4a詳細メトロ:ラストライトテックのアップグレード

メトロ:最後の光開発者4Aゲームは、のリリース以来、オーダーメイドのエンジンに追加された技術的強化の一部を共有していますメトロ20333年前、DirectX 11への新しいアプローチ、テッセレーション、アンチエイリアスについて詳しく説明しながら、さまざまなハードウェアで素晴らしいゲームプレイ体験を約束しました。

「私たちが達成したスケーラビリティを非常に誇りに思っています」と、4Aゲームの最高技術責任者であるオレス・シシコフストフは語ります。 「たとえば、Metro:Last LightはDX11モードのIntel HD 4000ハードウェアで非常に再生可能です(はい、低品質の設定のみですが、それでも実行されます)。膝にGTX 680やHD 7970などのハイエンドカードは、極端なスーパーサンプリングを備えた高品質のモードにあります。」

スーパーサンプリングは、4Aから選択した新しいアンチエアシング技術です。文字通り、フレームをより高いピクセル密度でレンダリングし、選択した解像度に合わせてダウンスケーリングし、ジャギーを滑らかにするプロセスです。 SSAAの問題は、非常に多くのピクセルが内部的にレンダリングされているため、GPUで非常に重いことです。 4Aのアプローチは、パフォーマンスと画質の両方の観点から、最適な結果を得るために、スーパーサンプリングとポストプロセステクニック-FXAAを組み合わせることです。メトロ2033で4倍のMSAAを殺すフレームレートは、今では過去のものです。

「以前の実装(AAA)とFXAAからのアイデアを、マイクロブルールやマイクロシャープンなどのより大きな検索ウィンドウとより深いピクセル制御を持つとマージしました。これ以上、パイプラインに深く統合されている方法のために」とシシコフストフは言います。

SSAAはありません
SSAA 2X
SSAA 4X
メトロ:最後のライト、720p解像度でPCで実行されます。ここでは、標準のポストプロセスアンチエアシングソリューションを2つの追加パス(SSAA 2xと4x)と比較します。ここでは、画面上部のフェンスのように、サブピクセルの分裂がスーパーサンプリングによってどのように改善されるかを見ることができます。
SSAAはありません
SSAA 2X
SSAA 4X
ここの左側の枝には、標準的なポストプロセスAAを備えたある程度のジャッジネス(および動きのきらめき)がありますが、サブピクセルの問題は底部の葉に見られます。繰り返しますが、SSAAはすべてを改善します。
SSAAはありません
SSAA 2X
SSAA 4X
最後の例は、ここでグリルで見られるように、さまざまな反放射モードが標準の「ジャギー」を解決するためにどのように機能するかを示しています。ポストプロセスAAはここでかなりまともな仕事をしています(ただし、Pixel-Poppoingは動いている問題です)が、ご覧のとおり、SSAAはすべてを解決します。

「副作用は、画像が常にある程度アンチアリアッシュされていることです。分析アプローチの通常の問題がまだ適用されます。ピクセル/フラグメントカバレッジを正しく推定するサブピクセル情報はありません。解決する方法は、スーパーサンプリングの量を適用するユーザー(スーパーサンプリングされた解像度で実行)は、繰延シェーディングパイプラインのパフォーマンスであっても、あらゆる面で4xMSAAを上回るのに十分な情報を提供します。

Shishkovstovが述べているように、従来のマルチサンプリングは死んでおり、典型的な議論のある方法で、「アンチアライアスはプログラマーのドメイン固有のジョブであり、魔法のハードウェア機能ではない」と考えています。

Tessellationは、最後の光でもかなりのアップグレードを取得します。以前の実装では、SAPのパフォーマンスを大幅に見てきました。膨大な量のGPU時間を必要とします。メトロのプレイテスト中に私たちを驚かせた最も心地よいものの1つ:GTX 680 PC(2560x1440、非常に高い設定、最大テッセレーション、平均30fpsをはるかに超える)の最後の光の1つは、テッセレーションが明確な視覚的利点であるだけではありませんでしたが、それはそうではありませんでしたが、 'ゲーム破壊的な範囲でパフォーマンスに不当に影響を与えます。

「2つの(ユーザー選択可能な)モードがあります。最初の1つのテッセレートと、特定のアーティスト選択コンテ​​ンツのみを置き換えます(ただし、この「選択」は2033年よりもはるかに広いです)」とシシコフストフは説明します。 「2番目のモードは、ほぼすべてのものをテッセレートします。ユーザーは、合理的にモダンなGPUアーキテクチャを想定して、最初のモードで3回未満のパフォーマンスドロップ、2番目のモードで約15%の低下を期待する必要があります。」

「今後の対決を台無しにすることなく、Metro:Last LightのPS3バージョンはXbox 360の安定したものと比較して間違いなく前かがみではないと言ってみましょう。」

今後のメトロのプレビュー:ラストライトフェイスオフ、ゲームのXbox 360エディションをPlayStation 3リリースと比較します。これは4Aの最初のPS3タイトルであり、あまり深みにならないようにすることなく、新しいSKUが失望しないと言っても安全です。YouTubeをご覧ください

見出しの機能は別として、Metro Engine自体はかなり進化しており、3,000を超えるログに記録された変更があり、コンソールバージョンに折り返されていると推測されます。また、古いDX10やDX9グラフィックスカードを実行している人にとっても朗報です。

「DX11固有のテッセレーションと変位は別として、DX10の実装で機能パリティをもたらすこともできました。これは、DX10/DX11ハードウェアがターゲットシステムの95%以上を占めるため、重要です」 「パフォーマンスに関しては、DX11は当然最速、DX10は2番目、DX9は最後です。本質的にDX9をこのプロジェクトの互換性モード実験として扱います。」

Metro:Last LightはPlayStation 3で4Aエンジンのデビューも見ます - ソニープラットフォームはMetro 2033でサポートされていなかったことを念頭に置いて歓迎されます。4A Games Techインタビュー、ShishkovstovがPS3のRSXの中心にあるNvidia Architectureでの彼の経験と、Sony Consoleでのゲームのノーショーの背後にある理由について詳しく語っています。さて、私たちの今後の対決をあまり台無しにすることなく、PS3バージョンはXbox 360の安定したものと比較して間違いなく前かがみではないと言ってみましょう...