを起こしやすいシャドウがあります。
「Bend Studioは、Unchartedのビジュアルを挟んで隠し、解像度を減らし、バックアルファと粒子効果を削減し、照明を変更しましたが、全体的な外観は全体的に非常に印象的です。」
ゴールデンアビスのもう1つの大きな「すごい」瞬間は、間違いなくその水効果の最初の光景であり、シリーズの他のゲームで見たものに非常に近いシェーダーを利用しています。 Bend Studioは、これをできる限りゲームプレイに統合しており、通常は銃撃、登山、パズルソルビングが支配するフォーミュラを混同するためにいくつかの水泳とボートのセグメントが含まれています。これらのセクションはPS3と同じくらい壮観であることがよくありますが、川の反射は光源のみに焦点を合わせているようで、周囲の幾何学の反射は除外されています。とにかく、それはまだゲームの視覚的な構成の高いポイントです。
スペクトルのあまり印象的ではない端に、アルファ効果と粒子の処理方法には、いくつかのひどいニップとタックがあります。具体的には、燃えている刑務所のセルレベルを含む初期の章で見られる火災の影響は、もはや透明ではなく、Uncharted 3のBurning Chateauステージで見られる舐めの炎と比較すると、それらをはるかに平坦に見せます。この点で、私たちは元の未知の未知の爆発であるドレイクの幸運を思い出します。記事に埋め込まれたさまざまなスクリーンショットを公開しましたが、追加の未知の未知のスクリーンショットギャラリーで、それらとさらに束を見つけることができます。
また、滝に使用されるアルファ効果を囲むピクセルがあるようです - 下向きに流れ、蒸気が上昇する蒸気の両方が、ゲームの他の部分よりもさらに低解像度バッファで走っています。これは、初期のジャングルステージの滝の前にドレイクを直接配置するときに簡単に見つけることができ、前景と背景要素の忠実度に明確な分離を生み出します。壁の弾丸の跳ね返りや爆発の破片などの粒子効果もこれに苦しんでいるように見えますが、これらはシーンでの相対的な非永続性のためにそれほど目立ちません。
モーションキャプチャとアニメーション
「PS3 Unchartedゲームで非常にうまく機能した同じモーションキャプチャテクニックとテクノロジーは、VITAでは概して優れています。これらは、ハンドヘルドゲームで見た中で最も印象的に実現されたゲーム内のキャラクターです。」
おそらく、Unchartedシリーズの最も有名な成果の1つは、モーションキャプチャのシームレスな使用です。これは、ダッキング、ローリング、ジャンプの間の移行に使用される巧妙なダイナミックなアニメーションシステムと並んで、カットシーンとゲームプレイの両方でキャストに命を吹き込みます。 。ポータブルタイトルの場合、Bend Studioがこれらのカットシーンを作成するためのシリーズの伝統的なアプローチを維持するためにさらに1マイル進むのを見るのは素晴らしいことです。モーションキャプチャされたセグメントは再び、ユビキタスなノーランノースの身体と声の才能を完全に巻き込んでおり、新旧両方の俳優のキャストと一緒に、未知の2と3と同じくらい長く巻き上げられている冒険を熱心に具体化します。
執筆と監督の才能は切り替えられたかもしれませんが、この最近のビデオでわかったように(警告:ゲームの途中でしか登場しないキャラクターを明らかにします。同じ。ほとんどの場合、顔のアニメーションもスポットオンですが、続いているキャラクター開発の多くは、ジェスチャーを通して示されるのではなく、対話を通して語られているため、最大限の効果に慣れていません。
また、ゴールデンアビスのストーリーボードには、同じレベルのケアと注意を払っていないいくつかのビートがあります。ある初期段階では、ジープがゲートを衝突し、ドレイクが完全なモーションキャプチャではなく、動きの粗い迅速な近似が使用されている下の地面にジャンプすることを強制します。まれですが、これらの耳障りな移行は、ポータブルゲームの全体的なポーランドレベルが、完全ないたずらな犬の叙事詩の基準に達していないことを示唆しています。
シリーズを定義するようになった重度のエンジニアリングされたセットピースは、このエントリでは実質的に存在しません。ほとんどの場合、登山セクション中の棚破りの枝を突破する瞬間を通してドラマが開発されています。アニメーションシステムはこれまでと同じように機能し、ドレイクは次の実行可能な購入ポイントに傾いており、表面が指で崩れるたびに手探りします。これらのパニックのポイントは、タッチスクリーンベースのクイックタイムイベントを使用することで区切られることがあり、その間にグリップを取り戻すためにすぐに指を上にドラッグする必要があります。セットピースデザインに対するより経済的なアプローチとして説明できます。
「ゴールデンアビスは、「Uncharted 1.5」のように感じられます。これは、後のゲームのセットピースの鳴き声ですが、コアガンプレイと横断力学の強みを強調しています。」
ただし、Uncharted 3の「経験駆動型」アクションの後、ここでの違いは歓迎すべきペースの変化だと思います。 UNCARTEDシリーズでのNaughty Dogの角度は、UC3のCapsizing Cruise Shipなど、巨大な大ヒット式の瞬間を構築し、それらを物語に取り入れる方法を見つけることに大きな優先事項を設けることを伴います。 Bend Studioは、これをやってのける新しいハードウェアでの時間も経験もなかったかもしれないので、ここでは非常に多くのストーリー駆動型です - 多くの点で最初に未知のもののように。これは、ある意味では、明白な光景にはあまり重点が置かれていませんが、設定とそのストーリーを組み合わせる限り、一貫性が高くなります。もちろん、Naughty Dogのセットピースがまだ恋しいですが、除去の結果としてGolden Abyssが機能するさまざまなペースのペースを高く評価する人もいます。また、コアガンプレイとトラバーサルメカニズムがどれほど基本的に満足しているかを実証するのに役立ちます。
シュートアウト中のアニメーションといえば、ドレイクの動きのいくつかは、以前の冒険ほど動的に流れないことに気付きます。これは、シリーズの長年のファンの注目を集める可能性が高く、この時点までにそのメカニズムの細かいことに精通しています。特に、カバーからの転がりは、より熱心なプロセスになりました。円のボタンを押すと、ドレイクが彼の位置からだけ切り離され、すぐに別のアクションをフォローアップすることはできません。これは、Uncharted 3の流体モーションシステムとはまったく対照的です。これにより、ジャンプ、リロード、ローリング、スライドアニメーションが必要に応じて迅速に連続して発生することができます。ここでは、ほとんどの動きをより厳しい順序で制定する必要があります。
では、なぜ変化するのですか?一日の終わりに、ゴールデンアビスは、より強力なシステムのために作成されたハンドヘルドと妥協が必要な悪であるゲームを再利用する練習です。 VITAのクアッドコア皮質A9 CPUは、PS3の細胞上の3.2GHz PPUおよび7つのアクティブスパスと比較すると、明らかに不足しています。 Drake's Fortune Daysでは、シリーズで使用される階層化されたアニメーションシステムでは、これらのスパスが60以上の基本的なアニメーションをドレイクに分解してブレンドする必要があります。ゴールデンアビスのローリングアニメーションとジャンプアニメーションは、事前に焼き付けられたアプローチを中心に展開し、ホームコンソールバージョンで見られるより要求の厳しい手続き的、リアルタイムの方法とは対照的に、各コマンド中の柔軟性の欠如を説明しているように思われます。
ジオメトリ、物理学、パフォーマンス
ゲームプレイの滑らかさは、別の方法でも大きな影響を受けます。つまり、多くの章を進むにつれて、パフォーマンスの基準が減少するという点でです。この点で私たちの初期の印象は前向きでした。ジャングルレベルの最初のバッチを通してプレイし、より集中的な銃撃戦でもフレームレートのヒット曲をあまり経験していませんでした。同様に、カットシーンはゲームの全期間、ほのかさなしで実行されているように見えます。
「一般的なパフォーマンスレベルは、ゲームのその後の段階で多少低下するようです。結果として、フレームレートのスタッターとコントロールの応答が苦しんでいます。」
悲しいことに、パフォーマンスのために最適化する同様の努力は後のレベルにはなされていません。また、銃撃が大きくなり、ワイルドになるにつれて、st音がより頻繁に発生するように感じます。ゲームの後半までに、3人以上の敵がより野心的な環境に浸透し始めるまで、すべてが十分にスムーズに実行されることがわかりました。この問題は、このような環境で使用されるより大きく、より複雑なジオメトリと組み合わされるこのレベルの敵の活動に関連しているようです。これらの華やかな領域は、より多くの文字モデルが呼び出す可能性のある追加の負荷を考慮せずに、処理予算に正確に適しているように設計されているかのようです。
一方、物理学ベースのアクションは、パフォーマンスに大きな充電なしで説得力を持って処理される傾向がありますが、ゴールデンアビスではほとんど強調されていません。木枠に走ると巻き込まれる特定の領域はほんの一握りですが、ほとんどの場合、屋内環境を散らしているオブジェクトは静的なままですが、ツリーブランチは通常、目に見えない壁を介してアクセスできないようになります。壁の岩や棚が下向きに転落するのは、通常、スクリプト化された例では、横断中の景色に対する印象的な劣化が見られますが、これはエンジンで可能なことの境界を押し広げていません。
新しいコンソール、新しい制御の可能性
PlayStation VITAは、シリーズのコンソール反復とは一線を画すいくつかの新しいコントロール方法を提供します。特に、フロントとリアのタッチコントロール、カメラ、および含まれているジャイロメーターと加速度計センサーの使用を通じて。伝統主義者の悔しさに対して、これらの入力方法の多くは完全に義務的であり、フロントタッチスクリーンが最も定期的に使用されています。これは、木炭のこすり、マルチタッチを介した安全性のロック、およびリアックパネルからの汚れの掃除などのアクティビティのためのものであり、リアタッチパネルを使用して、親指が作業をしている間、異なる角度でオブジェクトをスピンするために使用されます。
「タッチスクリーンコントロールの追加は混合バッグです。近接戦闘、スナイパースコープの調整、パズルミニゲームはうまく機能しますが、厚板の散歩バランスのような行為は、Uncharted 1で最もよく残されていました。」
これらはそもそも面白いですが、木炭のこすりなどの活動は、おそらくゲームの終わりまでに少し使い古されたものであり、ある時点で6回続けてそれを行うことが期待されています。ただし、パズルはタッチスクリーンによって大きく支援されていますが、さまざまなブロックまたは破れたマップの破片の配置は、従来の制御方法が近似できると想像するよりもはるかに簡単に回転して配置するのがはるかに簡単です。私たちが気に入ったもう1つのタッチは、スナイパースコープでズームインとアウトするためにフロントまたはリアのタッチスクリーンを使用することができることでした。これは、タッチをシームレスに組み込んでプレイヤーとゲームの間のインターフェイスを改善する方法の例です。
ジャイロメーターコントロールは、アナログスティックと連携して使用するオプションの照準スキームとしても提供されます。Killzone2と同様に、必要に応じてReticleに微調整することができます。スティックのみを介した照準は、時々少し面倒になる可能性があることを考えると、これを組み合わせて使用することは、ゲームを通して完全に実行可能な方法です。
武器や手rena弾を拾い、近接戦闘に従事するなどの不可欠なコマンドは、専用ボタンの代替としてタッチスクリーンに提供されます。後者の場合、実際には、リポステのために再びスワイプする前に、コンボの終わりまでに敵に襲われるのを避けるために、画面を方向にスワイプする必要があります。これは実際には非常にうまく機能し、入力を混乱させないようにタッチスクリーンを使用して近接チェーンを開始する方が簡単であることがわかりました。
手rena弾は、このような専用の物理的なボタンを持っていません。L2およびR2ショルダーボタンの省略により、タッチスクリーンの使用が強制されます。新しいコントロールは十分に直感的であり、角のアイコンを敵に向かってドラッグし、それをロブするためにリリースすることにより、手ren弾の軌跡が描かれています。ドレイクが薄い板を横切って歩くときにドレイクをバランスさせるためにジャイロメーターコントロールを使用するというアイデアにあまり熱心ではありません。迷惑な方法。
「真新しいハードウェアの起動タイトルとして、これはVITAの所有者が純粋にプレイすることを余儀なくされ、新しい制御方法が適切であるかどうかを早期判断するように呼びかけ、コンソールのグラフィカルな可能性をサンプリングすることを強いられます。」
未知:ゴールデンアビスは、多くの点で「未知の1.5」にほとんど似ているようです。恒久的に関与したV-Syncやステルスセクションの改善されたAIなど、2番目のゲームのコアエンジンの強化の多くが含まれていますが、シリーズが有名になった壮大なセットピースがありません。また、Vitaは、特に多くの敵が関与している場合は、ゲームを堅実な30fpsで実行し続けるのに苦労しています - 内部フレームバッファーの減少、削除されたバックアニメーションシステム、および低解像度のアルファ効果によって行われた削減にもかかわらず。
それにもかかわらず、真新しいハードウェアの起動タイトルとして、これは、新しい制御方法が適切かどうかについて純粋に早期判断を下すことを強いられ、コンソールのグラフィカルな可能性をサンプリングするソフトウェアのヴィタの所有者が純粋にプレイすることを余儀なくされる種類のソフトウェアです。完全にモーションキャプチャされたカットシーンといくつかの素晴らしいアクションにバックアップされた長いキャンペーンにより、ゴールデンアビスは、より少ないスタジオが関与していただけの技術デモだけではありません。
ただし、フランチャイズの他のゲームと並んでいる場合、画質の問題が魅力を軽減するためのパフォーマンスの問題と妥協点がタッチを減らすと言わなければなりません。これがより弱く、ポータブルなデバイスのためであることを尊重することでさえ、いたずらな犬のゲームのそれぞれが設定した最適化とポーランドの高い基準はここでは一致していません。とにかく、一般的なモバイルゲームの文脈では、ここでの技術的成果は驚くべきものであり、ドレイクの最新の冒険は彼の最大ではないかもしれませんが、それは明らかにVitaの印象的な発売ラインナップで最高のリリースの1つです。