E3の猛攻撃の前のDigital Foundryの先週の土曜日の機能では、Media MoleculeのTech Mastermindsの1つであるAlex Evansと、Sonyとの関連性の起源と、ユニークなPlayStation 3アーキテクチャを把握する方法について話します。
また、両方を動かす独自のエンジンの構成について詳しく説明します小さな大きな惑星そして、その近日から非常に期待される続編。
それは、明らかに特異なリリースのようなものについての率直で率直で綿密な技術的な議論であり、ソニーの最も愛されているファーストパーティーフランチャイズの1つに関するこれまで未知の情報の鉱山を明らかにしています。
E3の直前にゲーム業界を握っている狂気を念頭に置いて、彼にとって明らかに非常に忙しい時間であったことに多くの時間を与えてくれたAlexに感謝したいと思います。
David CoombesとRichard Leadbetterによるインタビュー。
デジタルファウンドリーそれでは、メディア分子とリトルビグプラネットの始まりに戻りましょう。なぜPlayStationとSony Exclusiveなのか?
アレックス・エヴァンス
確かに戻ってきました!マーク[ヒーリー]、デイブ[スミス]、カリーム[エトウニー]、そして私が最初にスタジオを開始したとき、私たちが持っていた唯一の本当のコンセンサスは「創造的なゲーム」のアイデアでした。しかし、それを超えて、私たちはできるだけ多くの制約を望んでいました - 私たちは自然にオーバーザトップで、あまりにも多くの人々に適合している人々なので、制約は非常にやる気と建設的です。
最初の制約の1つは、AAAゲームを作る小さなチームでした。私にとっては、技術的には、すべての技術をゼロから構築することをすでに選択しています。それは、クロスプラットフォームが気を散らすものが多すぎることを意味していました。フィールドを本当に3に絞りました!
私たちはすでに誰かに小さなことをしていることについて話していました - 私たちはラグ人形Kung Fuを終えたばかりです - しかし、それはPhil Harrisonとの45分間のスロットが3時間かかり、彼は驚くべき方法で私たちに完全に挑戦し、それを「」と完全に挑戦しました(私たちがまだ完全に認識していないこれらの課題のほとんどは、その会議がどれほど前向きでインスピレーションを与えたかをあなたに与えてくれます。
したがって、その質問に対する二語の答えは「フィル・ハリソン」だったかもしれません。しかし、伝説の「PS3の力」は非常に魅力的な見通しでした。 2006年の一般的な風は、誰もハイテクを構築していないということでした。そのため、コードのラインがないにもかかわらず、私たちはすぐに他のすべての人と平等な競技場にいました。連続して野心的な技術プログラマーの素晴らしい見通し...
デジタルファウンドリーLittleBigplanetがPlayStation 3での最初の経験であると仮定しています。もしそうなら、あなたはシステムでどのような研究を実施しましたか?それはあなたが慣れていたものとどのように違いましたか、そしてあなたの重要な課題は何でしたか?
アレックス・エヴァンス
研究の面では、私たちはただ鳩を入れています。私たちはこれらの6つのSPUプロセッサを持っていることを知っていました、そして、私はGPUで頂点パイプが弱かったという噂(詳細な、精神的に役立つ)を聞いたことがあります。それは実際には研究としてカウントされませんが、すべての頂点がSPUを通じて押し込まれるエンジンを構築するように強制するだけで十分なナッジでした。
それは私たちに、並行して解決する方法を知っていた、スキニングと布のおなじみの問題のセットと、SPUの使用方法を学ぶための素晴らしい方法を私たちに与えてくれました。 Anton [Kirczenow-シニアプログラマー]はそこにすべてのクレジットを取ります - 彼は最小限の大騒ぎで美しいものを育てて走っていることに驚くべきことです。
それを超えて、私たちはできるだけ速くコーディングに取り掛かりました - 私たちは自分自身を証明するのに6か月しかありませんでした、そして、私たちは緑の光のビルドが完全にプレイ可能であると決めました(当時ソニーのために型破りに) 「垂直スライス」。
デジタルファウンドリーLBPは、特にその驚異的な「次世代」のビジュアルのために、GDC 2007でショーを止めて登場しました。ライオンヘッドを離れる前に、メディア分子を形成する前に、放射照度スライスと呼ばれるリアルタイム照明エンジンをいじっていました。このテクノロジーを使用してゲームを作成し、シグネチャールックでタイトルを作成することは常にあなたの意図であり、LBPは最初のアプリケーションでしたか?
アレックス・エヴァンス
いいえ、放射照度スライスは、LBPの外観の動機付け要因ではありませんでした。しかし、スクリーンスペースや頂点ではなく、世界空間で動作するアルゴリズムまたはテクニックの哲学は、私にとって本当に魅力的でした。
芸術的には、LBPに2006/7のすべての「次世代」ボックスをチェックしてほしかった - 重く、特徴的なボケ、様式化されたモーションブラー。マークと私はアーティスト/コーダーとしてうまくいきましたが、私たちは非常に触覚的な「小さな」外観を与えるためにさまざまなスケールで多くの小さなテクスチャを本当に重ねる方法を開発しました。可能。
味の問題として、「オブジェクトごと」レベルで動作するか、「2つのヒーローライトを持つことができ、残りはSHプローブに焼き付けられます」または「ああ、私たちは任意の制限があります。すべてをライトマップするだけです」。
もちろん、これらは通常最も実用的で実証済みの手法ですが、それのために、できれば最小限のコードの精神で、最大の単純なアルゴリズムのために、物事を違ったやり方でやろうとするという目標を自分自身に設定しました、たとえ「この奇妙な構成で突然減速する奇妙なコーナーケースがたくさんある」とは対照的に「均一に遅くなった」としても。
これは、UGC [ユーザー生成コンテンツ]にとって特に重要です。この場合、デザイナーは技術チームの隣に座って、何をすべきでないかを伝えていません。