フェイスオフ:メダルオブオナー:ウォーファイター

-Xbox360PlayStation 3
ディスクサイズ4.9GB(ディスク1)、7.3GB(ディスク2)12.7GB
インストール4.9GB(ディスク1)、7.3GB(ディスク2)、1.7GB(HDコンテンツ)1981MB(パッチを含む)
サラウンドサポートドルビーデジタルDolby Digital、DTS、5.1LPCM

それはすべて危険が近づくための変化です。のためにメダルオブオナー:ウォーファイター、Unreal Engine 3を使用した会社の以前の作業は、EAの社内Frostbite2への卸売スイッチを支持して放棄されました。戦場3。いくつかの点で、これにより、Warfighterは前任者よりも一貫した製品になります。これにより、マルチプレイヤーコンポーネントはBF3クリエイターズのサイコロによって作成されました。現在、キャンペーンとマルチプレイヤーの製品は同じ布から切り取られ、Frostbite 2エンジンを使用してこれら2つの要素をより統一されたパッケージに融合し、同じコアゲームプレイメカニクスを共有します。

メダルオブオナー:ウォーファイターのために利用されている基礎となるテクノロジーの変化は、ゲームのルックアンドフィールにも劇的な結果をもたらします。ダイナミックな照明は戦争で荒廃した風景に命を吹き込みますが、破壊可能な環境を含めることで議事録に余分なレベルの光景が追加されます。。洪水の洪水により、建物は基礎から引き裂かれ、壁は崩壊して激しい砲撃中に粉砕されます。もちろん、これらのシーケンスの多くはスクリプト化されていますが、結果は最初のメダルの名誉メダルよりもはるかにオーガニックでリアルなタイトルであり、明らかな理由でバトルフィールド3と多くの共通点があります。

しかし、この続編のために危険に近いことで実施される優れた視覚的な作品は、疑わしいデザインの選択と大幅にバグのあるゲームプレイによって損なわれています。開発チームが遭遇する最も一般的な問題のいくつかを修正するために、EAによって打ち上げ日パッチが発行されましたが、この「クイックフィックス」オプションは、ゲームをリリース標準に引き上げるために展開されていますが、それでも頻繁に明らかになる多くの問題。明らかに、Warfighterはまだ完成品のように感じるためにもっと多くの仕事を必要としています。

その点で、メダルオブオナー:ウォーファイターは3つの形式すべてで非常に優れているため、ゲームプレイとポーランド語がビジュアルと同じ豪華な注目を集めなかったのは残念です。各バージョン(PC、PS3、Xbox 360)が互いにスタックする方法は、これまでになく、広大な比較ギャラリーによってバックアップされた方法です。

「ビジュアルに投入された努力がゲームプレイやポーランド語の点で一致していないのは残念です。その問題が何であれ、Warfighterは見栄えの良いゲームです。」

メダルオブオナー:Xbox 360とPCで比較したWarfighter。このウィンドウの右下にあるフルスクリーンボタンを使用して、720pの解像度を完全に解決します。

このビデオの代替バージョンが利用可能です。

  • メダルオブオナー:ウォーファイター-Xbox360対PS3
  • メダルオブオナー:ウォーファイター-PS3対PC

Battlefield 3との類似点は明らかです。ISICEEPICと同様に、Danger Closeは、現在世代の両方のコンソールで1280x704にWarfighterをレンダリングすることを選択しました。ここでのアイデアは簡単です。開発者は、パフォーマンスとメモリ節約の尺度として画面上のピクセルをわずかに少なくしますが、わずかな黒いバーの採用はスケーリングの必要性を無効にします。最終的な結果は、画質はネイティブ720pゲームと同等ですが、HDTVでOverscan関数をオフにしてゲームをするのが好きな人のために、わずかなスクリーンの不動産を失うことを犠牲にして。

アンチエイリアシングに関しては、コンソールでポストプロセスのエッジスムージングが使用されます。 FXAAは360で採用されていますが、MLAAの実装は代わりにPlayStation 3に交換されます。第一印象では、全体的な画質は両方のプラットフォームで非常に似ています。通常のエッジは非常にうまく滑らかになっていますが、サブピクセルのきらめきは依然として問題であり、ゲームのより詳細な領域でジャギーを強調できる目に見えるピクセルポッピングアーティファクトも表示されます。とはいえ、PS3のMLAA Techは面倒な分野で少し良い仕事をしており、このバージョンは少しスムーズな外観を得ています。

一方、PCバージョンは、ハードウェアベースのマルチサンプリングアンチエイリアス(MSAA)またはポストプロセスFXAAの選択など、ユーザーが自由に使用できる多くのエッジスムージングオプションを使用して、必要な解像度でネイティブに実行されます。 - さまざまな程度の品質が提供されています。両方のAAモードも同時に実行できます。FXAAは、MSAAによって残された漂流エッジをキャッチするために使用されます。マルチサンプリングはレンダリングサイクルでかなり早い段階で実行されるように見えるためです。結果はかなり印象的です。特に1080pでゲームを実行している場合、追加のピクセル精度がポストプロセスのエッジスムージングソリューションに本当に利益をもたらす場合は、プレイ中のジャギーがはるかに少なくなります。

全体として、ゲームのコアルックはコンソールで非常に近いですが、2つのプラットフォームの間にいくつかの重要な違いがあります。多くの表面のPS3で低解像度テクスチャが使用されますが、多くの場所の葉の量も微妙に削られます360。LOD(詳細レベル)のストリーミングに比べて、360でより速くタッチであり、PS3でプレーヤーがそれらに近づいているときに遠いオブジェクトがレンダリングされます。

驚くべきことに、アルファバッファーは両方の形式で高解像度でレンダリングされ、帯域幅を節約するためにテクスチャ解像度と環境の詳細を引き戻すことを選択する代わりに危険が近づいています。他の場所では、PS3がシャドウの品質が関係するコンソールの利点を獲得し、これらの効果はより良いフィルタリングを使用してプラットフォーム上でよりスムーズで洗練されているように見えます。それ以外に、360のガンマのセットアップは、そのバージョンがPCやPS3のリリースよりも暗く表示され、暗い領域で詳細を押しつぶし、その過程でさまざまな効果を希釈します。

Xbox 360:HDテクスチャインストール

Xbox 360とPS3の最も劇的な違いは、MicrosoftプラットフォームでのHDテクスチャインストールに帰着します。 Warfighterは、すべてのグラフィックデータを各コンソールの限られたメモリプールにロードしようとする代わりに、両方のシステムのハードドライブからアートワークを広範囲にストリーミングします。 WarfighterのPS3バージョンは単一のBlu-rayディスクに出荷されますが、360ではゲームは2枚のディスクパッケージに到着し、マルチプレイヤーモードとHDパックが最初のディスクにあり、シングルプレイヤーキャンペーンが保存されています。ディスク2。

1981MBのインストールはPS3で必須ですが、360ではインストールはオプションです。タイトル画面では、メッセージがユーザーにHDパックをインストールするようにアドバイスします。これは、私たちが強くお勧めするものです。そうしないと、ゲーム全体で多くの重要なグラフィカルなカットバックにつながります。低解像度のテクスチャは、より詳細な環境で広く使用され、低品質のLODモデルは非常に優れた標準アートワークに取って代わります。

このパフォーマンスでは、この視覚的に妥協したバージョンのゲームをプレイするという非常に小さな利点が1つあります。同じようなシーンで、スクリーンチアのレベルがわずかに低いレベルとより安定したフレームレートが見られます。しかし、違いはかなり微妙であり、恐ろしい格下げされたビジュアルよりも全体的に滑らかさを少し泳ぐ傾向があります。理論的には、HDテクスチャパックは4GB Xbox 360で利用可能なフラッシュストレージに簡単に収まることができますが、Battlefield 3と共通して、アートはハードドライブにのみインストールされます。

HDパック
HDパックはありません
HDパックをインストールしてゲームをプレイすることは本当に必要です。そうしないと、大きなグラフィカルなダウングレードが発生し、低品質のLODモデルと低解像度のテクスチャの広範な使用が、ほとんどの領域でゲームの外観を完全に台無しにするまでになります。
HDパック
HDパックはありません
HDパックをインストールしてゲームをプレイすることは本当に必要です。そうしないと、大きなグラフィカルなダウングレードが発生し、低品質のLODモデルと低解像度のテクスチャの広範な使用が、ほとんどの領域でゲームの外観を完全に台無しにするまでになります。

Frostbite 2はコンソールで視覚的に印象的なゲームを提供することができますが、テクノロジーは明らかにハイエンドコンピューターを対象としています。肉付きの良いハードウェアを持っている場合は、料金。

コンソールと比較して、高解像度のテクスチャは、高品質のLODモデルとともに、多くの表面(最も目立つようにキャラクター)にあります。また、オブジェクトの複雑さは、テッセレーションを使用することにより後押しされます。これにより、ゲーム全体のさまざまな風景に追加のジオメトリの詳細が追加されます。ただし、ゲームには多くのストリーミングバグがあるように見えます。これにより、高品質の資産がまったくロードできません。カットシーンの。

また、PCはコンソールビルド上の多くの強化された視覚効果を備えています。より顕著な穀物/ノイズフィルターは、ゲーム全体のさまざまなセクションで使用され、アルファベースの効果はより自由に使用されます。不思議なことに、後者に関しては、これらの効果の一部はコンソールと同じ低解像度でレンダリングされていることがわかります。これは、メモリと帯域幅の制限がPCの問題ではないことを考えると驚くべきことです。他の場所では、HBAOはコンソールで見つかったローエンドSSAOの実装に取って代わり、また、より低いフレームレートで実行するときに滑らかさのレベルを上げる間、より映画のような感触を提供するのに役立ちます。影はまた、より高い解像度でレンダリングされ、もるかによくフィルタリングされています。

したがって、予想通り、ゲームのPCバージョンは非常に視覚的に印象的であり、非常に高い解像度でゲームを実行しない限り、より控えめなゲームリグではスムーズなフレームレートも可能です。ウルトラプリセットを使用した1080pでのプレイ可能なエクスペリエンスは、信頼できるCore i5 750およびGTX 460コンボで除外されますが、720pで実行すると知覚60fpsを達成することができ、フレームレートは40-60fpsの範囲で定期的にホバリングします。 1080pで同様のパフォーマンスを達成するには、Radeon HD 7870またはGeForce GTX 660 TIのラインに沿ったものが必要です。しかし、その体験は間違いなく価値があります。追加の滑らかさとより鮮明なコントローラーの応答は、ゲームのより洗練された感触を与えます。

「これはFrostbite 2ゲームです。そのため、PCバージョンは、解像度とフレームレートを超えるコンソールよりも大幅に強化されたエクスペリエンスを提供します。」

明らかなPCの利点 - 1080p(写真)などの高解像度で戦闘機を実行する機能など、ゲームの全体的なプレゼンテーションに大きな違いがあります。

メダルオブオナー:ウォーファイターのパフォーマンス分析

メダルオブオナーのようなゲームがコンソールで60fpsで走っている間に徹底的な視覚効果と照明をレンダリングすることは不可能であるため、代わりに危険な緊密なターゲットは30fpsフレームレートをターゲットにします。各フレームを生成するための時間をレンダリングします。それに加えて、これにより、開発者は、美学のあらゆる側面を巻き込む印象的な照明と効果を実現することができます。

ほとんどの現在の世代のゲームと一般的に、可変V-Syncは360に展開され、レンダラーが予算を超えたときにゲームを引き裂くことができます。 PS3では、非常に異なるアプローチが使用されます。V-Syncは、ゲームの2つの運転ミッションに期待されるすべてのシーンで永続的に有効になります。これは、エンジンがプラットフォームで引き裂かれる唯一の時間です。

2つのアプローチは非常に異なりますが、最終目標は依然として同じです。可能な限りゲームプレイをほとんど破壊しないスムーズな30fpsアップデートを維持することです。そして、ほとんどの場合、両方のバージョンはほとんどの状況でその偉業を達成するのに良い仕事をしていますが、PS3ゲームがシングルプレイヤーキャンペーンで顕著な利点を持っていることは明らかです。ゲームのオープニングセクションを見ると、両方のバージョンが、プレイヤーが線形パスを漏らしているにもかかわらず、多くのアルファとシェーダー効果を備えたシーンで安定した30fpsを保持できることを示しています。 2つのバージョンの唯一の違いは、360の非常に軽度の引き裂きの外観です。

「コンソールのパフォーマンスに関しては、Battlefield 3の再実行を期待していましたが、PS3バージョンは驚くべきことであることがわかりました。」

パフォーマンス分析では、いくつかの興味深い結果が得られます。運転セクションとは別に、PS3バージョンはvsynsedですが、Xbox 360ゲームはそうではありません。

360が顕著に滑り落ち始めるのを見ると、複数の光源のより重い使用を特徴とするシーンがあります。ここでは、PS3ゲームは定期的に4〜6のフレームリードをコマンドしますが、360ゲームはコントローラー応答が大幅に減少し、Jerkierの視覚的な更新が大幅に減少します。さらに、360の画像の一貫性は実際の問題であり、引き裂かれたフレームが画面の中心を定期的に上下に示します。ドライビングシーンは少し異なって動作し、両方のバージョンが負荷がかかったときに引き裂かれます。ただし、破れたフレームは主にPS3の画面の上部に限定されているため、演奏中に実質的に気付かれませんが、360の画面の中心に頻繁に移動し、プレーヤーのビューに頻繁に移動します。

驚くべきことに、PS3ゲームはアルファが多いシーンでもパフォーマンスが向上していることもわかります。他の領域の同様のシーンがより明確になっています:PS3ゲームは、パフォーマンスに目立つディップなしで比較的簡単にスムーズな30fpsアップデートを維持することができますが(時折2フレームドロップを除く)、エンジンはそれを行うのに苦労しているようです360では、ミックスに涙を流すことなく同じです。この結果、両方のバージョンが30fpsでしっかりと実行されている場合でも、360ゲームは頻繁に引き裂かれることで目に見えるジャダーが画面上に現れます。

したがって、シングルプレイヤーエクスペリエンスの観点から、PS3バージョンは明らかに2つのバージョンの方が優れており、フレームレートドロップが少なく、ゲームの平凡なドライビングセクションの外で引き裂かれていません。しかし、オンラインでは、パフォーマンスへの影響が間違いなく全体的な経験にとってより有害な場合はどうでしょうか。

「Xbox 360バージョンの高レベルのスクリーンチアは、キャンペーンをプレイしているかマルチプレイヤーゲームをプレイしているかどうかにかかわらず、特に不快です。」

Xbox 360オンラインゲームのフレームレート分析は、かなり一貫したアップデートを明らかにしていますが、目立たないスクリーンチアは明らかに問題です。

最初に360があり、最初の印象に関するキャンペーンから変更されたようには見えません。フレームレンダリングが予算を超えたときに涙が導入され、引き裂かれたフレームが画面の上半分を上下に移動すると、一部のジャダになります。しかし、これ以外では、ゲームは実際には30fpsターゲットに密接に固執しています。唯一の問題は、涙によって引き起こされる気を散らすジャダーがプレイヤーとゲームの間のつながりを混乱させ、精密なショットを作るのがはるかに難しくなる可能性があることです。それに加えて、爆発とアルファを扱うより激しいシーンは、フレームレートでより重いディップを引き起こしますが、これは目に見える涙を犠牲にして滑らかにジャンプすることによって相殺されます。

PS3バージョンのオンラインモードを見ると、キャンペーンテンプレートから物事が逸脱し始めます。繰り返しになりますが、ゲームはしっかりとvsynsedされているため、フレームレートがより変動しますが、引き裂かれていません。特に、より詳細な環境を実行すると、ゲームが24〜28fpsの間にヒットし、特に多くのアルファベースの効果を備えた環境を介してヒットします。

これが起こると、プレーヤーとゲームの間の安定したフィードバックは間違いなく妥協されます。コントローラーの応答は希薄化されているため、コンサルタントで照準を合わせてショットを撮ることは困難です。とはいえ、パフォーマンスがかなり堅実であり、360ゲームに合わせて全体的なプレイ可能性があることがわかります。最も顕著なのは、比較的囲まれた地域での小さな銃の戦いの間です。

「キャンペーンモードと共通して、PS3のWarfighterのオンライン要素は、V -Sync Engagedで実行されています。これは、Xbox 360バージョンよりも明確なプレゼンテーションブーストです。」

キャンペーンモードと共通して、WarfighterのPS3バージョンはV-Sync Engagedで動作します。そのため、360ゲームで見つかった涙はありませんが、フレームレートは集中的なシーンで苦しむ可能性があります。

バグとグリッチ

グラフィカルな懸念から離れて、ポリッシュの全体的なレベルは本当の懸念事項です。最も一般的な問題を修正するように設計された打ち上げ日パッチをインストールした後でも、多くのバグに出会いました。特に、私たちは実際の環境の外で呼吸されているか、試合中に壁から離れて奇妙にテレポートされていることに気付きました。両方のコンソールバージョンにはここで問題がありますが、PS3は間違いなくオンラインゲームプレイ中の安定性の低いバージョンです。

ただし、360では、シングルプレイヤーキャンペーン中にオーディオスタッターのいくつかのインスタンスと、最後のチェックポイントから再起動しない限り、次のミッションに続くことができない1つの大きなグリッチを経験しました。これらの問題の多くは、FMV映画やゲームプレイを切り替えるときにフリーズするなどの追加の問題とともに、再起動するまで解像度の変更時にフルスクリーンモードに切り替えられないゲームに加えて、パッチ付きPCバージョンにも存在します。

結論はかなり明確です - ウォーファイターは未完成の状態で出荷され、1日のパッチは問題を部分的に解決し、この「最終」の小売リリースはまだスクラッチまでありません。コアのオンラインゲームプレイは実際にはかなり良いので、それは少し残念です。マップサイズは広大だと感じずに広々としていますが、人間の競争はシングルプレイヤーキャンペーンを悩ませる明白なAIの問題を避けています。それは非常に面白い体験であり、より人気のあるタイトルの中で独自のニッチを切り開くことができます。

「1日のパッチが到着したにもかかわらず、Warfighterは、全体的な体験の質に影響を与える多くのバグとグリッチを備えた明らかに未完成のゲームのままです。」

1日のパッチが整っていても、Warfighterは磨かれておらず、ゲームでいっぱいのままです。明白な理由で景色で立ち往生し、レベルを横切ってゆがんでいるのは、私たちが見つけた2つの不具合です。

メダルオブオナー:ウォーファイター - デジタルファウンドリ評決

Danger Closeは、コアメダルオブオナーの移植にある程度の成功を収めています。妥協の多すぎずに複数のプラットフォームにわたるWarfighter Experienceですが、ゲーム自体は、Battlefield and Call of Duty Gamesによって設定された高尚な基準を除外しています。シリーズには危険が持つコンセプトとアイデアに閉じ込められた可能性がたくさんありますが、この最新の分割払いは、ポーランドの明確な欠如に悩まされているゲームプレイの概念のミッシュマッシュのように、フル価格で価値のある購入と見なされると考えられています。

グラフィックレベルでは、状況ははるかに印象的です。パフォーマンスの場合、PS3ゲームは、キャンペーンが関係する方法をリードし、画面が裂けず、フレームレートの低下が少なくなります。オンラインの場合、360は2つの中でより安定しており、より大きな環境とアルファ効果をより簡単に処理します。 Microsoftプラットフォームは、高解像度のテクスチャ、葉の詳細の増加、および積極的なLOD蒸しがわずかに少ないことでも、恩恵を受けます。一方、シャドウの品質はPS3で目に見えるほど高く、アルファバッファーは両方のシステムで同じようにレンダリングされ、高解像度効果と低解像度効果の組み合わせがあります。

当然のことながら、PCバージョンはコンソールリリースよりも視覚的に優れています - そしてかなりそうです - 全体的なエクスペリエンスは、文字通り特定のポイントでゲームをプレイするのを止める迷惑な不具合によって傷つきます - クラッシュやドロップアウトはかなり頻繁に発生する可能性があります。解像度の変化により、音が完全に切断されました。ただし、より高いフレームレートとより鮮明で洗練されたビジュアルでプレイする能力は、いくつかの問題に我慢する価値があります。Warfighterは、すばらしいオブジェクトブルール効果を備えた60fpsでランニングをプレイするのが非常に楽しいと感じています。手続きに感じます。それに加えて、PCの所有者には、高解像度のアートワーク、高品質のLODモデル、HBAO、および複数のアンチエイリアスモードを一度に使用して画質を最大化する機能もあります。

結論として、Medal of Honor:Warfighterをプレイする必要がある場合、PCバージョンはまともなゲームリグを持つ人にとって最高の購入です。実際、オンラインでファクタリングしても、ランダムなリスポーンの不具合とフレームレートドロップのわずかな増加を受け入れて、360で非常に気を散らすことができる非常に目に見える涙を避けます。いずれにしても、両方のバージョンには独自の問題がありますアイロンをかける必要があるので、近い将来にそれを行う別のパッチが表示されることを願っています。